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Valorant上達に向けた虎の巻(随時更新:最終更新2022/5/19)

Valorant上達に向けて必要な情報を本記事にまとめます。
知りたい情報などコメントいただければ追記します。

はじめに

Valorantの上達に向けた様々なTipsが、現状動画に偏っていることに問題を感じています。空爆などのセットアップなどは動画の方が分かりやすいと思いますが、上達に向けて必要な基礎のTipsはテキストの方が分かりやすいと考えています。
そのため、本記事を見ればValorantを上達するために必要な基礎のテクニックが全て詰まっているというような「虎の巻」を作成したいと考え執筆を始めました。
本記事は私の考えや、私が集めた情報をもとに記載しておりますので、必ずしも”正解”ではないことにご注意ください。

撃ち合い編

アサルトライフルを正しく撃とう

Valorantではアサルトライフル(ヴァンダル、ファントム)を高頻度で使うことになるので、これを上手く撃てるようになりましょう。
アサルトライフルの撃ち方には多くの種類、流派がありますが、以下の3つに大別されます。

  1. スプレー撃ち
    射撃ボタンを押しっぱなしにして全弾撃つ方法です。フルオートやフルバーストとも言われます。敵が至近距離にいる場合での撃ち方です。

  2. バースト撃ち
    数発(3~7発ほど)で射撃を一旦ストップさせ、リコイル(反動)が治まるまで待ち、再度撃ち始める射撃方法です。敵が中距離にいる場合での撃ち方です。
    中距離の敵はスプレー撃ちでリコイルコントロールを行い命中させることが難しいため、この撃ち方を行います。
    重要な点として、バースト撃ちを行う際は射撃を撃ち止めてから次に撃ち始めるまでの間横に移動しましょう。その場で止まっているよりも、横に動いた方が敵は弾を当て難いですよね。

  3. 単発撃ち
    一発ずつ弾を撃つ射撃方法です。タップ撃ちとも言われます。
    バースト撃ちですらリコイルコントロールが難しくなる遠距離で使用します。ヴァンダルの場合は頭に一発当てればよいので、中距離から使用するプレイヤーも多いです。

バースト撃ちの例その1。射撃を中止する際に横移動を挟みましょう。
バースト撃ちの例その2。

遮蔽物から飛び出す(ピーク)時に意識すべきこと

  1. 壁から距離をとってピークしましょう。壁から近いプレイヤーが、先に視認されます。

  2. あらかじめ敵が居そうな場所に照準を合わせてピークしましょう(プリエイム)。ピークする前に壁に照準を合わせ、ピークした後には照準を動かすことなく敵に照準が合っているイメージです。

  3. 歩きキーを押さずに、走ってピークしましょう。こちらの動きが早いほど相手は狙いを定め難いです。この際、エージェントの歩幅一歩分くらいの距離であれば、歩きキーを押さなくても足音が出ないピーク(サイレントピーク)ができます。また、敵はこちらが出てきそうな壁の近くに照準を置いているため、あえて壁から大きく飛び出すことで、相手から弾を当て難くしましょう(ワイドピーク)。壁から早く飛び出すという意味では、斜めに飛び出さず、横キー(A or D)だけを押して飛び出すようにした方が良いです。

意味のある場所に照準を置いておこう

敵が出てくるはずがない場所に照準を置いておいても意味がありません。

悪い例です。照準を置いている場所は、敵が出てくるはずのない壁ですよね。

照準は、相手が出てくる可能性のある場所かつ、相手の頭の高さ(ヘッドライン)に常に置いておく癖をつけましょう。

撃ち始める前に頭を狙う時間を作ろう

プロレベルだと敵を認識して即座に撃ち始め、その時には頭に照準が合っていると思います。
ただ、これはトップレベルだからこそできることだと思っていて、大抵の人は頭に照準が合いきる前に撃ち始めていると思います。
そのためValorantを上達しようと思っている人は、

  1. 敵を認識する

  2. 頭に照準を合わせる(重要)

  3. 弾を撃ち始める

この2のステップを長めに取った方がいいと思います。まずは2のステップに0.5秒ほどしっかり時間をかけて、だんだんとこの時間を短くしていくことが上達のコツだと考えます。

連続サイレントワイドピーク

上記でサイレントピーク、ワイドピークの説明をしましたが、実際の試合では敵が居そうな場所が広く、どのタイミングでサイレントワイドピークを行えば良いかわからない場面が多々あります。

ヘイブンの防衛側を例にします。Bに設置された際、防衛側スポーンからAリンクを経由してBサイトに向かう場合、赤色のエリアのどこにでも敵がいそうですよね。

こういった際、サイレントワイドピークを高速で繰り返すことで、赤色のエリアの様々な場所に対してプリエイムができます。

連続サイレントワイドピークの例。敵が5人生存していることもあり、赤色のエリアに複数敵がいることも考えられるため、連続サイレントワイドピークを使用しています。

ただし連続サイレントワイドピークをすべての場所で行っているととても時間がかかるので、敵が特に居そうなエリアに対して行うようにしましょう。

オフアングルを利用しよう

オフアングルとは、敵がプリエイムしてこなさそうな場所を指します。
敵に予め照準を合わされていないわけですから、敵に一撃で倒される可能性が低くなります。
オフアングルには、
特殊な状況で利用できるオフアングルと、常に利用すべきオフアングルの2種類があると考えています。

特殊な状況で利用できるオフアングル

所謂「漢待ち」のようなポジションを指します。

フラクチャーのAホールを例に考えましょう。AとBのポジションは、敵と撃ち合った後にすぐに壁に隠れられる強いポジションです。そのため攻撃側の敵がAホールに侵入する際、プリエイムされやすい場所はAとBになります。そこで、あえてCのポジションに居るのが、オフアングルを利用した戦い方です。
補足画像。敵から見た際の各ポジション。
Aホールでのピークの例です。AとBはプリエイムしていますが、Cはプリエイムされることはほとんどありません。

Cのポジションは敵が1人だけの場合は強いオフアングルですが、もし敵が2人以上いた場合すぐに隠れられる壁が近くにないため不利な撃ち合いになってしまいます。
そのためこういった「漢待ち」のオフアングルが利用できるのは以下の状況に限られます。

  1. 逃げるためのアビリティがあるエージェントを使用している場合(レイナ、ジェット、チェンバーなど)

  2. 敵が残り1人、若しくは敵が来たとしても1人だけだろうと予測できた場合(ただし人数有利の場合に無理な撃ち合いを行うことは人数不利になる可能性をもたらすためNGです。そのため、1on1になった際などに利用するといいと思います。)

常に利用すべきオフアングル

所謂「角待ち」でないポジションを指します。

フラクチャーのAサイトにスパイク設置した場合を例に考えましょう。スパイクを図の場所に設置した場合、敵は「青色、赤色のエリアに敵が居る」と予想できるはずです。そのため敵は青色⇒赤色の順にクリアリングしていく訳ですが、青色のエリアが全てクリアリングされてしまったら、赤色の場所に潜んでいることがバレてしまい、プリエイムされてしまいます。そのため、赤色のエリアではなく、青色のエリアに居ることで、オフアングルを利用した戦い方が可能になります。

青色のエリアのオフアングルは敵と撃ち合った際にも赤色のエリアに移動することで壁に隠れられるので、常に利用すべきオフアングルです。
ちなみにこのオフアングルの対策は連続サイレントワイドピークです。

カバーを取ろう

味方が撃ち合ったときに一緒に撃ち合うことはほとんどの場面で必須です。援護(カバー)せず味方がただやられてしまった場合は人数不利となってしまい、ラウンドの勝率が著しく低下します。
カバーを取るために必要なことは以下2点です。

  1. カバーを取る気持ち

  2. 位置取り

1のカバーを取る気持ちに関しては、もちろん状況によってはカバーが難しい(カバーをとらないほうがいい)場合もあるのですが、慣れるまでは「味方が撃ち合ったときにはどんな場面でもその敵と一緒に撃ち合う」気持ちでいることが大切だと考えます。
しかし気持ちが出来上がったとしても、位置取りが悪ければカバーはとれません。位置取りについては以下で説明します。

ヘイブンの攻撃側でCにスパイクを設置した後の場面を例にします。味方が図の位置にいる場合、撃ち合うことが想定される敵は紫の場所にいるはずです。よくスパイク設置後に入るポジションをA~Eに示しましたが、D、Eは全くカバーが取れない場所です。AはCリンク側の敵であればカバーが取れるかもしれませんが、ガレージからの敵は射線が通っていないためカバーが取れません。Cは、Aとは逆にCリンクからの敵と射線が通っていないためカバーが取れません。一方、Bは箱の裏に隠れておき、味方が撃ち合った際に音を聞いて飛び出すことで、どちらから来る敵に対してもカバーがとれます。

しゃがみを適切に使おう

まず、私はしゃがみ撃ちは強い撃ち方だと思っています。

<しゃがむメリット>

  • 相手が弾を頭に当て難くなる

  • 射撃精度が上がる

  • 反動が少なくなる

<しゃがむデメリット>

  • 相手の頭を狙いにくくなる(ヘッドラインがずれる)ため敵を倒すまでの時間が長くなる

上記のメリットが薄い場面、デメリットが大きい場面のみしゃがまない方が良いと思っています。具体的な場面としては遠距離での撃ち合いです。
遠距離でこちらだけがしゃがんだ場合を想定すると、照準の補正量はこちらの方が大きいです(遠距離で敵がしゃがんだ場合、頭はほんのちょっと下がるだけです。逆にしゃがんだ側はしゃがんだ分照準が下がるので、その分上に補正しなければいけません。)
遠距離は、立ってタップ撃ちもしくはバースト撃ちにしましょう。

立ち回り編

エントリーを成功させよう(要記載)

時間管理しよう(要記載)

適切な頻度でマップを確認しよう(要記載)

報告の質を高めよう(要記載)

スキルを返そう(要記載)

マップコントロール(要記載)

防衛側が確保しておくべきエリア

各マップでの基本的な考え方を書きたい。

攻撃側が確保しにいくべきエリア

各マップでの基本的な考え方を書きたい。

今後追記したいこと

執筆者のためのメモです。
・敵がどこに居るか予測する(かけるか?)
・敵の気持ちになって考える(どうかく?)

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