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キラ武器ステッカーを43種類集めた人間によるウルショ祭り考察

サムネは何も見ずに30秒で書いたヤグラに向かってウルショを放つ人間です。どう見ても味方に撃っていますねありがとうございました。

ルールおさらい

ガチヤグラ
・スペシャルがウルトラショットの武器のみ使える
スペシャルが自動で溜まる(溜まる速度とヤグラ確保による増加と重なる  か不明(追記、映像を見た感じ、塗りもあわせて8~12秒くらいで溜まりそう。))
基本ギアパワーのみ

ということでガチヤグラ+スペシャル撃ちまくりということで、キルデスが多く、武器系統から見ても塗りがおろそかになりやすいと考えられる。
デスするとスペシャルゲージが減少し、復帰までスペシャルが溜まらないことから、元々のヤグラの仕様も併せて攻撃側有利と予想。

そもそもウルトラショットとは


直撃220ダメージ、爆風40ダメージの弾が3つ、螺旋状かつ山なりに飛ばせるスペシャル。最大で撃てる回数も3つ。1回の射撃で飛んでいく3つの弾はそれぞれに当たり判定が独立してあり、1つが地形に吸収されたとしても残り2つは地形に当たらなければそのまま飛んでいく。一方で3つの弾すべてに当たったとしても爆風ダメの上限は40、直撃ダメの上限は220となっている。ヤグラルールではうまく撃つと柱の裏側の敵にも当てることができるため脅威。細かい話だと、キャンピングシェルターの傘に対しては確か倍率補正がかかるので直撃1発で消せる。

武器考察

スプラシューター&ヒーローシューター ★★★★★

恐らく今回最も使われることになるであろう武器。塗り力最強キル速も速い方、サブはヤグラで強いキューバンボムということで、この武器が多くいる方が勝つんじゃないかとかそのレベル。反面、役割が多すぎて立ち回りが難しい。変にスペシャル乱発して機動力と塗り力を失うよりスペシャル使わない方が良い場面が多そう。使用者のルール理解と適応力が如実に表れる武器かもしれない。

ボトルガイザー ★★★★☆

スプラシューター&ウルトラショットメタとして活躍可能かもしれない。サブがスプラッシュシールドなので、サブ性能全積みシールドで理論上は直撃1発耐えられる(=2発分の弾を吸収できる)。ただしサブインク軽減を積めないため連投できず、展開から時間が経っていれば(およそ0.6秒以上)1発で破壊されることや、シールドの端や上を狙うことで貫通も可能なため、どの程度実戦で役立つかは不明。メインに関して言うと、初弾に限れば全武器の中で最長の射程を持ち、かつ塗り能力もそこそこ持つ。そのため単純に考えるとメインの性能ではこいつが一番上。しかしウルショの射程よりは流石に短いので、ウルショ発動中の敵に対しては機動力があるスプラシューターの方が上か。

クラッシュブラスター ★☆☆☆☆

うるさいうるさいうるさいうるさい。一応ヤグラルールは得意な方であるが、塗れないしキルは遅いし、どう考えてもうるさいだけのカモ。機動力はあるとはいえ、ウルショ相手に近づいてキルを取るならスプラシューターかカーボンローラーデコの方が良い。あとうるさい。唯一のスプラッシュボム持ちという点はアド。サブインク低減全積みで永遠にヤグラにサブを投げ続ける要員とかなら役に立つかもしれない。それならうるさくないし。

カーボンローラーデコ ★★★☆☆

近接キル武器。塗り武器が少ない今回のルールでは立ち回りがかなり制限され得る。とにかく相手の近くに行かないと役に立たないが、スペシャルが相手からある程度離れていないと力を発揮できない+使うと確実に位置バレするというミスマッチで、今回のようにスペシャルを乱発できるルールでは合わない。サブのクイックボムもヤグラでは比較的役に立たない部類であり、メインとのコンボ前提運用か味方の削り頼り(一応ウルショ爆風とクイボ合わせて3発で倒すコンボもあるが実戦ではあんま使わなそう)。とにかくメインでのキルをどれだけ稼げるかが勝負稼げないのであればおとなしくスプラシューター使った方がよさそう

キャンピングシェルターソレーラ ★★☆☆☆

最大の長所であるパージがウルショ1発で消えるため、かなりの逆境に立たされると予想。ただ立ち位置的にスペシャルが撃ちやすい場所にいることが多そうなのはアド。そこそこの射程で確一の攻撃を持つ点も魅力である。防衛ではヤグラより後方で向かってきた相手を倒しつつ、スペシャルでヤグラに対して牽制し、攻勢ではヤグラ上にトラップを撒きながら耐えるのがいいだろうか。だがやはりゲームスピードが速そうな今回のルールでは、機動力のなさと塗りの弱さで苦しい

ギア考察

インク効率アップ(メイン)★☆☆☆☆

そもそもメインのせいでインク切れを起こしそうな武器がキャンプとボトルくらいしかないし、スペシャルで回復できるので不要。

インク効率アップ(サブ)★★★☆☆

スシやクラブラなど一部のサブを多く使いたいときに有効。ただし全積みしても連投不可。そのためGP20(基本ギアパワー2つ分)以上積むときは1つインク回復力アップと入れ替えるとよい。クラブラでスプラッシュボムをいっぱい投げたい場合とか。

インク回復力アップ ★★☆☆☆

スペシャル発動で回復できるから基本的には要らない。ただ先ほど言ったようにボムをたくさん投げたい(具体的にはサブ効率をGP20以上積む気)なら、1つインク回復力アップにすると連投速度が上がる。一応クイボに関しては計算が異なるらしく、GP20以下ならこちらの方だけを積んだ方がいい。

ヒト移動速度アップ ★☆☆☆☆

撃ちあいながら移動したいシューター系統なら使う場面もあるが、わざわざ3つしかない枠の1つを割くべきかは疑問。他の武器なら本当に要らない。特にキャンプにつけるのは恩恵がかなり少なく、地雷(一応追加ギアパワーありのルールなら役立つこともなくはないのだが)。

イカ速度移動アップ ★★★★★

必須級。ウルショから急いで逃げるのにも、ウルショに対して距離を詰めるのにもあればあるほど良い。どれだけつけるかはお好みで。

スペシャル増加量アップ ☆☆☆☆☆

今回最大の地雷ギア塗り面積によるスペシャルポイント増加が大きくなるという仕様のため、今回のルールで自動で増加する方には一切補正がかからない(と思う)。なので、百歩譲って塗りが強いボトルやスシにつけるならまだしも、その他の武器につける意味は本当にない。つけた分の恩恵なんて自動で溜まる量に比べたら微々たるものである。

スペシャル減少量ダウン ☆☆☆☆☆

死んで減らされてもすぐ溜まるしいらんやろ。てか死んでいる時間が一番もったいないので、こんなギアつけるくらいなら死なないように頑張ろう。

スペシャル性能アップ ★★☆☆☆

ウルショに対しては発動時間延長と爆風、塗り範囲増加の効果しかない。わざわざつけるには微妙。ただ、スぺショ主体のルールであるため通常時よりはつけ得。

復活時間短縮 ★★☆☆☆

恐らくデスが嵩みやすいこのルールでは一定の強さを発揮する。ただ大体積んだ基本ギアの数×1秒ほどしか短縮されないことに加え、キルを取った後のデスには適用されないため過信は禁物。生きている間しかスペシャルが自動で溜まらない以上、保険でギアを付けるよりも生存に役立つギアをつけた方がよいと思われる。

スーパージャンプ時間短縮 ★★★☆☆

生存がえらいルールである以上、とっさにウルショから逃げる手段として有効。無積みだとウルショ発動から初弾発射までの時間<スパジャンチャージ時間だが、メイン1個でも積めばその関係が逆転する。ただしウルショ発動音が聞こえるたびにスパジャンで逃げるのも戦法としてはあまり上策でないことから使うタイミングは難しい

サブ性能アップ ★★☆☆☆

ボムの飛距離を伸ばすことができる。が全積みでもウルショの射程にかなわないし、積まなくても今回の武器なら無積み遠投で射程外から届かせることはできる。追加ギアパワーありのルールなら少しだけ積む例もよくあるが、3つの枠の1つを奪うほどかは、やはり悩みどころ。一応ボトルで全積みしてスプラッシュシールドでウルショを耐えるという使い方はなくはないが、先ほど述べた通り実戦で使えるかは疑問

相手インク影響軽減 ★☆☆☆☆

サブ性能と同じようにわざわざ3つの枠の1つを奪って採用する程だろうかと思う。ウルショで足元を取られた状態からの逃げが間に合う確率が少し上がるかもしれない程度。

サブ影響軽減 ★☆☆☆☆

わざわざ3つの枠の1つを(以下略)。前作の爆風ダメージ低減のようにスペシャルの爆風ダメージを減らしてくれるわけではないので、ウルショ飛び交うこのルールではサブの爆風ダメージを減らしたところで感はある。一応1つでも積めば、サブ爆風からのメインコンボの確定数を増やせる例はあるので(さすがに覚えきれていないが、爆風ダメ受けた状態でのスシの確定数が2→3になった気がする)1積みまでなら費用対効果が及第点かも。

アクション強化 ★☆☆☆☆

メインでの射撃機会が減る分あまり意味がなくなると思われる。

スタートダッシュ ★★★★☆

キルを取りやすいこのルールではうってつけ。最初の30秒間イカ速ヒト速相手インク影響軽減アクション強化がそれぞれ30GP(基本ギアパワー3つ分)付き、アシストキルを含め相手をキルするたびに15秒延長される。このギアの最大の難点は初動30秒間にキルを取らないとそこで効果が打ち止めになることだが、スタートから大体10秒でウルショが溜まるこのルールなら、初動でキルを取るチャンスがある。ウルショに自信マンなら効果を長く発動させることも可能かも。また基本ギアパワーのみのこのルールでは1つで120GP分つけれるこのギアは非常に魅力的

ラストスパート ★☆☆☆☆

スタートダッシュと似たようなギアなのだが、こちらは反対にこのルールでは強みを活かしにくい。相手が残り50カウントを切るとメイン効率サブ効率インク回復のギアの効果が少しづつ現れ、相手カウントが30を切ると最大となり、それぞれ24GP分効果を発揮する。しかしSP発動で即インク回復されてしまう以上、これらのギアで24GPあってもだいぶ無用の長物であり、むしろ序盤は基本ギアが丸々1個ないことのデメリットが響く。

逆境強化 ★☆☆☆☆

相手チームより自分チームの人数が少ない時毎秒2ptちょっとspゲージが溜まる。というギア。そもそも自動でスペシャルが増加するのに、いつも塩ギアと言われているこのギアの価値があるかと言われれば……。採用するにはあまりにも効果が小さい

カムバック ★★☆☆☆

相手にやられた時、復帰から20秒間メイン効率、サブ効率、インク回復、イカ速、ヒト速、スぺ増の効果が10GP増加する。というギア。死にやすいこのルールでは発動機会が多いが、いらないギアも多い。総合的に考えるといらないよりかなという結論になる。

イカニンジャ ★★☆☆☆

索敵系のサブがトラップしかなく、スペシャルも索敵に役に立たないのでイカ忍の強みは通常よりも発揮される。一方、潜伏しながらちまちまやるルールには思えないのと、塗り武器の少なさで潜伏しづらいこと、ギアが積めない分イカ速が遅くなるデメリットがシンプルにきついことを合わせると採用するかどうかは悩ましい

リベンジ ★★★☆☆

デスしやすくキルしやすいこのルールでは強い。相手の位置が分かればたとえ壁裏でも攻撃を届かせられるのがウルショなので、ウルショとの相性も良い。フッペナ効果が付くのも相手にスペシャル発動の機会を奪う(単にスペシャルゲージを削るだけではなく、復活時間延長=その間スペシャルが増えない)というのでルール適正も高い。デメリットは相手も死にやすいため、自分以外にキルされてしまい、効果が消える点。だが位置さえわかればウルショを当てられる自信がある人はつけといて損はなさそう。

サーマルインク ★☆☆☆☆

そもそもサーマルインク適正がある武器がない。

復活ペナルティーアップ ★☆☆☆☆

そもそも適性がある武器がない上に、死にやすいこのルールではよほど自信がないと採用しづらい。相手の復活時間を増やせるのは生存=スペシャル増加となるこのルールにおいて有効だが、自分が死ぬとそれ以上のデメリットを受ける。よっぽどキルを取れない限り採用しない方が良い

ステルスジャンプ ★★☆☆☆

スペシャルが遠距離であるため、互いに距離が空きやすい点ではこのギアを採用する価値がある。

対物攻撃力アップ ☆☆☆☆☆

キャンピングシェルターの傘に対して効果がないため、このギアが効果を発動するのはボトルのシールドに対してのみである。つまりいらない

受け身術 ★☆☆☆☆

このルールではステルスジャンプの方に利があるかなと言った感じ。塩ギアになる可能性が高い。

おわりに

ということで自分はスプラシューターで基本ギアパワーはスタダ、リベンジ、サブインクで挑んで、飽きたら、クラブラのサブインク、サブインク、インク回複かボトルのサブ性能×3で対戦してみたいと思います。

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