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デジタルメディアの考古学1・フロッケという祝祭(2010年『アイデア』344号)
90年代前半に松本弦人が展開したフロッピー関連の活動は、日本のメディア史において特異な意味を持っている。それは端的に言えば、『APE』 (1992年3月)や『M.O.P.』 (1993年6月)でフロッピーを紙媒体の文脈に結びつけ、松本がプロデュースを務めた(企画制作は江並直美とデジタローグ)即売会「マッキントッ書」(1993年10月)や「フロッケ」(1994年4月~)でフロッピーをパッケージ/メディアとして広めた点にある。
もちろん似た試みがなかったわけではない。1983年のコミックマーケットでPC-8801向けのゲームが収録されたフロッピーが初めて売られて以降、CGや同人ソフトのフロッピー流通はじわじわと拡がりを見せ、1988年4月には同人ソフト中心の即売会「パソケット」がスタート、『電脳倶楽部』 (1988年)や『NV』(1989年)といったフロッピー・マガジンの登場など、フロッピーの流通は既に80年代に個人レベルでも行われていた。
ただ、これらは総じてゲームやソフトウェアの延長であり、中身が先にあって、その流通のためにフロッピーがある、コンテンツ中心の発想だった。フロッケにはまずフロッピーというパッケージ/メディアがあり、その枠組みの中でできることは何か、という発想の順序がある。前者はフロッピーにこだわる必然性がないため、より安価で容量の大きいCD-ROMが登場すればそちらに移っていった。しかし後者は違う。何よりもまずフロッピーそのものが重要なのだ。制約されたフォーマットと不可分の表現を発見すること……すなわちフロッケ以降のフロッピーは、簡易記録媒体としてではない、パッケージ/メディアとして再定義されたそれなのである。
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