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インフェルノイド入門

こんにちは!
普段、福岡で遊戯王をしているフジです。
今回は、私が1番好きな「インフェルノイド」のデッキについてのnoteです。

特別新しいことなどは書きませんが、「これからインフェルノイドを使ってみたい」、「インフェルノイドを使ってるけど上手く勝てない」といった方々の助けに少しでもなれるようなことについて書けたらと思います。
現状、私が知り得るノイドについてのことをできるだけ書いていきます。

インフェルノイドとは

「インフェルノイド」とは、9期「THE SECRET OF EVOLUTION」で初登場した炎属性悪魔族で統一されたテーマです。

一部を除いたノイドモンスターは通常召喚できないモンスターであるため、デッキを組む際は基本的に癖のある構築になります。
また、テーマの魔法、罠カードは「煉獄」カードとしてカテゴライズされており、一部、「インフェルニティ」や「落とし穴」カードに関連したカードも存在します。

構築についても60枚〜40枚、誘発の有無、初動の違い、出張の有無、またはその出張カードの違いなど、使用者や環境によってデッキの形がたくさんあります。
このnoteでは私が知っている形についてできるだけ多く触れるので、ぜひ、自分にあった構築を見つけて頂けると幸いです。



テーマカード詳細

まず、インフェルノイドモンスターは


このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの全ての効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モンスター1体〜3体を除外した場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。
①:固有効果
②:1ターンに1度、自分フィールドのモンス
  ター1体をリリースし、相手の墓地のカー
  ド1枚を対象として発動できる。そのカー
  ドを除外する。
  (この効果は相手ターンでも発動できる。)

という、共通のテキストを持っています。(一部を除く)
*レベル1〜4のノイドモンスターはコストが1
 枚で手札から特殊召喚、共通効果は相手ター
 ンのみ
*レベル5〜8のノイドモンスターはコストが2
 枚で手札、墓地から特殊召喚、共通効果は自
 分ターンも使える
*レベル9〜10のノイドモンスターはコストが
 3枚で手札、墓地から特殊召喚、共通効果で
 はなく固有の効果を持つ


このことを頭に入れて頂くと次の各カード解説がわかりやすいとおもいます。

それでは、インフェルノイドテーマのカードについて一枚ずつ解説していきます。

下級インフェルノイド

[インフェルノイド・デカトロン]

インフェルノイドのワイルドカードです。
テーマ内では唯一、通常召喚が可能なモンスターであり、自分から特殊召喚することはできませんが、このカードの持つ柔軟性、突破力は使ってみると痛感すると思います。
非常に強力で重要なカードで、どの構築にも2〜3枚は採用されるカードです。

また、デカトロンはレベルを自在に変えられるチューナーであるため、エクシーズ、シンクロなどの選択肢を取ることもできます。

レベル1であることも強く「ワン・フォー・ワン」のようなサポートを受けることができます。

地味に守備力が200のため「真炎の爆発」をはじめとした「フレムベル」との相性が良かったりもします。

[インフェルノイド・シャイターン]

①の固有効果は、フィールドのセットされたカードをデッキに戻すことができる強力な除去効果です。

モンスターカード、魔法罠カードを問わず対象に取れる点や、それが魔法罠カードであればチェーンできない点など非常に優秀なカードです。
シンプルに1枚の妨害を踏める、貰えるカードのため、強力です。

レベルが1であることも優秀で、効果を使った後、「リンクリボー」や「サクリファイス・アニマ」といったリンクモンスターに変換することで、さらに妨害を踏みにいけるだけでなく、フィールドのレベル合計を下げることも狙うことができます。

[インフェルノイド・ベルゼブル]

①の固有効果は、相手フィールドの表側のカードのバウンス効果です。

このカードも非常に優秀で、相手のシステムモンスターを破壊以外の方法で除去できるほか、永続魔法、罠カードも除去の範囲になります。

ラヴァゴーレムやヴォルカニック・クイーンを手札に返し、もう一度場に出すといった芸当も可能です。

直近だと、ティアラメンツカードや「氷剣竜ミラジェイド」などの墓地に送ると厄介なカードを楽に除去することができます。

[インフェルノイド・ルキフグス]

①の固有効果では、フィールドのモンスターを対象にとって破壊することができます。
効果を使ってしまうと攻撃できなくなる縛りがついてしまいますが、現在はリンク召喚があるため素材にしてしまえばそこまで気にはなりません。

現環境では、対象をとる破壊効果がそれほど強力に感じる場面は少ないですが、しっかり、1枚の妨害を踏んでくれるタイミングもあるので優秀なカードです。

これは少し、小ネタにはなりますが、ルキフグスの破壊対象は自分フィールドでも良いため、自分フィールドにある邪魔になっているモンスターを破壊することが狙えたりします。
(今はリンクモンスターがあるのでそこまで使用頻度は高くないですが、覚えておくと良いことがあるかもしれません。)

[インフェルノイド・アスタロス]

①の固有効果は、ルキフグスの魔法罠カード版です。
ルキフグス同様縛りがつきますが、そこまで気にはならないです。

ルキフグスとは異なり、魔法罠カードを破壊しに行けるため、確実に1妨害を踏めるカードです。

このカードも自分フィールドを対象にとれるため、後述する煉獄カードの縛りを解除するために、自分のカードを対象に効果を使用することがあります。

上級インフェルノイド

[インフェルノイド・アシュメダイ]

あまり、採用されることがないノイドモンスターです。

①の固有効果では、ハンデスを行えるため、結果だけ見れば非常に強力ですが、攻撃力が2200とモンスターを殴り倒す気のないステータスで、そこまで成功する効果ではありません。

ただ、レベル5のノイドモンスターはこのカードだけなので、デッキによっては採用する可能性は十分にあります。

[インフェルノイド・ベルフェゴル]

ほぼ全ての構築に1枚以上は採用されるカードです。

①の固有効果はアシュメダイより発動条件は緩いものの、派手さは感じられない地味な効果です。

このカードの重要な部分はレベルです。
後述する「煉獄の狂宴」をフルパワーで使うために必須であるため、効果が地味でも最低1枚は採用されるモンスターです。

そのため、このカードを初手に引いているとすごく悔しい気持ちになります。

[インフェルノイド・ヴァエル]

最強のインフェルノイドです。(個人の感想です)

①の固有効果では、フィールドのカードを選んで除外という、最も回避が難しい除去をすることができます。

攻撃力も2600あり、戦闘で相手のモンスターを倒しながら除去も狙えるため、このカード1枚で相手のアドバンテージを一気に奪うことができます。

使っていると、守備表示のエルドリッチに向かって果敢に攻撃していくヴァエルに感動する時があると思います。

効果だけ読んでも微妙に感じるかもしれませんが、使ってみるとこのカードの強さに感動すると思います。

[インフェルノイド・アドラメレク]

イラストと名前が最高にカッコいいカードです。

①の固有効果は「カオスソルジャーー開闢の使者ー」のような追撃効果で、ライフをとる時に大きく活躍します。

攻撃力も上級の中で最高の2800であり、このカードの有無でライフポイントを取り切れるかどうかが決まる時すらあります。

最上級インフェルノイド

[インフェルノイド・リリス]

①の効果は特殊召喚成功時に煉獄カード以外の「大嵐」効果で非常に派手で、強力な効果です。

②の効果は、場のモンスターをリリースする必要がありますが、モンスター効果の発動を無効にして、除外まですることができます。
発動無効のため、ダメージステップでも使えます。

特殊召喚のコストが3枚と少し重ためなので、特に先攻などでは、直接場に出すより、デカトロンなどでコピーすることの方が多いです。

[インフェルノイド・ネヘモス]

①と②の効果はリリスと正反対の効果です。

①の効果を使ってしまうと、ネヘモスだけが場に残ってしまい、他のインフェルノイドモンスターが場に出せなくなってしまうので少し注意する必要があります。

ここで、少し小ネタです。
前述のように、ネヘモスだけが場に残ってしまい、展開ができなくなってしまった場合、適当な魔法カードを発動し、それをネヘモスの効果で無効にすることで場を空けることができます。
このプレイは、そこそこやることがあるので覚えておくといいことがあるかもしれません。

[インフェルノイド・ティエラ]

インフェルノイドの融合モンスターです。

基本的に、後述する「煉獄の虚夢」での融合召喚によって特殊召喚されます。

基本的に5種類の効果までしか使用しません。私は使ったことがないですが、10種類の効果が使えればさぞかし気持ちいいんだろうなって思います。

このカードは、デッキ融合で出すため、融合の過程は強力ですが、レベル11のこのカードが場に出てしまうと展開ができなくなってしまうため、このカードを場からどかす方法が重要になります。
主に以下の手段が用いられます。
1.3種類の効果で「旧神ヌトス」を落としてティエラを破壊する
2.「グラビティ・コントローラー」のリンク素材にする
3.ルキフグスで破壊する
4.他のモンスターと一緒にリンク素材にする
5.「煉獄の虚夢」でレベル1にする

このように割とどかす方法はありますが、ティエラの融合召喚を行う場合は最低でも2つくらいはどかす手段を考えておくと、失敗しないかなと思います。
そのため、ティエラは必ずエクストラモンスターゾーンに出すようにしておくと良いです。

煉獄魔法、罠カード

[煉獄の消華]

煉獄魔法罠カードをサーチできるカードです。
煉獄カードの中には、1枚で大きなアドバンテージを生み出すカードが複数あるため、このサーチ効果はとても強力です。

手札コストが必要ではありますが、ノイドモンスターの性質上、手札コストにはあまり困りません。
ただ、サーチ効果を使ってしまうと、ノイドモンスターしか出せなくなる縛りがつきます。
虚夢の効果で出したティエラをグラビティコントローラーに変換できなくなったりするので注意が必要です。

②の効果もなかなかバカにできず、対象耐性や破壊耐性を持っているモンスターの処理に使えたり、意外と相手の不意をつけたりと優秀な効果です。

後述する「煉獄の狂宴」との相性がよく、このカードが実質1枚初動で2妨害を構えることが可能です。

[煉獄の虚夢]

爆発的なアドバンテージを産むことができるカードです。

相手の場にエクストラ産のモンスターがいる場合に、②の融合効果でティエラの融合召喚を目指します。

このカード1枚で、融合素材の6枚とティエラの合計7枚のノイドモンスターを捻出できます。
地味にターン1がないので、状況によっては、1ターンの内に2回通しにいったり、「灰流うらら」を貫通したりできます。

①の効果も非常に強く、レベル減少によるノイドモンスターの横展開や、それに伴うライフカットの際に役立ちます。

そのため、手札で被っても全く弱くありません。

[煉獄の災天]

インフェルノイドにおいて、最新の新規カードです。これ以降新規カードは来てません。
このカードの発表当時、KONAMIを呪ってやろうかと思った記憶があります。

①の効果は悪魔族版の「竜の渓谷」のような効果で、汎用性は高いです。
ノイドに悪魔族テーマを出張させる時に役に立つかもしれません。
②の効果ですが、これを使うくらいなら「煉獄の虚夢」を使います。
①と②の効果をいずれかしか使えないのが、使いにくい部分です。

全体的にカードパワーが他の煉獄カードより低いので、優先的に採用することはあまりないように感じます。

[煉獄の死徒]

効果だけ見れば非常に優秀なカードです。

①の効果ですが、効果を受けない耐性をノイドモンスターに付与できる効果は非常に強力です。
②の効果破壊の肩代わり効果も強力で、墓地に落ちたターンに使えない条件もなく、①のために発動したターン中でも適用可能なためとても使いやすいです。
また、ネヘモスの全体破壊の時にも他のモンスターを破壊から守ることができ、使いやすいです。

ただ、デッキを構築して使ってみるとわかるのですが、このカード自体が何かアドバンテージを産むカードでないため、このカードを優先的にサーチしたい場面が少なく、後手から捲る際に手札で浮きやすいことなどから採用する際は少し考える必要のあるカードです。

[煉獄の氾爛]

煉獄のフィールド魔法です。

場のノイドを特殊召喚のコストにできるようになる効果と毎ターンそのコストになるトークンを生成できるできるといったデザインのカードです。③の効果で、ノイドモンスターに耐性をつけることが可能ですが、現在のゲームスピード的に少しマッチしてないような効果です。

このカードの重要なポイントはフィールド魔法であるということです。

最近の構築では、後述する「煉獄の狂宴」のコスト要員として採用されることが多いです。
「メタバース」や「テラ・フォーミング」などで、タッチ可能でテーマ外のカードから煉獄カードに触ることができるため採用されることがあります。

[煉獄の狂宴]

最強の初動です。(個人の感想です)

ここまで、何度か名前だけ登場していたカードです。

煉獄カードが、コストとして必要ではありますが、ノイドモンスターをデッキから3体呼び出すことができます。しかも、出したモンスターにデメリット等はありません。

最大値
リンクスでよくみるやつ
妥協点

このように本来手札、墓地のノイドモンスターを複数枚必要とする盤面を1枚から形成することが可能です。
盤面も最大値であれば、墓地除外とモンスター効果か魔法、罠を無効にして除外×2と非常に突破が難しいものになります。

さらにこのカードには上振れ要素もあります。
俗に言う「W狂宴」と言われるもので、単に煉獄の狂宴を2枚発動するだけなのですが、

1.煉獄の狂宴発動
2.2枚目の煉獄の狂宴をチェーン2で発動(コスト1枚目の煉獄の狂宴)

このように同一チェーン上であれば発動中の狂宴をコストに2枚目を発動できる裁定があるため、単純にコスト1枚分を踏み倒すことが可能です。

これが全て通るとこのようになりよほどのことがない限り負けません。

また、仮にこの盤面が返されたとしても、ノイドが除外さえされていなければ墓地に合計8枚溜まっているので返しのターンに物量で押し返すことが可能です。

[殻醒する煉獄]

毎ターンノイドを墓地に溜め込むことができるカードです。

罠カード、かつ自分スタンバイフェイズに発動する効果であるため非常に遅いですし、すぐ割られます。場に置き続けることができるなら強力なのですが、難しいです。
②の効果のせいで、リンクモンスターなどの展開もできなくなるため、現環境とあまりにも相性の悪いカードです。

[遡洸する煉獄]

ノイドモンスターを毎ターンリサイクルできるカードです。

除外から墓地、墓地から手札にノイドモンスターを戻すことが可能で、単純にリソースの回復が可能なことと、手札からしか出せない下級のインフェルノイドをサルベージ可能なため、このカードも場に維持し続けられば強力です。
しかし、罠カードである点や③の効果により、場に維持し続けることが困難なカードです。

[蒼焔の煉獄]

手札からノイドモンスターのコストを踏み倒して特殊召喚できるカードですが、効果が無効なので使いにくいです。
強そうで弱いカードです。

相性のいいカード

ここからは、テーマカードではないですが、一般的にインフェルノイドのデッキに採用されるカードについて解説していきます。

[名推理]、[モンスターゲート]

俗に「推理ゲート」と言われる2枚で、インフェルノイドをよく知らない人でもノイドと言えばこの2枚といった印象はあると思います。

インフェルノイドデッキの性質上、墓地に大量にノイドモンスターを送ることで、それがリソースになります。
さらには、ノイドモンスターのほとんどが通常召喚できないモンスターであることから推理ゲートはとても相性がいいです。
どちらもターン1がないのでこれらのカードを発動できる回数が多ければ多いほどデッキの動きが強くなります。

[隣の芝刈り]

前述の通り墓地にノイドモンスターを大量に落としたいためこのカードも相性がよく、このカードのために、デッキを60〜50枚にする構築が主流です。

このカードを通すだけで一気に勝ちまで繋がる可能性が上がるスーパーパワーカードです。

[妖精伝姫-シラユキ]

手数、リンク値をこの1枚で大量に叩き出すカードです。
一般的に芝刈りを採用した構築に採用されることが多いです。
推理ゲートなどの墓地肥やしを行う際、一緒に魔法罠カードも大量に落ちるので1ターン中に4〜5回出すことも可能です。
①の効果も優秀で相手のモンスターの妨害を踏むこともできます。
これ1枚で「墓穴の指名者」すらもケアすることができます。
後述しますが、このカードが絡むだけでワンキルのハードルがかなり下がります。

墓地肥やしの過程でシラユキが落ちるだけで勝率がグンと上がるため、このカードのためだけに「おろかな埋葬」の採用を検討するくらいには強力なカードです。

[悪魔嬢リリス]

デッキから好きな通常罠にアクセスすることが可能なモンスターです。

主に「煉獄の狂宴」を初動に据えた、芝刈り不採用の構築で採用されます。

「煉獄の狂宴」に確実にアクセスできることから初動のかさましとして採用されます。
このカードはフリーチェーンでリリースして発動できる効果であることから「無限泡影」のような効果無効をかわすことができるほか、直接セットする効果のため「灰流うらら」で無効にされることもありません。

インフェルノイドの性質上、召喚権が余りがちなので、このカードのような召喚権をがっつり使うカードとも相性がいいです。

[ラビュリンスカード]

こちらも狂宴型の構築で採用されることがあるカードです。

「迷宮城の白銀姫」はデッキ内の好きな通常罠カードにアクセスできるため、「煉獄の狂宴」に触ることができます。また、レベルも8であるため、ノイドモンスターの展開を阻害しにくいのも優秀です。

また、「ビックウェルカム・ラビュリンス」についてもデッキからラビュリンスをリクルートするだけでなく、場のデカトロンを回収したりと、器用に立ち回れる他、②の効果もノイド自体が悪魔族であるため、強く使用することができます。

「ドラグマカード」

強力な除去効果をエクストラからの特殊召喚を縛る代わりに行うことができる「ドラグマ・パニッシュメント」ですが、エクストラデッキにそれほど依存していないインフェルノイドでは、縛りをあまり気にせず使うことができます。

パニッシュメントで墓地に送るモンスターを「インフェルノイド・ティエラ」にすることで、高打点のモンスターを破壊しつつ、墓地にノイドカードを供給できるといったこともでき、相性が良いです。

また、パニッシュメントをサーチする手段としての「教導の聖女エクレシア」も召喚権のあまりがちなインフェルノイドでは無理なく採用できます。

[暗黒世界-シャドウ・ディストピア-]

どのインフェルノイドの構築でも採用されるくらい相性最高なカードです。

②の効果により、ノイドの共通効果である、墓地除外や無効効果を相手のモンスターをコストに使用することができます。
かなり理不尽なことを行うことができるようになり、このカードを場に維持し続けるだけで相手と大きくアドバンテージ差をつけることができます。
また、ノイドの共通効果だけでなく、「モンスターゲート」や「悪魔嬢リリス」のコストを払う時にも使えるため、かなり強いです。
そのため、相手視点このカードにも妨害効果を使わざるを得ないため、このカードに「フルルード・バロネス」などの何でも無効を使ってもらえることもあります。

③の効果も優秀で、ノイドモンスターが効果を使うためのコストを毎ターン場に供給できることや、ヴァエルの攻撃先を作れたりと非常に強いです。

[永続罠系統]

インフェルノイドは上級ノイド、最上級ノイドが、どれも切り札級の性能をしており、それらを場に置いて、永続を開いておくとそのままビートダウンして勝てることもあります。

永続罠はただの上振れカードという反面、相手からの「ディメンション・アトラクター」や「アーティスト・ロンギヌス」といったこちらが1ターンスキップとなるようなク○カードに対してお茶を濁す役割で採用されることもあります。

[発禁令]

私のイチオシカードです。

よく他の方の構築を見ていると、「墓穴の指名者」を採用している構築を目にします。
ただ、私個人の意見としては、墓穴よりかは発禁令の方が強いのかなと感じます。

おそらく墓穴は手札誘発に対して使う想定だと思うのですが、発禁令でも似たようなことができます。
墓穴なら増殖するGやロンギヌスといったフリーチェーンのカードを止められる利点がありますが、発禁令には相手の妨害持ちモンスターを止めることができます。

ただ、これについては、好みの問題もあると思うので、どちらかが正解と言うわけでもないと思います。
ですので、これからノイドを始める方は墓穴と発禁令の両方ともを使ってみて自分に合ったカードを探してみてください。

[PSYフレームギア・γ]

紙では制限カードのため、このカードはまだ準制限のマスターデュエルでの採用となりますが、γも非常に相性が良いです。
芝刈り型では、推理ゲートの都合上、普通の手札誘発カードは採用できませんが、γは通常召喚できないモンスターであるため普通に採用できます。
また、墓地肥やしは魔法カードで行うため、相手が墓地肥やしを止めようとする時、モンスターゾーンは空いた状態であることがほとんどのため、自分ターン中でもγを強く使うことができます。
また、一緒に採用される「PSYフレーム・ドライバー」は通常モンスターであるため、ノイドの召喚条件にある場のレベルの合計にカウントされません。そのため、純粋な打点として場に出てくるので推理ゲートで捲れてしまっても弱くありません。むしろ、強い時の方が多いです。

マスターデュエルでノイドを使ってみたい方はγをガンガン使いましょう。

デッキ構築について

ここからは、実際にどのようなインフェルノイドのデッキがあるのかについてサンプルレシピをもとに強みなどを解説していきます。

60枚芝刈り型

最もオーソドックスな形のインフェルノイドです。
この構築では、後攻を選択し後攻ワンキルを目指します。
ノイドモンスターが召喚できない性質を活かした、「名推理」、「モンスターゲート」による墓地肥やし、「隣の芝刈り」のためにデッキ枚数を60枚にし、後攻で強いパワーカードを多く採用したタイプです。

墓地肥やしが成功した場合の爆発力が最も高く最も愛用者の多い構築だと思います。
ノイド初心者の方はまず、60枚芝刈り型を使ってみると良いと思います。

40枚狂宴型

こちらも60枚の構築と同様にオーソドックスな構築です。

60枚の構築と異なり、先攻を選択し「煉獄の狂宴」の発動を目指すデッキです。
「名推理」、「モンスターゲート」のようなランダムな墓地肥やしに頼らないため、手札誘発カードを採用することができ、とても安定して戦うことができます。

この構築もインフェルノイド初心者の方におすすめできる構築のため、安定したデッキを使いたい方にはおすすめです。

また、狂宴型の利点として、自由枠がそこそこある点があり、

このような、出張ギミックを採用した構築も可能です。

40枚推理ゲート型

前述の2つの構築のいいとこ取りをしたような構築です。

非常に安定して墓地肥やしカードを初手に引き込むことができるため、体感事故が少ないように感じる反面、強力な後手捲りカードがないため、少し、安心感はないように感じます。


マスターデュエル対応の構築

60枚芝刈り型

紙とはことなり「PSYフレームギア・γ」がMDでは準制限のため少し変わった構築になります。

3月現在のスプライト環境において、「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」や「ヴォルカニック・クイーン」が強く使えるためおすすめです。
また、「サンダー・ボルト」、「ライトニング・ストーム」のような全体除去も有効なためおすすめです。

40枚狂宴型

この構築も紙とはそれほど変わらず、γが入っただけです。
現在のスプライト環境の影響で「幽鬼うさぎ」の採用が増加しており、「煉獄の消華」にクリーンヒットしてしまうので、あまりおすすめの形とは言えません。

40枚狂宴型(デスフェニ採用)

これもマスターデュエル特有の構築といえますが、「D-HERO デストロイフェニックスガイ」の出張ギミックを採用したものです。

ノイド自体、デスフェニとの相性がよく、デスフェニがレベル8であること、自分で場からどいてくれる点などなかなかに噛み合いが良いです。


ここで紹介した構築はほんの一例で他にもたくさんの構築がありますし、同じ型でも採用しているカードが人によって様々ですので、TwitterやYouTubeなどで調べてみると先人の素晴らしい構築が見つかると思うので、気になったら調べてみるのも面白いと思います。


応用編

これまで、インフェルノイドの基本的な部分の解説をしてきましたが、ここからは、対戦するにあたって覚えておくと得することなどを解説していけたらと思います。

キルパターン

主に60枚芝刈り型において、後攻から8000点以上の打点の出し方について解説していきます。
色々なパターンがあり、1つでも多く覚えておくことで意外なリーサルがあったりします。

展開の都合上リンクモンスターを多用します。
リンク値の稼ぎ方などは最後に記載していますので、まずは「この盤面を目指すんだなぁ〜」くらいの感覚で読んで頂けると幸いです。

①アクセスコードトーカー

8100〜8300打点
簡単に作れるため割と目指すことが多い盤面です。
アクセスコードで盤面を空けた後に攻撃できるため、主に、相手の壁モンスターが残っている時などに目指します。

ノイドモンスターをリンク値として出力して目指すため、これでライフポイントを取りきれなかった場合ほとんどリソースが残らないのが欠点です。

この展開の利点として、相手の深淵の獣(ドルイドブルム以外)を1枚分だけ貫通することも可能です。

アドラメレク攻撃時→深淵の獣なし
アクセス攻撃時→深淵の獣発動→アドラ効果で深淵の獣の対象除外→深淵の獣不発

アドラメレク攻撃時→深淵の獣発動→処理
アドラメレク→深淵の獣に攻撃
アドラメレク効果で直接攻撃

このようにどちらから攻撃しても深淵の獣による壁を貫通できます。
そのため、相手が深淵の獣を採用しているデッキだとわかっているのであれば、アクセスの横に出すノイドモンスターは極力アドラメレクが良いですし、先にアドラメレクから攻撃した方が良いです。

また、ノイドのリソース次第で、リリスorネヘモスを妨害のケア、さらなる打点として場に置くことも勿論可能です。

②アークロード・パラディオン

12,000〜13,600打点

ノイドといえばアークロードを使ったワンキルが有名ですが、この盤面もかなり狙う盤面です。

総攻撃力も①のアクセスコードを使ったものより遥かに高いです。
基本的に相手の場にモンスターがいない時や、攻撃表示でモンスターが残っている時、ラヴァゴーレム、ヴォルカニック・クイーンなどを捲りで使った際に狙います。

アークロードのリンク先が攻撃できないというデメリットを上級ノイドの墓地除外効果のコストにすることで解除することでこの火力を出すことができます。

この展開にも弱点があります。
バトルフェイズ中に無限泡影のような効果無効効果をアークロードに対して使われると、総攻撃力が最大でも7800になり、シラユキがないと8000点に届かなくなってしまいます。
仮に、エフェクト・ヴェーラーのようにメインフェイズ中に無効にされる場合には、そのままアークロードをリンク素材に使用してアクセスコードまでいくことで①の盤面向かうことが可能です。

③トロイメア・ユニコーン

8000打点
盤面でちょうど8000点を出す展開です。
この展開では相手から受けるモンスター効果を無効にする妨害を無視することができます。
相手の場にモンスターがいないorアドラメレクで超えられるモンスターが1体のみの時に狙います。

この展開でも①と同様に深淵の獣1枚分は貫通できます。

④ヴァレルソード・ドラゴン

あまり多用する展開ではありませんが、明確に目指したい時がある盤面です。

主に、攻撃力6000までの「ジ・アライバル・サイバース@イグニスター」などの効果を受けない高打点のモンスターが相手の場にいて、その上からワンキルを目指す時に狙います。

この展開では他の展開とは異なり、かなりノイドのリソースを使って展開するため、できれば行いたい展開ではありません。
また、ユニコーンやアークロードの展開から派生することができないため、初めからこの展開に向かうつもりで展開する必要があります。

一応、アクセスなどのリンク4展開を「原始生命態ニビル」で崩された時にシラユキを使用してこの盤面を目指すことはあります。


⑤トポロジック・ゼロヴォロス

ここからはシラユキが絡んだ場合のキルパターンになります。

基本的にシラユキが絡むとバカになっても勝てるといっても過言ではないくらい打点と展開が伸びます。
このゼロヴォロスを使ったパターンもそのひとつです。

この展開では、ゼロヴォロスの攻撃力が単体で10,000を余裕で超えます。
そのため、相手の場に攻撃表示でモンスターがいて、特に無限泡影やエフェクト・ヴェーラーや深淵の獣などでゼロヴォロスの②の効果が誘発される危険性がない場合に狙うことが多いです。

この展開をした際、ゼロヴォロスの攻撃力を伸ばすために、シラユキの効果を連発するのですが、
シラユキの特殊召喚の効果は同一チェーン上で組むことができるので、除外枚数を一気に稼ぐことができます。

⑥シラユキ+ノイド

シラユキが絡むだけでリンク召喚をせずとも8000打点に届くようになります。

シラユキ×2+上級ノイド×2
シラユキ×2+上級ノイド+最上級ノイド

このどちらかを捻出できるリソース量があれば大丈夫です。

シラユキをバトルフェイズ中に特殊召喚し、そのシラユキをノイドの墓地除外のコストで墓地に落とすことを繰り返すことで打点を出す動きです。

上級ノイド最低値
ヴァエル2600+ベルフェゴル2400=5000
シラユキ×2=3700
合計8700
最上級ノイド+上級ノイド最低値
リリス2900+ベルフェゴル2400=5300
シラユキ×2=3700
合計9000

このように総攻撃力だけでみれば前述のリンク展開に劣らない火力をだせています。

メリット
*無限泡影などのモンスターの効果を無効にす
 る妨害を無視できる点
*原始生命態ニビルを喰らわない
*少ないリソースで攻めに行ける
デメリット
*深淵の獣などでシラユキを狙われると打点が
 伸び辛くなる。(かわせるが、タイミングが
 ズレる)
*モンスターが残っていると狙い辛い

⑦煉獄の虚夢

煉獄の虚夢を利用して横展開を行いライフをとる動きです。
しかし、与えるダメージが半分になるデメリットが煉獄の虚夢にはあるため、虚夢を場から退かすことが重要になります。
いくつか手段があります。

①アスタロスで虚夢を破壊する

アスタロスの効果で自分の虚夢を破壊することでデメリットを無くす方法です。
アスタロスの素引き、デカトロンをアスタロスにコピーして使うなど、多少の引き運が必要です。

②ネヘモスで虚夢を無効にする

虚夢の融合効果を発動し、それをネヘモスで無効にしてデメリットを解除します。

必ず場か手札にネヘモス、リリス、ノイドモンスター1体以上を準備する必要があります。
またネヘモス、リリス、上級ノイド1枚で8000打点に届くので割と行いやすい方法です。

③煉獄の虚夢をシラユキのコストにする

ここでもシラユキが大活躍します。
シラユキの特殊召喚のコストは場からでも支払えるため、場の虚夢をコストにシラユキを特殊召喚可能です。

この方法を取ると、キルパターン⑥のような盤面が出来上がるためかなりダメージを出すことが可能です。


このような方法を取ることで虚夢のデメリットを解除しながら横展開をしていくことが可能です。
また、この展開のメリットとして、ネヘモス、リリスが場にいるため、相手の手札誘発などの妨害を止めながらライフカットに向かうことができます。

⑧オッドアイズ系

最後に、ちょっとしたロマン砲を紹介します。

ヴァエル2体で「オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン」をエクシーズ召喚し、アブソリュートをノイドのコストまたはリンク召喚の素材にして墓地に送ると、アブソリュートの効果で「オッドアイズ・リベリオン」モンスターを特殊召喚できます。
そしてそのモンスターに

このカードを重ねると

脅威の攻撃力3000の3回攻撃のモンスターの登場です。
とても派手で、爽快なコンボですが、エクストラデッキの枠を取りすぎることや「強欲で金満な壺」と相性が悪いことからあまり採用されない印象です。

昔は、アブソリュートで出すモンスターを「オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン」にして、バトルフェイズ中に8000打点を組む動きが主流でした。


この他にも、ノイドの落ち方などで、打点を伸ばす方法はたくさんあります。
今回紹介したのは、ほんの一例だと思って頂いて大丈夫です。
実際に使ってみると新たな発見があって楽しいと思います。


リンク数の伸ばし方について

上記のノイドのキルパターンにあったようにインフェルノイドでは、場のレベルを参照する関係上、リンクモンスターが非常に重要になります。

60ノイドのエクストラデッキ

一例として60ノイドのエクストラデッキを出しますが、この構築では、リンク数を稼ぐ中継地点の役割で採用しているのは「セレーネ」、「ヒータ」、「ダルク」の3枚のみです。一応、「ヌトス」1枚を「ライナ」に変えることもできますが、リンクモンスターだけでリンク値を稼ぐ方法が多いとはいえません。

また、リンク値を稼ぐためにノイドモンスターを使ってしまうのは非常に勿体ないので、できるだけ避けたいです。
そのため、リンク値を稼ごうとするとギミック外のカードに頼り、結果として相手依存だったり、シラユキ依存になり、それほど上手くいきません。

そこで、少しでもリンク値を伸ばしたいならば、構築段階でリンク値を伸ばしやすくするカードを採用することで、リンク値を伸ばしやすくすることができます。

例としていくつか挙げるならば、
①閃刀姫ギミック

「ホーネットビット」1枚からリンク2まで繋ぐことが可能です。
また、「閃刀起動ーエンゲージ」や「閃刀術式ーアフターバーナー」などを一緒に採用することで選択肢を増やすような構築も可能です。

②コントロール奪取系

閃刀姫ギミックとは少し違うアプローチにはなりますが、結果だけをみるならば、相手のモンスターを減らしながらリンク値を稼ぐことになるので、これもアリです。

ここでは紹介していない方法が他にもたくさんあると思います。

インフェルノイドの小ネタ

ここでは、インフェルノイドを使うにあたって、気をつけていることや、ちょっとした小ネタについて書いています。
使用頻度は少ないですが、覚えておいて損はないと思います。

①ノイドのコスト

インフェルノイドを特殊召喚する際のコストについてです。
私は基本的に墓地のデカトロンと正規召喚したティエラを優先的にコストで除外するようにしています。

理由:「天龍雪獄」、「ヒータ」のようなこち
   ら側の墓地のモンスターを蘇生するカー
   ドを腐らせるため
「天龍雪獄」については、サイドデッキに採用される環境などでは割とサイド後に入れてくるプレイヤーが多い印象があります。
雪獄は通してしまうと負ける時もあるのでこういったカードはできる限りケアするようにしています。
墓地のデカトロンを除外する裏目があるようなカードは採用していないので、最優先でも大丈夫だと思います。
同様の理由でシラユキのコストについてもラヴァゴーレムやヴォルカニック・クイーンを優先的に除外するようにしています。

②ラヴァゴーレム、ヴォルカニック・クイーンの出し方

この2枚の表示形式や出す場所などについても私は気にしています。

表示形式
ラヴァゴーレム
攻撃表示:ヴァレソやゼロヴォロス、アークロ
     ードのような高打点のフィニッシャ
     ーが準備できそうな時

守備表示:上記の高打点が出せる見込みがな
     い(最高値がアクセスコード)の時
     ラヴァゴーレムが攻撃表示だとヴァ
     エルで攻撃しに行けない、アドラメ
     レクで超えられないなど、基本的に
     ノイドモンスターで超えられなくな
     ります。

ヴォルカニック・クイーンに関しては基本的に攻撃表示で良いです。
守備表示だとシラユキで倒せるくらいしかメリットがないため、ライフを取りやすくなる関係上、ヴォルカニック・クイーンは攻撃表示での特殊召喚を推奨します。

特殊召喚するゾーン
こちらに関しては、ラヴァゴーレムとヴォルカニック・クイーンのどちらとも、エクストラモンスターゾーンの前に出すようにしてます。

理由:アークロードパラディオンのリンク先に
   来るから
アークロードパラディオンはリンク先の攻撃力を参照しますがこれは相手の場ももちろん参照します。ラヴァゴーレムとヴォルカニック・クイーンをアークロードのリンク先に来るように出しておくと、実質的にアークロードが直接攻撃できるようになります。
また、相手の場に攻撃力1400〜2200のモンスターが攻撃表示でいるのであれば、そっちを攻撃することで一気に8000ダメージを出すことも可能です。

③スキルドレインの回答

元々、インフェルノイドはスキルドレインと相性がいいです。
しかし、エルドリッチなどが使うスキルドレインは他の永続罠と合わせて使われることが多く、非常に面倒くさい時があります。
そのため、相手のスキルドレインを破壊しに行く時も少なからずあります。

こんなん知っとるわって人の方が多いとは思いますが、方法がいくつかあります。

リリス、ヴァエル、アスタロスのどれかを使ってスキルドレインを破壊しに行きますが、もちろん効果は無効になりますので、効果処理時にこれらを場から退かす必要があります。

①リリス、アスタロス
 他のノイドモンスターの墓地除外のコストにする。
②ヴァエル
 ①+自分の効果のコストにする。

③虚夢+リンクリボー
 リリス、アスタロス、ヴァエルのどのモンス
 ターでも行えます。
 墓地に正規召喚したリンクリボーがいる状
 態で、場に煉獄の虚夢があるなら使用可能
 です。
①リリス、アスタロス、ヴァエルをチェーン1
②リンクリボーの蘇生効果をチェーン2
 コストは①のノイド(煉獄の虚夢でレベル1の
 ため、リンクリボーのコストにできる)
 これでノイドの効果を通すことができます。

これらの効果の通し方は、スキルドレインの回答だけでなく、相手の対象をとって無効にする効果などにも、有効ですので、意識しておくと使う場面が結構訪れます。

④墓穴の指名者どっち問題

60枚のインフェルノイドでは、手札誘発を使わないため、相手の墓穴がノイドモンスターに対して使用されることが多いです。

ここでよく話題になるデカトロンに対して墓穴を使うとき、本体か、コピー先のどっちなんだということについてです。

結論から言うとデカトロンに対して墓穴を使えば、デカトロンがコピーしている効果を無効にすることができます。コピー先に対して使っても有効ではありません。

そのため、狂宴で形成している盤面が墓穴1枚で壊滅する場合があります。
ですので、私は、ネヘモスコピーのデカトロンの効果を使う際、できるだけデカトロン以外のカードをコストにするように心がけたりしています。

⑤原始生命態ニビルのケア

こちらも60ノイドに限りますが、インフェルノイドでは、このニビルを重く受けることが少ないです。

ニビルの対処方法は大きく2つです。
①リリスで無効にする
②ニビルをもらった後に再展開する

①に関しては、相手がメインフェイズ終了までニビルを待った場合、最後にリリスを特殊召喚することで、ニビルを無効にできます。
割と最後まで待ってくれるプレイヤーが多い印象があり、これが最も楽なニビルのケア方法です。

②は展開途中にニビルをもらった際、そこからさらに展開するという方法です。
この場合、5回目の特殊召喚時にニビルを発動されるので、割とリソースが残っている場合があります。
さらにニビルトークンは場のレベル条件に関係ないので、トークンを使いつつリンク値を稼ぎ直して展開します。

⑥「煉獄の狂宴」はいつ発動すべきか

これは40枚の狂宴型の話しにはなりますが、煉獄の狂宴はいつ発動したらいいのかということについて私なりの見解を書いていきます。
①相手ドローフェイズ
割とここが普通かなと思います。
スタンバイフェイズに発動するくらいならここの方がいいです。
ドローフェイズだと、
⑴相手の動きを見てからデカトロンの変身先を
 考えられない
⑵無限泡影、ライトニングストームに少し弱くなる
⑶「ラーの翼神竜-球体形」やラヴァゴーレムに弱くなる
などの弱い部分があります。
ただ、メインフェイズより前に狂宴を通しておくと、壺系カードや相手のファーストアクションに対して妨害ができるのでここは一長一短かなと思います。
メインフェイズ開始時に烙印融合打たれて狂宴が間に合わないとイヤですよね?
そう感じる人はドローフェイズがいいと思います。
あとは、メイン戦であればライトニングストームや球体形が入っていることの方が稀なのでドローフェイズで良いと思います。

②相手メインフェイズ
割とメインフェイズに発動することもあります。
このメリット、デメリットは、ドローフェイズに発動することの逆だと思ってもらっても大丈夫です。
メインフェイズ中まで待つのであれば、召喚権を相手が使うまで待つのが良いのかなと思います。
そうすると、召喚したモンスターの効果は通ってしまいますが、無限泡影、球体形をもろもろ使えなくできます。
ただ、メインフェイズ中だと相手の「三戦の才」が火を吹きますので難しいです。

サイド後などは割とメインフェイズまで待った方が良い時があります。

③バトルフェイズ
相手が、怪獣カグヤ、ヌメロン、サイバードラゴンなどの後攻選択をするデッキの場合はバトルフェイズまで狂宴を自分からは開きません。
OCGであれば、サイド後やじゃんけんの時にわかると思うので少し意識します。
マスターデュエルでも最初のコイントスで先攻を渡された場合は意識します。

これらのデッキはこちらの場にモンスターがいないとワンキルのハードルが上がってしまうデッキのため、狂宴を開かない方が勝てます。

バトルフェイズ中に負けそうなら壁役で狂宴を開きましょう。
返しのターンに溜まったリソースで勝てます。

④メインフェイズ2、エンドフェイズ
③のように相手が後手のデッキで、開く必要がなかった時や、相手の事故、罠系のデッキ対面などは、このタイミングで開くことになると思います。(一応、相手ターン中に開かない選択肢もあります)
罠系が相手ならデカトロン2体をネヘモスにコピーすれば楽に立ち回れます。
後手デッキや相手の事故の場合、狂宴を開かずに次の自分のドローを見て考えるといったこともできます。(この場合、トップで狂宴で出したいノイドを引くと悲しくなるので、必ずしも正解というわけではありません)

⑤自分ターン(バトルフェイズ)
相手のターン中に開かなかった場合です。
私はバトルフェイズに発動することの方が多いです。
狂宴を後に発動すると、先にノイドモンスターを展開することができるので、ノイドモンスターを出すことができるのであれば狂宴は1番最後がいいと思います。
また、バトルフェイズの理由ですが、相手のエフェクトヴェーラーをケアするためだけです。


[モンスターの表示形式]

この画像ではデカトロンが2枚とも守備表示になっていますが、2枚とも攻撃表示の方が良い時もあります。

まず、前提として、この場面を突破するにはどうしたら良いでしょう?
おそらく
①怪獣系、全体除去を利用する
②1枚ずつ踏んでいく
③バトルフェイズを使って攻撃で突破する
こんな感じだと思います。

ここで表示形式が重要になるのが、③です。
例として「エクソシスター」デッキを上げますが、あのデッキのメインモンスターの攻撃力の最大値はマルファの1600、次点でエリスの500です。
ここでデカトロンを縦で出しているとこの召喚権で出したくないモンスターの召喚を強要できます。
横の場合、召喚権を切って強いステラに殴り倒されてしまいます。
エクソシスターに関してはかなり噛み合った例になりますが、縦にしておくと増殖するGと相打ちになったりと意識するには十分な内容です。

ただ、横で置いているとライトニングストームのケアになったり、高打点のモンスターの餌にならなかったりと少しだけいいことはあります。
ですが、ライトニングストームは発動タイミングでケア可能ですし、デカトロンは効果を使う都合上場からいなくなるので、できるだけ縦の方がいいのかなといった印象はあります。

最後に

ここまで読んで頂きありがとうございます。
想像以上にに内容が多くなってしまい、ごちゃごちゃしてしまって読みにくかったかもしれません。

インフェルノイドははたから見るとただの運だけデッキと思われがちですが、最低限のプレイングや知識がないとうまく勝ち切れるデッキではないと思っています。
落ちが弱い時にどれだけ勝率を上げられるかはプレイヤー次第だと思うので。
このように奥深いテーマですので、ぜひいろんな方に使ってみて頂いて、この楽しさを共有したいです。
5月には「爆炎のデュエリスト編」の発売も決定しており、「もしかしたら炎属性繋がりでノイドの新規がもらえるかも!」なんて思ってます。

このnoteを読んで少しでもインフェルノイドに興味を持って頂けたら幸いです。
カジュアルからガチ環境まで、幅広く楽しめるテーマだと思いますので、ぜひ組んで遊んで頂けると嬉しいです。

また質問なんかもフジ(@Shoya6115_yp)のTwitterに気軽にしていただけたら全力で答えます!
このnoteも随時更新していくつもりです。

他にも記事を書いておりますのでお時間がありましたら、こちらも読んで頂けたら嬉しいです。

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