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オタクとキャラと格ゲーと

はじめに

こんにちは。きみおです。

この度は現在お世話になっている、GGSTガチマジ初心者サーバーでの
「シュンタックス文学賞」の開催に伴い、賑やかしするか〜!おひねりもらえるしという気持ちでこちらのnoteを書かせていただきます。
#シュンタックス文学賞 でほかの方のnoteも見れるらしい!要チェックだ!

私は格闘ゲーム『ギルティギアストライヴ(以下GGST)』を、去年の夏に始めたばかりの初心者です。魅力的なキャラクターやアニメ映画並みのストーリームービー、最近は新規キャラ参戦やクロスプレイ実装などでまだまだ盛り上がりを見せる本作。気になっている方やエンジョイされてる方も多いことと思います。

今回のテーマは「格ゲーで得た出会い」とのことで、
このnoteでは格ゲーそのものとの出会いも含めていろいろ書いています。
ほぼ実録・日記みたいな感じです。すんごいモッサリになってしまった。
楽しんでいただければ幸いです。

長いので眠れないときになどに読むといいかもしれません。

どうしてこんなことに…

昨年夏、Evo 2022の開催は皆さんの記憶にも新しいと思う。
オタクのTLの性質上、格闘ゲームの話題はそこそこ流れてくるので、
「へ~盛り上がってんね~」くらいの気持ちだった。
格ゲーは全然わからないが、GGST部門で優勝したUMISHO選手の使用キャラがたまたま私も好きだったので、なんとなく試合の動画を再生した。
スタイリッシュに対戦相手をいなす姿に、私は強い衝撃を受けた。

【ガンスリンガー ジャンクメサイア】 ハッピーケイオス

GGSTのストーリーを見て、え~~怖かっこかわいい〜〜すきと思っていたキャラクターだが、この度初めてまともに対戦動画を見たのだ。

のらりくらりと相手を翻弄し、特殊な仕様の射撃で仕留める。
ストーリームービーでは銃は使用していたものの、本人が活発に動くシーンはあまりない。しかしゲーム中では、拳や足、頭の輪っかも出るわゴロゴロ転がるわ増えるし銃撃ちながら走り回るわやりたい放題だ。PVやトレモで動きは知っていたが、実際の試合で戦っている姿はより自由奔放でとらえどころがなかった。戦う男は美しい。


わ~~~~
え~~~~~…
かわいい

えっ私、もしかしてこの男のことめっちゃすきかもしれん…(????)

ここすき

服ちゃんと着て~~~(?)お腹冷えるよ。

ストーリー本編での暴れっぷりに負けないくらい
リアルでも、オタクと格闘ゲープレイヤーの心をかき乱している
このお騒がせ男。
私も多分に漏れず、時間差はあったが突然狂わされた人間の一人だった。
いきなり狂いだしたから周りも困惑してたとおもう。ごめん。
私もわからないよ。なんでだよ。
ハイスペックボスキャラ青肌人外のまつ毛が長いかわいい男、役満。
タワレココラボまたやってください(懇願)

かくしてオタクは
エーーン!!
ハッピーケイオスかっこよくつかいたいよ~~~~~~~!!!
という感情でいっぱいになってしまった。
でも困った。GGSTは格闘ゲームなのだ。


格闘ゲーム…。
キャラ萌えでとある格闘ゲームに初めて触れた。
実に約10年くらい前のことであった。10年前ってやばくない?
まずはチュートリアルをやったが、ボタンも多いし操作が難しい。
コンボ練習モードでコンボを練習した。
いざ実践と思いCPUとバトル。何とか勝てるかも…?
その調子で弟と対戦した。結果ボコボコであった。
びっくりするくらいこてんぱんにされて全く歯が立たない。
動いている好きなキャラは一秒ごとにかわいいが、作中で強大な敵として立ちふさがるキャラがボコボコにされるのが、オタクは超つらいし耐えられなかった。加えて負けるとひたすらかなしい気持ちで心がいっぱいだった。
自分だけヘタクソなのと思うくらいみんな上手に見えた。これくらい「サクッとできるのが普通」なんだよなぁ~。たぶん向いてないんだな…。そうやって格闘ゲームに対しては(勝手に)距離を感じることとなる。
(この時点でいろいろな勘違いをしていることは、のちのち明らかになるのであった…。)

それ以来、タイトルの購入はするものの、私にとって格ゲーは

  • 大ボリュームの美麗な3Dアニメストーリーを楽しむ

  • トレモを起動してキャラのモーションを見てスクショしまくって満足して寝る

というゲームだった。

初めて触れた格ゲーはギルティギアではなかったが、タイトルの新作が出るたび買うだけ買って上記の楽しみ方をしていた。
GGSTも購入してストーリー見て満足。ハッピーケイオスも実装されてから即DL、あ~~~モーションいいなぁ〜と思いながらソフトを終了していた。

格ゲーなぁ〜〜〜………できんしなぁ……うーーーん。

でもこの男〜対戦中にいきいきと動いている様、良すぎる。
やっぱり動かしたいよ〜〜〜かわいい〜〜イイ〜ン。

どうやらGGSTは前作までに比べ、格闘ゲーム初心者もかなりとっつきやすいものになってるらしい。
「とりあえずもっかい触ってみて、それでもだめだったらほんとに合わないんだから諦めよう。これがラストチャンスよ……(?)」と思いながら、あまり希望を持たず何か月振りにソフトを起動した。
まず起動してストーリーをもう一回復習がてら鑑賞した。
その後好きなシーンとか見るために3周くらいした。
もっと好きになっちまった。助けてくれ。

ブリジット参戦発表で人が増えたことや、おもしろ動画がよく流れてきた時期なのも手伝って(?)、謎の勢いで埋められそうなミッションに挑戦していた。
思ったより埋まっていくミッションモード。あれもしかして意外とできるのでは…??成功体験は人をいい意味でも調子に乗らせるのだ。
前作までと比べて、できるだけ複雑な部分を減らし、格闘ゲームの楽しさは保ちつつもシンプルな仕上がりになっている今作。できるかもという自信を持たせてくれるのはありがたい限りだ。かしこい。
ミッションの超おてがるコンボをクリアしてニコニコしたり、デウス・エクス・マキナをコマ送りしてスクショを撮ったりした。

【ギルティギアストライヴを1分でプレゼンする動画】おすすめ動画

一人でできることをぼちぼちやって、遊び方はわかったが、格闘ゲームの基本的な考え方はやっぱよくわかんないなぁという壁に当たった。
こんなときは人に聞くのが一番早いだろう。

そう思って私が頼ったのは、
約10年くらい前、私を慈悲なくボコボコにしてきた弟であった。
弟も同じくオタクである。理解はある。

「あのぉギルティやりたいんですけど…」とお願いした。以前「格ゲーやらないの」と誘われることはあったものの苦手意識が強く、頑なに「むいてないしやんない~><」としていた手前、お願いしているときシュシュシュ…と小さくなっていくような気持ちだった。
しかし弟は「いいよ〜」と快諾してくれた。ありがとうまじで…。

早速ゲームを起動してダベりながら、どう遊ぶゲームなのか、システムや考え方まわりから教えてもらうことになった。

数十年ぶりに会話をするというレベルではなかったが、
遠方にいる弟とDiscordで通話をしながらゲームをしていると
昔一緒にゲームをしたり、隣でやってるのを眺めたりしているときのような安心感と懐かしさを覚えた。一つ違いなので友達と遊ぶような感じである。エモい(適当)。

愛した男、使いやすさ★2

まずはキャラ選びだが、私は迷っていた。
キャラ萌え人間だから、やっぱりケイオスでスタートしたかったのだ。
しかしおすすめされたのはカイ=キスク。

弟のメインキャラだから教えることができるし、キャラクターよろしく模範的な性能をしている。ゲーム内でも唯一使いやすさ★5の初心者おすすめキャラクターだ。

オタクはそれでも一番好きなキャラが使いたい気持ちがあった。
※カイのこと嫌いとかではないです!!!小説での坊やっぷりとかXrdのポニテかわいいよね。

しかしながら、ミッションモードやトレモでコマンド表を見ながら触るなか、知識のない私でさえうすうすでもなく、ありありと察していた。
今この文章を読んでいるみなさんもおそらくご存じのことでしょう。

ハッピーケイオスってもしかして特殊な操作がいるキャラじゃない????

使いやすさ★2って ★1じゃないんかい

これ以上難しいとかキャラとかどうなっちゃうんだ。とんでもねえゲームだ。

なんで銃を構えるやつが二つもあるんだ。固有ゲージもなんで二つあるんだ。なんでだろう20連発…。

初心者としては比較的扱いやすいキャラクターであって欲しかった…………

が、

そもそもいかれたキャラだし使いやすいのは…なんか…ちがうじゃん(?)

オタク、めちゃくちゃめんどくさい。

好きなキャラを使いたい。
でも好きなキャラをかっこよく動かして勝たせてあげられないのはつらいよ〜。
とどのつまりかっこいいかはどうかはともかく、キャラをイキイキ動かして勝てるようになる≒格闘ゲームを格闘ゲームとして楽しむ、ができてないのが問題だった。自転車にものれないなら、大型バイクはもっとむずかしい。

そういうわけで

ケイオスをかっこよく動かすというのを長期的な目標にしておいて、
まず格闘ゲームそのものを楽しんでできるようになる!!

という方針で行くことに決めた。
最初から好きなキャラクターを触れないけど、とっつきやすいキャラでとりあえず試合を楽しめるレベルまでいけば、キャラを問わない基本知識やテクニックも身につく。今後のモチベーションにもつながるだろうと信じて…。
「急がば回れ」である。弟も同じ考えであった。

かくして私は、
カイ=キスクという男とともに、実質やっと格闘ゲームデビュ~したのであった。がんばるぞ。

カラー9  オレンジでかわいい

10年越しの気づき

弟はまず、格闘ゲームがそもそもどんなゲームなのか、三すくみの概念等システム的な側面からゆっくり教えてくれた。

私の最初の課題は
「どのボタンをおしたらどの技が出る」
「よく使う移動の操作」「技を適切な距離で振れる」
というレベルのところからであった。赤ちゃんか?赤ちゃんだ。

このあたりで私は数年来、ある大変な勘違いをし続けていたことに気づいたのだ。

上手い人はきっちりなが~~いコンボを完走していく。
挫折したゲームがコンボゲーといわれる部類のものだったこともあり、
昔の私はこれができるからうまいのか!と思っていたが、
(ダメージをしっかり取れるという意味ではもちろん上手い)
もっと基本的なこととしては
通常技を適切に当てられることがだいじなのだ。
つまり
はるか昔の若かりし私は、コンボができればいいのだろうという勘違いをしていたのである!!!

格ゲーで勝てない理由は攻撃の振り方が分かっていないから
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

挫折した後にできていたページなので仕方ないのだが、
人生でもっと早く出会いたかった記事堂々一第位である。
まじでこれだった。めっちゃ見てほしい。
よくよく考えてみれば超あたりまえなのだが、当たり前すぎて明文化されていなかったのだろうか(?)
約10年ほど前、「強くなるにはどうしたらいいの?」と尋ねると弟は「コンボかなぁ~。」と答えていた。仕方がない。弟も私もめちゃ若かった。
なにか攻撃をしっかり当られてこそコンボや崩しにいけるなどほんとにそりゃそうなのだが、そんなことで姉が躓いているなどと夢にも思っていなかったのである。姉はアクションゲームをやらないし、壊滅的に下手な人間であった。ガチャガチャラッキーパンチで勝てるゲームでもない。
お互いすれ違っていたのである。目からうろこが5億枚くらい出た。
後日弟にこの話をすると「あーそうかぁ」と言っていた。そうだよなぁ〜(?)

加えて、上記のような考え方で動画や配信を見て、「これくらいできないとやっちゃダメなのかなぁ」と思っていたのも、勝手にくじけた要因であった。
上達スピードは人それぞれだが、最初はみんなスポ―ツの基礎練習のように体づくりや素振りの練習からしている。ただ、その姿が表に出てないだけなのだ。

そういうわけで、
さっそく技の間合いを覚えたりボタンと指を紐付けたりするところから始めた。

ぐ、ぐるじい!!!こんな、こんな地道なことを………。
大事なのはわかるけども………。

基本動作に慣れるまでが長い。これがきつかった。世の中にはたくさんの娯楽が転がっている昨今、離脱の理由の1つにもなっているのかもしれない。キャラクターが動いているだけでウッキウキで楽しい!であればよかったが、動かしているのは最推しではない。トホホ〜〜。

そもそも、「ゲーム楽しむために練習が必要なゲーム」をほとんど遊んだことなかった。やったことがあるのも、アクションRPGのようなアクション部分が苦手でもキャラクターの成長でカバーができるようなものばかりだ。
格闘ゲームはキャラクターがレベルアップして強くなることはない、相手のミスなどのラッキーを除いてプレイヤーの実力しか出ない。

アクションゲーム音痴の私にとっては一番苦しいフェーズであったが
・投げが出せる
・バーストボタンを押せる
・必殺技が出せる
・どのボタン押したら何が出るかわかってくる(やみくもにボタン押さない)
など、どんな小さなことでも最初に比べたらできることが増えてる!という考え方を大切にしようと努めた。

他人と比べることで、もっと上手くなるぞ!というモチベに繋がる人もいるが、私は悪い意味で他人に比べてあれもこれもできてない!ダメかも〜と考えてしまうタイプだ。そもそも覚えること無限にあるし、できてないことのほうが多いのはそりゃそうなのだが、悪い点にすぐ目が行きがちである。
それゆえに「できてること、惜しいところ」を他人に言ってもらえることは大きかった。「なんもできねえ〜😭」と私が言うたびに
「べつになんもできてないことはないでしょ(マジレス)やろうとしてることはわかる」と、弟は励ましてくれた。
えっ優しいじゃん。とりあえず前には進んでいるようだ。
「始めたばかりなんだからできないことも多くて当たり前だ」と、いい意味でも開き直ることができた。伸びしろしかねえ。できることが増える喜びというものを今でも噛み締めまくっている。

とはいっても、どうしても疲れるときもある。そんなときはストーリー、トレモをこねくり回して正気を保っていた。

基本操作と並行して、以下のカンタンとりこれも練習していた。

・2K→足払い→ダイアエクラ
・2P→6P→ダイアエクラ
・遠S→5HS→S版スタンエッジ
・投げからのチャージスタン重ね

超絶お手軽ムーブなので、できるようになるまでそんなに時間はかからなかった。

あっギルティギア!

基本の操作はほどほどにできるようになってから、
ちまちま実践形式で稽古をつけてもらうことになった。
弟道場、新規オープンである。

内容は、弟が私を本気でしばきながら動きを観察して「もっとこうしたほうがいいかもね」「これはあんまりしないほうがいいかも」「実はこれはこうなっているよ」と気づいたことや知ってればどうにかなる解決策を教える。そのあと実践する、いわばコーチングのような形だ。本当に環境に恵まれたと思う。持つべきもの、ゲームをするオタクに理解のある優しい弟。

ちなみに現在弟にはラウンドまでは取れるが、普通に30タテとかされている。10階の人間である。

そうやって愛のあるしごきを受けながら
もうちょっと長いコンボも安定してできるようになったかも〜という頃、
ドキドキしながらランクタワーにも再度足を踏み入れてみた。
最初の階層振り分け以来である。
トントン突き落とされてからの4階スタート(アプデ前)。アクションゲームで知らない人とのタイマン勝負の経験も全然なく、とてつもなく緊張していた。いまもめっちゃ緊張する。

数試合後…
「あれ…もしかして意外と勝てるかもしんない…!?」
びっくりした。
おんなじくらいの操作やコンボの精度で、勝ったら負けたりくらいの相手が意外といっぱいいる!!!!!という事実が衝撃であったし、安心した。
勝ったり負けたりくらいだから、ほんとうにちょうどいい。
相手が真空波動(↓↘→↓↘→)を出そうとしてめっちゃ屈伸してるのを見ると大変共感してしまった。めっちゃわかる。出ないよね。なんなら今でもちゃんと出ねぇ。

超余談。聖騎士団奥義、スタンエッジ・チャージアタック。
これが奥義ならライドやセイクはどういう位置付けなのかと気になって夜しか眠れない。

できることは少しずつ増えていった。
特に、簡単な赤ロマンキャンセルコンボが実戦で出来たときは、
エッ!ギルティギアっぽい!!!!(?)今ギルティギアしてる!!!?
と感動した。
同じ階層では、何か当ててから溜めダストがやたら通ったのでマイブームになっていたこともあった。マイブーム=行動の偏りなので、弟相手にはすぐ通じなくなり秒で処された。
上手人(うまんちゅ)はすぐ対応できるし、しっかり咎めてくる。

ランクマ・道場を通して、あたらしいことを少しずつ覚えながらじんわり上へ登れるようになっていった。上がったり下がったりもよくするが。
始めて数ヶ月でやっとこさ100勝のバッジをもらった。
勝利数ももちろんだが、
100勝するまで回数を遊び続けられていることがとても嬉しかった。


カイというキャラクター

さて、ここまではハッピーケイオス・格ゲーとの出会いや感情について書いてきたが、一番印象的な出会いは現在の使用キャラ、カイとの出会いである。

彼のことは、ギルティギアの1キャラクターとして知っていた。
しかし今回0からゲームを学ぶ中、その素直な性能から、ゲームを少しずつ理解して実践する楽しさを教えてくれる、力量に寄り添い応えてくれるような「格闘ゲームのキャラクター」としての彼を知ったのだ。

カイ、器広いなぁ…………(?)
カイの限界オタクではない自分にとって、キャラ萌えとは違った愛着のような不思議な感情である。手に馴染んできたスマホとかペンとかハサミとかに対して「可愛いなこいつ」と感じるような気持ちに近い。なんだかジ~ンとしてしまった。語彙がない。美しい男だ。声もいいし、性格もいいし、5Kも持続が長い。

こうした紆余曲折がありながらも、今も私はマイペースにこのゲームをプレイをしている。つい先日、アップデート後のランクタワー7階になんとかタッチができた。今後もカイでゆるゆるがんばるつもりだが、ハッピーケイオスを使いたいという気持ちは変わっていない。時々思い出したようにトレモをしている。対戦できるまで何年かかるんだこれ!

アクション苦手人間 かくげー思考メモ

おわりに

これまで書いた話は、キャラ萌えからたまたま格ゲーをやろうと思った人間の体験であり、自分がそうだったように、ストーリーを眺めキャラを愛でる遊び方というのを否定したくない。遊び方も遊ぶ理由も色々あっていい。また、キャラ愛でこのキャラ一筋でやっていくぜ!と鋼の意志を貫くことも、私は心の底から尊敬しているし応援したいとおもう。

もし何かの拍子に周りのオタクが突然「格ゲーやりたいんですけどぉ…」小さくなりながら言い出したら、やらんって言ってたやんけ!とおもうかもしれないが、どうか優しく迎えて教えてあげてほしいとおもう。オッ格ゲー選ぶなんてお目が高いですね??くらいの気持ちで。(実際言われた)何がわからないかもわからないと思っててください(?)
反対に、教えてもらう人も、わからないことはしっかり伝えることが大事だと思いました。最初はできないしわからなくてあたりまえだし、それで恥ずかしいとおもったり挫けなくいいのである。おたがい歩み寄りが大事。

話がとっ散らかってしまいましたがまとめると、
対戦ゲームだから疲れるときもあるけど、新しいジャンルのゲームが楽しめるようになって、いろんなご縁にありがとうと言いたいです。
どうかみなさんにも、たのしいゲームや素敵なキャラクター、優しい人たちとの出会いがありますように。良いゲームライフをお過ごしください。

ベッドマン参戦まってます。
オタクより


まつ毛がながい

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