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カルテシアドラグマ2023.4月環境

はじめに

こんにちは!福岡で遊戯王をしているフジです!
今回は、2023年4月からの制限改訂で環境的にとても追い風だと思うカルテシアドラグマについてのnoteです。

前回の記事を投稿した際、多くの人に読んでいだたき、さらにはデッキの使用者も増加し、私としても様々なデッキの改善点やギミックなどの意見を頂くことができ、とても嬉しかったです!

※この記事は前回の私の「カルテシアドラグマ」の内容を前提で話を進めます。
初めて私の記事を読む方はこちらを先に読んでいただけると幸いです。

制限改訂の影響

2023年4月施行のリミットレギュレーションが発表されましたが、この改訂の内容がカルテシアドラグマにとってかなり追い風の内容でした。

・「天底の使徒」の緩和
・深淵の獣カードの大幅規制
・イシズティアラメンツのメインギミックの大
 幅規制
・「スキルドレイン」の規制
など、天底の緩和だけでなく、前期環境で不利対面であったテーマの大幅な弱体化があり、今期のドラグマは結構やれるデッキになりました。

ただ、上記のテーマの弱体化の影で
・クシャトリラ
・超重武者
・ピュアリィ
などの前期から高いパフォーマンスを出していたデッキがほぼ無規制で残っているため、これらのデッキを意識する必要もあります。

構築

1枚目が前回の記事での構築
2枚目が改訂発表直後に組んだ構築です。
今回はこの構築について解説するわけではなく、主に前回の記事からの変更点についての解説をしていきます。

変更点

抜いたカード
採用したカード

個別の解説は後述しますが、主に初動の追加、誘発を追加しました。

採用カード

ここからは追加で採用したカードを中心に解説していきます。

[導きの聖女クエム]

最初の記事を投稿した後に、意見を頂き、採用したカードです。


採用理由
・グランギニョル成立後、ドラグマギミックを素引きしている際の上振れ要素
・カルテシア、烙印融合、天底の使徒との合わせ引きでの上振れ要素
・天底の使徒でのサーチの選択肢
・グランギニョル、バスタードの特殊召喚効果の
 選択肢

役割
・クエムを維持しアルバスの特殊召喚を狙い、相手のモンスターの除去を狙う
・カルテシアを安定して場に置き続けることが可能
・ミラジェイド、真炎竜アルビオンを蘇生する
 (上振れ)


基本的に上振れ思考のカードですので、必須採用のカードではないと思っています。
実際にクエム1枚だけ持っていても初動にはなりませんし、アルバスを特殊召喚するのも少し難しい条件ではあるため、確実にリターンを得られるものではありません。
ですが、グランギニョル成立後にドラグマを素引きしている際、クエムを採用していないと、妨害数は増えず、返しのリソースしか抱えられないので、1枚採用しているとグランギニョルの選択肢を広げられるのでいいと思います。

また、クエムは場に維持し続けることで本領を発揮するカードなため、複数枚採用するということもアリだと思っています。

環境的にアルバスの融合効果やミラジェイドの効果が強いのであれば、複数枚採用が良いと思います。

[竜魔導の守護者]

①の効果で烙印融合か融合派兵を持ってきます。
初動のかさましとして採用しているカードです。

Twitterなどを見ていると「このデッキの初動の枚数が少ない」という意見をよく目にします。
元々、私としてはエクレシアも初動だと思っていたので、そんなに少なくは感じなかったのですが、やはりカルテシアからスタートしなければ、リソースがすぐ無くなったりとかなり弱いです。
そのため、カルテシアに触るカードを追加しました。
このカードの他に「烙印の気炎」が採用されている構築をよく目にしますし、自分も烙印の気炎を使っていました。

この2枚のカードはそれぞれメリットデメリットがあります。

竜魔導の守護者
メリット
・手札コストがなんでも良い
・実質1枚初動
・融合素材としてのアルバスを場に供給できる
・キットなどを入れずに烙印融合にアクセス可能
・カルテシアと混ぜられる
デメリット
・召喚権を使うため、妨害効果が重い
・コストで手札を捨てるため、妨害効果が重い

烙印の気炎
メリット
・召喚権を使わず、カルテシアに触れる
・ドロールをコストに捨てられる
・キットを採用すれば烙印融合にも触れる
・クエム、ルルワリリスの起動を誘発できる
・手札に帰ってくる
デメリット
・グランギニョルの3枚目が欲しくなる
・手札消費が重たい(3枚消費)
・魔法カード(カルテシアと混ぜられない)
・被りが弱い

正直、この2枚については個人の好みだと思います。
実際に竜魔導の守護者に関しては、召喚権を使ってそこに無限泡影なんかもらったらかなりきついです。
気炎であれば、気炎はあるのに、うららと増Gしかなくて気炎が使えないこともあります。

竜魔導の守護者は融合派兵と合わせて持っているとかなり強く使うことができます。
派兵でカルテシアを特殊召喚し、竜魔導を召喚、効果を使って烙印融合を持ってくる動きをするのですが、この時に竜魔導に対する無限泡影などをカルテシアでかわすことができるためほぼ確実に烙印融合にアクセス可能です。
上振れではありますが、烙印の気炎でこの動きをしようと思うとかなり手札を使いますので、ここは竜魔導の強みだと思って現在、自分は竜魔導を採用しています。

まだ、使ったことがないという方は両方ともを試してみて頂けると良いと思いますし、もしかしたら他にも良い初動のカードがあるかもしれません。

[撃鉄竜リンドブルム]

元々、気炎を採用していた時にクロウで落とすために採用していましたが、思ったより強かったので気炎不採用の現在でも続投しています。

このカードは融合召喚するわけではなく、②の効果を使用して、アルバスの特殊召喚を狙うために採用しています。

アルバスが墓地にある時に、ミラジェイドやグランギニョル、大神祇官などで、墓地に落としておきます。

クエムを使わずともアルバスを出力できるため、使用頻度は低くありません。

[真炎竜アルビオン]

前回の記事でも触れてはいましたが、カルテシアドラグマデッキの試行回数が増えたことでこのカードの強さ、評価がかなり大きく変わりました。

このカードは、烙印融合を持っている時やアルバスが手札や場にいる時に融合召喚するのですが、
このカードの②の効果がかなり強く、
①アルバスを好きなタイミングで特殊召喚して融合効果を使う
②後続としてカルテシアやエクレシアを場にだす
③相手の場に攻撃表示でうららを出してライフを削る
などかなり色々なことができます。
そのため、対面によっては烙印融合でミラジェイドより優先して特殊召喚することも全然あります。

②の効果では、相手の場にカードを置けるため、クシャトリラ対面でクシャトリラモンスターの特殊召喚を止めたり、サイド後であれば拮抗勝負やライトニングストームを発動できなくできたりと、非常に優秀です。

採用候補

現在は不採用ですが環境によっては採用したいカードです。

[カオス・アンヘルー混沌の双翼ー]

メインギミックのみでは特殊召喚できないので、アンヘルを使う場合は深淵の獣と合わせて採用することになります。

このデッキでは、相手のアンヘルが突破できないです。他には相手の魔法罠カードに触り辛い欠点があるので、環境的にそのようなデッキが増えた際や深淵の獣が強い環境になった場合に採用を検討したいです。

[三戦の号]

後手から天底や烙印融合にアクセス可能です。
先攻であれば相手の深淵の獣、ティアラメンツクシャトリラ、ハゥフニスなどの特殊召喚時に対して天底や烙印融合にアクセスできます。

融合派兵など、通常魔法で強力なカードが多いのでかなり有効に使えそうですが、メイン戦の先攻の際に普通の手札誘発に対してこのカードを使うとなると、選択肢にあるのがドラグマパニッシュメントか無限泡影くらいでそれほど強くないです。
サイドカードとして、メタバースや拮抗勝負などと一緒に採用するのが無難だと思います。

各対面の立ち回り

ここでは、各対面の立ち回りについて書きます。
現在カルテシアドラグマの構築やプランが人によって大きく異なるので、ここはあくまで参考程度にお願いします。

前提として、このデッキは自由枠の広さからサイド後に本領を発揮するデッキです。
そのため、メイン戦後手スタートや不利対面は×○○を目指します。
また、例によって環境初期ということから全対面を網羅できているわけではないので、そこはご容赦してください。

サイドデッキ

まずサイドデッキです。
大体このような構成のものが多い気がしています。
ここではこのサイドデッキをもとに書いていきます。

[対ピュアリィ]

五分〜微有利

メイン戦
ノワールの成立を誘発で防ぎます。
うららはマイフレンドやリリィなどのデリシャスを加える動きに合わせて使いたいです。
こちらのメインにクロウとうさぎを採用しているので、これらをピュアリィのエクシーズ効果に対して使っていきます。
構築が変わってピュアリィ側のメインデッキに「次元の裂け目」が入り出すと少々厳しいですが、今のところメジャーではないので大丈夫だと思います。
先攻を取れれば基本有利です。

サイド後

後攻
誘発と怪獣でノワールを対処します。
追加でコズミックまで入れて、裂け目、マイフレンドによるリソース回復を防ぐこと狙います。

先攻
魔法族の里を引ければeasy winです。
追加でドロールを投入し、ギミックを停止させることを狙います。


[対クシャトリラ]

五分〜微有利

メイン戦
先攻であれば、できるだけ「真炎竜アルビオン」の成立を狙いたいです。
アルバスに触れるのであれば、グランギニョルより優先します。
相手のドローフェイズ中に相手の場にモンスターを置けるので展開を阻害できます。
アトラクターを発動されたら大人しくしておきます。

後攻
手札誘発でできる限り相手の展開を弱くし、アルバスの融合効果やフルルドリスを使って捲っていきます。

サイド後

先攻
特にサイドから入れたいカードもないので、魔法族の里とメタバースだけ入れて、後手捲り用のパワカを使わせないくらいです。
もし、自分に選択権がある場合であればあえて後攻を選択し、相手の手札の質を下げる戦法を取った方が勝率は上がるかもしれません。

後攻
怪獣とコズミックを投入し、相手のアライズハート、裂け目、バースを対処していきます。
大まかなプランはメイン戦とほぼ変わりません。


[対VS(ヴァンキッシュソウル)]

五分
新テーマでまだ、いわゆるテンプレ構築がないので、少々相手をするのが面倒かもしれません。

メイン戦
基本的に強い動きをした方が勝つと思います。
相手が強ければ普通に負けると思います。

サイド後
ここからが本番です。

先攻
魔法族の里とコズミックを投入し、相手の初動とセンサー万別を潰します。
基本的にモンスター主体のデッキですので、里は相手のサイドカードとVSの初動に対してのカードという意識です。
カルテシアドラグマのギミックがVS対面では強く機能するので相手のギミック外のカードに気をつければ大丈夫です。

後手
相手の構築のパラレルエクシードの有無でサイチェンを変える必要があるとおもいます。

パラレルエクシードあり
ニビルや怪獣を増やします。
パラエクの展開ではアストラムが出てくるパターンがあり、アストラムを出されると処理がやや面倒なのと、ヒートソウルなどでアドバンテージを稼がれてしまうのでそれらが出てくる前にニビルを投げます。普通に展開したらスプラッシュメイジのタイミングで5回目の召喚になります。

パラレルエクシードなし
パラエクをそれまでのゲームで見なかったらなしと判断しても良いとおもいます。
パラエクを使わないとなるとニビルが腐りますのでここは割り切っても大丈夫だと思います。
パラエクがない場合とある場合に共通ですが、自分はコズミックだけを投入すると思います。
センサー万別がどうしてもきついのでそこだけ見ます。

[対コントール系]

例)ラビュ、神碑、エルド
不利

ここでは主に罠系のコントールデッキを指します。
前回の記事であるようにここは不利がつきます。
ただ、改訂でスキルドレインが制限カードになっているので以前よりかは全然マシになってます。
このデッキの性質上、御前試合と群雄割拠にはある程度の耐性があるので、ギミック勝負に持ち込める場合が多いです。

とは言っても不利なことには変わりないので、この対面は×○○を目指します。

サイド後
先後問わずに羽根とコズミックをフル投入し、後手では拮抗勝負を投入します。

神碑対面では、真炎竜アルビオンの成立を最優先します。
ラビュとエルド対面ではミラジェイドです。
この対面では、ドラグマギミックの価値がかなり低いので、極力アルバスギミックを回すことに注力します。


[対展開系]

例)勇者シンクロ、超重武者
五分

ここに関しては、正直、何やっても勝てない時は勝てない対面だと思ってほぼ割り切ってます。

一応、誘発の枚数はかなりあるのでそこを1枚ずつ大事にマストに当てることが重要ですが、勇者シンクロに関しては、アクセルスタダで耐性を持ったスピーダーとか出してくるので、正直、増Gが通るかどうかのゲームだと思います。

超重武者に関しても、制圧型、FTK型の両方とも増Gが通ればゲームになるとは思います。
FTK型はGツッパをするらしいですが、誘発の種類と枚数の多いドラグマならツッパはなかなか成功しないはずです。

サイド後の後手はドロールやニビル、拮抗を積んで足掻きます。
先攻であれば、アルビオンの成立を目指し、相手の拮抗勝負やライストをケアします。

超重武者に関してはスプライトエルフの禁止がきついらしいのでそこをうまくつければ良いです。

[対ティアラメンツ]

五分

こいつらまだ生きてるらしいですよ
しぶといですね〜
ただ、前期と違って安定感がかなり落ちており、また、クロウや深淵の獣がしっかり仕事をしてくれるデッキになっているのでガン不利とまではいきません。

相手の墓地を作る動きにしっかり妨害を当てて行けば、先攻後攻どちらでも勝てると思います。


以上になりますが、前述の内容はあくまで自分の頭の中で考えたことで、実際に対面したわけではないので、本当に参考程度考えていただけると幸いです。

展開(カードの使い方)

ここからは、自分が想定しているカードの使い方について少しだけですが、書いていきます。

導きの聖女クエム

バスタードやグランギニョルの選択肢として採用しているカードですが、初手にある時に他のカードと一緒にあるとまた別の強さを見せるカードです。

クエム+カルテシア+光・闇モンスター

手順
①クエム召喚、効果→アルバス墓地
②カルテシア特殊召喚効果
③カルテシア融合効果→手札の光闇と融合
 →グランギニョル→バスタード墓地
  クエム効果→墓地のカルテシア蘇生

この展開の強みは相手のターン中にカルテシアの融合効果からクエムを誘発させ、ほぼ好きなタイミングでアルバスを場に置くことが可能です。

手札の消費が多いこととクエムにもらう妨害が重いため、この展開を狙う時は融合派兵を持っている時や、カルテシアを2枚持っている時などが多いです。
最初の融合をカルテシア2枚で行うとエンドフェイズにカルテシアが手札に帰ってくるため手札消費を抑えることができます。

クエム+烙印融合

手順
①クエム召喚、効果→カルテシア墓地
②烙印融合
 →エクレシアとアルバスで真炎竜アルビオン
③クエム効果→カルテシア蘇生

盤面での妨害数は0ですが、多くの選択肢を取ることができる盤面です。

天底の使徒

めでたく準制限カードになりました。

このカードは発動すれば妨害数が一気に増えるというカードではなく多くの選択肢を取れるカードという認識です。

墓地に落とすカードの候補
①ルルワリリス
手札に天底しかない時に落とします。
ドラグマにアクセスしつつ場にカルテシアを特殊召喚することができます。

②バスタード
グランギニョルの効果を止められた際の貫通として天底を使う時に落とします。
ドラグマにアクセスしつつクエムを場に出せます。

③アルビオン、リンドブルム
カルテシアからのグランギニョルまで全ての動きが通った場合に天底を使う場合です。
アルバスの落胤をサーチしてアルバスのギミックを回せるようにします。

このほかにも、ヌトスを墓地に送ることで相手の魔法罠カードに触りにいけたりするので本当に色々なことができるカードです。

最後に

ここまで読んで頂きありがとうございます
前期はティアラや深淵の獣が強い環境だったため、少し勝つのが難しかったカルテシアドラグマですが、今期はそれらのデッキが大きくデッキパワーを落としており、前期と比べるとかなり勝ちやすくなっていると思います。

また、嬉しいことに、多くの人にカルテシアドラグマを使って頂いているので、今以上に研究が進みさらに強い構築もできると思います。

最後になりますが、この記事を読んでこのデッキに少しでも興味を持って頂けたらぜひ、組んで遊んでみて貰えると嬉しいです。
非常に楽しいデッキですので、カジュアルからガチまで幅広く遊べると思います。

また質問なんかもフジ(@Shoya6115_yp)のTwitterに気軽にしていただけたら全力で答えます!
このnoteも随時更新していくつもりです。

それでは、またどこかの機会で

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