見出し画像

カルテシアドラグマ

はじめに

はじめまして!
普段、福岡で遊戯王をプレイしているフジです。

今回は1月15日に開催された第20回kintaCS(76名)においてベスト8に入れた「カルテシアドラグマ」について紹介します。
ベスト8というなんとも言えない成績でしたが、想像以上の反応を頂いたのと、Twitterなどを見ているとカルテシアを採用したドラグマの構築の殆どが儀式型が多く、私の使った儀式不採用で、カルテシアからのグランギニョルを展開の軸にしたドラグマの構築を見なかったので、思い切ってnoteを作成してみようと思った次第です。

非常に面白いデッキなので、色んな方に使ってみていただいて、私だけでは気付けないギミックや強みなどを発見してほしいです。

下手くそな文章ですが、全編無料で公開しておりますので、もしよかったら最後まで読んでいただけると幸いです。


デッキの概要

15日に使用した構築
改良版

一つ目が15日に使用した構築で、
二つ目が反省点などを踏まえた現在の構築です。

各採用カードの説明をする前にこのデッキの基本となる動きについて紹介します。
このデッキは「赫の聖女カルテシア」で「赫焉竜グランギニョル」の成立を狙いグランギニョルの効果により「灰燼竜バスタード」をはじめとした、墓地に送ることで効果を発揮するモンスターを墓地に送ることで盤面を作っていくことをコンセプトにおいたデッキです。
基本的にグランギニョルから墓地に送るモンスターはバスタードであり、そこから「教導の聖女エクレシア」の特殊召喚を目指します。
さらに墓地にいるカルテシアはエンドフェイズに手札に戻ってくるため、手札消費0枚で展開することが可能です。
最終盤面だけ見ると、そんなに強そうに見えませんが、実際にやってみると想像の倍くらい強く感じます。
詳細は後述の各採用カードの項目で触れます。

カルテシア+光・闇モンスター
手札消費0で有効なフルルドリスを構えられます

カルテシアギミックのメリット

このデッキではグランギニョルを軸にギミックを成立させるため、明確に「召喚ドラグマ」デッキとの差別化ができています。
「召喚ドラグマ」は、「召喚士アレイスター」の召喚から「召喚獣メルカバー」を成立させ、そこから+αで素引きのドラグマギミックなどにより妨害数を増やすデッキです。そのため、ドラグマギミックを回すためにはエクレシアや天底の使徒などを素引きする必要がありました。


しかし、カルテシアギミックでは、グランギニョルの効果が通ることでドラグマギミックにアクセスが可能であり、非常に安定してドラグマギミックを回すことが可能です。
ただし、召喚ドラグマでは、メルカバーという実質、何でも無効の置物を構えられる点がカルテシアドラグマには無い利点として挙げられるため、100%カルテシアドラグマが優れているというわけではありません。

少し難しい話になりますが、カルテシアドラグマは、相手に常に裏目を生みながら展開できます。

相手視点、無限泡影を持っているならカルテシアの融合効果に対して使いたいところです。そうすればグランギニョルは成立せず、リソース、妨害は構えられないからです。
しかし、カルテシアは場に残っているため、次のターンにもう一度融合効果を使えます。この時点で、妨害数云々よりも、相手に無限泡影1枚分損させていることになります。さらに相手はそのターン中にライフポイントを取りきれなけば返しの自分のターンにはドラグマギミックが回ってしまうのです。

それを嫌ってグランギニョルまで無限泡影を待った場合どうでしょう?手札にエクレシアを持っているだけで貫通しますし、グランギニョルの変身効果も使われる可能性が残ります。非常に鬱陶しいと感じるはずです。

このようにグランギニョルを起点としているからこその利点のようなものもあり、これは召喚ドラグマにはないものかなと思います。

そのため、フリーでこのデッキを回していると、妨害する場所が難しすぎてキモいとよく言われますし、私もそう思います。

採用カード

ここからはデッキのキーカードを解説します。

[赫の聖女カルテシア]

このデッキで最も重要な役割を持つカードの1枚です。
基本的に融合効果でグランギニョルの成立を目指しますが、状況によって(2ターン目以降やライフを詰める際)は「真炎竜アルビオン」の融合召喚や「赫聖の妖騎士」のシンクロ召喚を狙ったりと様々な選択肢を取ることができるカードでもあります。

さらに、融合効果はお互いのメインフェイズ中のフリーチェーン効果であるため、無限泡影や次元障壁といった融合自体を止められてしまってもカルテシア自体が場にリソースとして残ってくれる点も強い部分です。
ここに妨害効果を使われたら「ふーん」、「やるやん」とか言いながら相手ターンにグランギニョル出しちゃいましょう。

また、③の効果による回収効果により、毎ターンカルテシアによる動きをし続けることができるため、長期戦にも強いです。

必ず初手に引きたいカードであるのと、被っても全く腐らないので3枚採用です。

[教導の聖女エクレシア]

このデッキで重要なカードの2枚目です。
カルテシアとは異なり、このカード自体がリソースとして回ることはありませんが、場に出ることで、妨害を構えることができます。

①の効果により、手数としてもカウントできるため、後手の捲りや先攻でのグランギニョルへの妨害の裏目を作ることができ、非常に優秀です。

③の効果もなかなかバカにできず、攻守が1500であることも相まって、想像以上に場持ちが良いです。

このカードもギミックの中心であり、手数にもなるため、できる限り素引きしたいカードのため3枚です。

ただし、②のサーチ効果を使うとEXデッキからの特殊召喚が出来なくなる縛りがつくため、そこだけ注意が必要です。
しかし、このデッキを回してみるとわかるのですが、この縛りは少し気をつけるだけで、あまり気になりません。

[教導の騎士フルルドリス]

エクレシアからサーチすることで、妨害として構えることができるカードです。

①の妨害効果は、手札で発動し、一連の効果処理で対象を取らず効果無効を適用するため、かなり柔軟に立ち回ることができます。

攻守も2500と高水準で、②の効果では、場のドラグマを永続でパンプすることができ、ライフを削る際に活躍してくれます。
ステータスが高いため、このカードも場持ちがいいです。

また、このカードはエクレシアと異なり、EXデッキの縛りをつけないカードのため、相手の妨害を踏んだ後に融合して捲っていくといった選択肢も取れたりします。

素引きが強く、初手に持っていると少し強気になれますが、被ると少し弱いのと、エクレシアで優先的にサーチするカードであるため2枚です。
全然、3枚採用でも問題はないと思います。

[教導の大神祇官]

このカードは、相手とのアドバンテージ差を大きく広げるのと同時に大きく縮める役割で採用しています。

相手のEXデッキのカードを墓地に落としても問題無い対面に限られますが、このカードの効果を通すことで大きなアドバンテージを得ることができます。
しかし、②の効果を使ってしまうとエクレシアと同様にEXデッキから出せなくなる縛りがついてしまうため、このカードを使うタイミングはかなり難しいです。

ただ、このカードを採用していることで、深淵の獣の効果を1回分だけですが、ケアすることができます。
詳しいケア方法は後述します。

前述のように扱うのが少し難しいカードであることから、元々は不採用でしたが、明確に欲しい場面があったり、開いたアドバンテージ差を縮めるために必要であることからエクレシアのサーチの選択肢として1枚だけの採用です。

[アルバスの落胤]

kintaCSの時は1枚でしたが、2枚に増やしたカードです。

このデッキにおけるこのカードの役割の5割ほどは後手捲り要員です。

このデッキの主軸であるカルテシア→グランギニョルの動きでは、相手のモンスターを処理することができません。
カルテシアの融合先をグランギニョルでなくした場合でも相手のモンスターを処理する方法がほぼないです。これはドラグマギミックを回した場合も同じです。
一応、「ドラグマパニッシュメント」を使用すればモンスターを処理できますが、罠カードであることや、非常に重い縛りがつく事からあまり得策ではありません。

グランギニョルの効果でバスタードを墓地に落とすと、その墓地効果でエンドフェイズではありますが、アルバスをデッキから特殊召喚することができます。そこからアルバスの融合効果によって一面処理することが可能になるわけです。
アルバスのコストに関してはエンドフェイズにカルテシアが手札に返ってくるため、そのままカルテシアをコストにする事もできます。

また、「融合派兵」の選択肢にもなっており、かなりの頻度でアルバスをデッキから出すことが想定できます。

そのため、1枚採用だと色々と不都合が生じたので現在は2枚の採用です。

[融合派兵]

このデッキの初動兼貫通札です。

基本的にカルテシアを特殊召喚しますが、前述のようにアルバスを特殊召喚し、盤面を崩すことを狙うこともあります。

ターン1があることや少し増殖するGに弱い点以外は特に弱い部分がないため基本的に3枚採用です。

自分はサイドチェンジで1枚減らしたりもします。

[金満で謙虚な壺]

言わずと知れた強カードの1枚ですが、このデッキの金謙は他デッキにない強みがあったりします。

まず、このデッキの構築を見てもらうとわかるのですが、組み合わせで本領を発揮するカード(言い方が悪いですが、俗に言う不純物)がほぼないです。
どこを引いても強くなるように構築しています。
そのため、このデッキでは、基本的にコストは3枚で運用していますし、それで十分な働きをしてくれます。

コストとしては、メイン戦であれば、先後どちらともで、プロスケニオン、オメガ、ヌトス、烙印竜アルビオンといったグランギニョルの動きの中で優先度の低いカードから除外しています。

[天底の使徒]

初手に引いてるとかなりテンション上がります。

このカード1枚で多くの選択肢を取れるカードです。一応、発動するとEXデッキから出せなくなる縛りがついてしまうため、カードを使う順番には気をつける必要があります。

個人的には準制限に緩和しても問題ないカードだと思うのでそろそろ帰って来る気がしてます。
というか返して欲しいです。

[烙印融合]

元々は不採用でした。
というのも、このデッキで使う烙印融合がデスピアや烙印ビーステッドなどが使う烙印融合ほど強くないのです。
烙印融合を通すだけだと、手札に返ってこないカルテシアを落としつつ、場にミラジェイドが着地するだけです。または、真炎竜アルビオンのポン置きです。弱そうでしょ?弱いです。

しかし、カルテシア+烙印融合だと、

こうなります。

手順
①カルテシア召喚
②烙印融合→烙印竜アルビオン
③チェーン1アルビオン、チェーン2カルテシア
④カルテシアとアルビオンでグランギニョル
 墓地のアルビオンとアルバスでミラジェイド

これはかなり強いです。さすがに負ける気はしません。

このようにかなりムラのあるカードであるため、初めは不採用だったのですが、やはり通った際のリターンが大きいことや、グランギニョルや大神祇官でアルビオンを落としたりなど、烙印融合にアクセスする手段も多いことから、手数の1つとして現在は採用しています。
そのため、このデッキは他の烙印系のデッキと比較して烙印融合に依存していないという点で差別化ができています。

[神の宣告]

このデッキで唯一なんでも無効効果を持っているカードです。

このデッキが目指す先攻展開では、基本的にモンスター効果を1度だけ止められるだけとなっており、比較的貫通されやすい展開を行います。
そこで妨害の質を上げるために神の宣告を採用しています。

ティアラメンツ対面だけ、活躍してくれるタイミングが少ないですが、スプライト系の召喚権潰し、烙印系の烙印魔法罠や神碑、ラビュリンスの使う強力な魔法罠など、手札誘発だけでは対処し辛いカードに対して使っていきます。

後攻のサイドチェンジの際に抜きやすいカードでもあります。

ライフポイントについても、ドラグマギミックとグランギニョルの場持ちが良いことからそれほど削られません。

[赫焉竜グランギニョル]

このデッキのメインエンジンです。

①の効果で墓地に送るカードは基本的にバスタードですが、アルビオン、オメガ、ルルワリリス、アルバレナトゥス、2枚目のグランギニョルなど選択肢は多いです。レベル6以上のモンスターしか送れないのでヌトスは墓地に送れないことは注意が必要です。

このカード自体に相手の行動を妨害する効果はありませんが、このデッキでは、このカードの成立からドラグマギミックにつながることや②の効果でルルワリリス、プロスケニオン、エクレシアの特殊召喚に繋がったりと非常に器用な動きをします。

②の効果は場と墓地にある時に使用できる効果であるため、相手による除去に対してある程度許容できます。
また、相手のビーステッドに反応して効果を使用できるため現環境での使用頻度は低くありません。
ただ、墓地に行ってしまうと相手のビーステッドに狙われるので、極力墓地に行かないように立ち回る必要もあります。

初見の2本目は大体ここに無限泡影やうららが飛んできます。
ここを止められると、ドラグマギミックに触れず、カルテシアも帰ってこないのでなかなかきついですが、エクレシアを素引きしてると余裕で貫通するため、相手視点大きな裏目を生んでくれるため優秀です。

[赫聖の妖騎士]

「サイバーストームアクセス」により登場した新規カードです。①と②の効果のどちらも強力です。
このデッキでは、グランギニョルから特殊召喚を狙う他、カルテシア+グランギニョルまたは、フルルドリス、大神祇官などで普通にシンクロして出したりします。
特に強力なのは②の効果で、このカードの登場で出来なかったことができるようになっています。

まず、①の効果はフルルドリスの効果の強化版のような効果でしっかり強いです。

次に②の効果ですが、墓地に落ちたターンのエンドフェイズに聖女シリーズを場に供給する効果なのですが、この効果のおかげでドラグマギミックからカルテシアにアクセスできるようになりました。これにより、デッキ全体の柔軟性が飛躍的に上昇しました。

場に出す用と落とす用で計2枚の採用です。

[真炎竜アルビオン]

こちらもサイバーストームアクセスの新規カードで、かなり優秀なカードです。

手札にカルテシアがなく、烙印融合だけ持っている場合などは、このカードを融合召喚します。
また、手札にアルバスを素引きしている場合もカルテシアの融合効果でだす候補に挙がります。

③の効果は飾りみたいなものですが、②の効果はかなり優秀で相手ターン限定ではありますが、墓地からアルバス、カルテシア、エクレシアなどの幅広い選択肢から蘇生効果を使用できます。

また、対象に取れない攻撃力3000というのも強く、相手視点でこのカードの対処がとてつもなく面倒くさいです。


採用圏内のカード

シャドールギミック

召喚ドラグマに採用されていたシャドールのギミックです。
初期の構築では採用していたのですが、カルテシアドラグマでは、大神祇官を使いにくいため、安定してアプカローネを墓地に落とせないこと、シャドールークの素引きがかなり弱いこと、環境にミドラーシュを構えるティアラメンツが復権したことにより、これらのデメリットを抱えてまで狙う動きではないと判断して不採用にしています。
次の改訂でティアラメンツがいなくなり、環境的にミドラーシュが強い環境であれば全然採用していいとおもいます。

[群雄割拠]、[魔法族の里]

現在、サイドデッキに落としているカードですが、メイン採用も十分に検討できます。
グランギニョル、ドラグマ、カルテシアの全てが魔法使い族で統一されており、自然な形でこの2枚を機能させることができます。現在の環境でもこの2枚の通りはかなり良いです。
しかし、現在のアルバスを増やした構築にした際、場に魔法使い以外が並ぶことが増え、この2枚のパワーダウンに繋がったため、枠の都合もあり、現在はサイドデッキに落としています。

構築について

カルテシアドラグマは、非常にコンパクトなギミックで成立しているデッキのため、非常に自由枠が多いです。

少し大袈裟かも知れないですが、最低限これだけあればデッキとして回るカード群です。これだけみるとかなりコンパクトにみえます。

そして、これが前述のカード群にうららなどの一般的に採用される汎用カードを入れたものです。こうしてみると、メインデッキに完全自由枠が11枚あることがわかります。
ここに、ドラグマ儀式のギミックや深淵の獣のギミックを追加している方の構築をTwitter上で見かけました。
今回の私の構築では、カードパワーの高い汎用カードとして、「神の宣告」や「三戦の才」などを採用しています。

また、このデッキの強みとして、「カルテシアの融合素材になる光、闇属性のモンスターであれば、手札で腐らない」というのがあり、ニビルやビーステッド、クロウ、うさぎといった対面によっては腐ってしまう可能性のある手札誘発カードを強気にメインから採用できます。
これにより、展開系対面のメイン戦を後手からでも勝ちに行くことができます。

環境にラビュリンスや神碑といった後ろ寄りのデッキの分布が増えるのであればメインから割り物を増やすなどの構築ができるなど、環境によってメインデッキの構築を自由自在に変更できるのもこのデッキの利点です。


プレイについて

ここからは、大まかにプレイ面などについて解説していきます。

先攻展開

基本的にこの布陣を目指します。
このデッキにおける最もオーソドックスな盤面です。
手順
①カルテシアef(適当な光or闇モンスターと混ぜる)
②グランギニョルss→efバスタード墓地
③エンドフェイズ
バスタードefエクレシアss→フルルドリスサーチ
カルテシアef回収

2ターン目や手札にドラグマギミックがある場合は②をアルビオンなどの他のカードにすることもあります。

※③で先にカルテシアの回収をしてしまうと処理後にビーステッドなどでバスタードを除外されてしまった場合に盤面が弱くなってしまうので先にバスタード効果を推奨します。(バスタードでアルバスを出し、カルテシアをコストで捨てたい場合は割り切り)
これがあるため、相手はメインフェイズ中にバスタードを除外しようとしてきます。
この除外の手段がビーステッドの場合、大神祇官を使うことでケアが可能です。

メインフェイズ中
①相手ビーステッドef対象バスタード
②処理後グランギニョルefデッキから大神祇官ss
③大神祇官efバスタードとルルワリリス墓地

こうすると、バスタードを再度墓地に送り、ドラグマに触りつつ、ルルワリリス効果でカルテシアを特殊召喚することで、グランギニョルを相手ターン中に再構築し、基本の盤面を構成できます。

しかし、相手が2枚以上ビーステッドを持っていると有効になりませんし、そもそも烙印竜アルビオンや虹光の宣告者のような墓地に送ってしまうと相手にアドバンテージを与えるカードが採用されていないデッキにしか有効ではないことから、相手のデッキを選ぶケア手段ではあります。
ですが、現在の大会環境のシェア率から、烙印ビーステッド以外には使用できる方法なので、大丈夫かなと思います。

デッキ相性

私が思うデッキ相性について書いていきます。
それほど多くのデッキと当たったり、練習したわけではないので、ここはあくまで参考程度にお願いします。

{イシズティアラメンツ}
微不利〜不利
デッキパワーが違いすぎるので物量で押されて負けます。
フルルドリスが刺さらないのもきついです。
ムドラケルドゥなんかも使われると吐くくらいきついです。

ただ、相手の下振れ、サイド後の永続罠、クロウ、ビーステッドのかさましなどで全く歯が立たないわけではないのでお祈りで頑張るしかないです。

[ピュアリィ]
五分〜微不利
すみません、完全に勉強不足で適当なことが言えませんが、話しを聞いたりする中では、全く勝てない相手ではないのかなといった印象です。
すみません、ここは判明次第追記します。

2月24日追記
手札誘発などで、完全体ノアール(7素材)を成立させないように立ち回りますが、一度でも完全体ノアールの成立を許すと突破ができないため、エクストラに閉ザサレシ世界ノ冥伸などの採用もありだと感じました。

[烙印ビーステッド]
ガン不利
ビーステッド1枚で詰みかけるデッキであるのと、上記の大神祇官によるケアが行えないことから当たった場合ほぼ勝てません。
一応、アルバスの落胤をセットし、アルバレナトゥスの融合召喚を狙い、相手の盤面を崩すことで多少抗うことができますが、根本の解決になってないのでなんとも言えません。
ただ、烙印ビーステッドの分布自体数が多いわけではないのであまり気にしてません。

[スプライト系]
基本有利
リチュア、深淵の獣型だけ、完全有利とまではいきませんが、鉄獣スプライトは有利だと思います。
リチュア対面はスプライトが絡まず、リチュアのみで展開された場合ドラグマが手数にならないので少ししんどい印象です。
深淵スプライトはビーステッドを投げられ続けると普通にしんどいです。
後手の場合は豊富な手札誘発でなんとかなるよりです。

[エクソシスター]
有効〜五分
アトラクターが直撃しなければ、大体勝てます。
シスター自体リソースが続くデッキではないと思うので、こちらがリソースを回していると勝てます。
あと、エクレシアがめっちゃ生き残ります。

[神碑]、[ラビュリンス]
五分〜不利
メインギミックだけでは100%勝てません。
そのため、私の構築では、まずこれらのコントロール系のデッキに対して勝率をあげられるように構築しています。
メインデッキに入っている羽根箒や神の宣告はこれらのデッキに対しての採用です。
基本的にサイドデッキで対策しているデッキタイプです。
現在、それほど多く分布しているデッキタイプではないので、増えてきたら、メインデッキにコズミックサイクロンや拮抗勝負を採用するなどでさらに勝率を上げることが可能かと思います。

[その他展開系]
有利
ここでは、魔術師、ワカu4採用のペンデュラム系、ドラゴンリンク、テラナイト、ふわんだりぃず、その他諸々を指します。
こういったデッキは豊富な手札誘発で大体黙らせることができます。
サイド後、先攻であれば里や割拠、後攻なら誘発の枚数が増えるため、非常にやりやすいです。

これらの相性は完全に私個人の意見ですので、もしかしたら他の方との意見と差があるかもしれませんが、構築次第でこの相性も変わると思います。

最後に

はじめてのnoteだったので、おそらくとても下手くそな文章で読みづらかったとおもいますが、ここまで読んで頂きありがとうございます。

このnoteを読んで少しでもカルテシアドラグマに少しでも興味を持って頂けたら幸いです。
構築も自由度が高くカジュアルからガチまで幅広く楽しめるデッキだと思いますので、是非、組んで遊んでみてください!

また質問なんかもフジ(@Shoya6115_yp)のTwitterに気軽にしていただけたら全力で答えます!
このnoteも随時更新していくつもりです。

それでは、またどこかの機会で。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?