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勇者ホルスに関する小考察

挨拶

こんにちは,アキーシャと申します。普段福岡で細々と遊戯王の大会に出たり,遊戯王の大会イベントを開催したりしている人です。今回,2023年7月からの環境で私が使っていたデッキを紹介するとともに,2023年10月施行リミットレギュレーションに対応するためのリペアをすべく,自分の頭を整理するためにこの記事を書きました。ですので,2023年7月環境で使用した構築を紹介した上で,2023年10月環境で使用予定の構築も紹介してみることにします。

また,2023年10月以降の構築に関して迷いもあるので,1人でも多くの方の目に触れて,何かアイデアをいただけないだろうか…という超絶他力本願な願望も含んでおります。お許しください。

お許しを乞う代わりと言ってはなんですが,全文無料で投げ銭形式の記事にしましたので,最後まで少しでもお楽しみいただければ幸いです。それでは,よろしくお願いいたします。

構築に至った経緯

普段から使用するデッキは気分で決めることが多いのですが,私自身グッドスタッフ(以下GS)系のデッキを使用するのが好きなので,なんか面白いことできないかな〜とぼんやり考え始めたことが構築のきっかけです。
そこで,「枚数少なくて動ける強いカードをいっぱい採用すれば強いデッキができるんじゃないか?」というあまりにも安直すぎる発想から構築するに至りました。最近の競技シーンで見かける枚数少なくても動ける強いカードたちとして目をつけたのが「罪宝ギミック」と「ホルスギミック」でした。

登場初期から活躍しまくる2023年の出張パーツ代表格
強化も確定し,出張性能も◎

これらのカードをより強く使い,相性が良いパーツを探した結果,「勇者ギミック」に行きつきました。

出張といえばコイツ

勇者ギミックはキーカードである「アラメシアの儀」とそれにアクセスする「聖殿の水遣い」がどちらも制限カードに指定されていた過去がありますが,2023年7月リミットでは前者が2枚,後者が3枚使用可能なことから,これらにアクセスするためのカードを採用する必要が薄れ,デッキスロットを空けつつ強いカードを組み込めると判断しました。また,勇者ギミックは「罪宝やホルスに必要となるコストのカードを用意することができる点」・「増殖するGを発動されても最低限の妨害を用意できる点」・「後手まくりとしても機能しうる点」の3点が評価でき,万能無効カードであったグリフォンライダーが禁止カードとなっていても未だなお強いギミックであると言えるでしょう。

続いて,環境考察です。R-ACEをトップとして,ピュアリィ,ティアラメンツ,神碑をはじめとした強いデッキに加え,多種多様なデッキが活躍する2023年7月環境では,特定のメタを絞ることよりも,どの対面でも最低限動ける可能性があるデッキを使用する価値は高いと判断しました。本来ならもう少し細かく分析をした上で使用カードを選定すべきなのでしょうが,「困ったことはパワーで解決すればよかろう」と途中で思考を放棄してしまったので,環境考察は軽めにしておきます。そもそも本記事公開時点ですでに2023年7月環境は残りわずかですし,他のCS常連プレイヤーの方々の集合知がすでに溢れかえっているので,ここでは割愛させていただきます。

使用した構築

CS形式の大会イベントで使用した経験は2回しかありませんが,その2回の構築とそれぞれで使用した感想なんかを記していきます。

2023年8月27日使用構築

予選
HERO 後 ○○
ピュアリィ 先 ○×○
60ヴィサスホルス 先 ××
ホルスセリオンズ 後 ×○○
トナメ
神碑 先 ○××

トナメ1落ちベスト8で終了しました。

まず,簡単な動きの説明ですが,カオスルーラーを立てて(罪宝ギミック),イムセティを起動して(ホルスギミック),いっぱいシンクロして勝つ,です。勇者ギミックはそれぞれの素材やコストを用意したり,後手で妨害を踏むために使用しました。

課題として上がったのは以下の点です。

①魔法罠での妨害があった方が安心感がある
②ラヴァゴーレムいいなと思ったけど意外と召喚権使いたい場面がある
③思った以上に神碑がきつかった
④中継的なレベル6シンクロの必要性
⑤カオスルーラーの蘇生コスト(光)を安定供給する方法
⑥勇者トークン盤面に余りがち問題
⑦全体的に上振れを期待しすぎた構築となってしまっていた点

この7点です。いや,多すぎだろって自分でも書いてて思いましたが,これだけ課題があっても誤魔化せるパワーと手数があるのはシンプルに魅力だなと思ったのでそういうことにしておきます。
それぞれについて簡単にコメントすると,①と②はまぁあったらいいなくらいの修正点であり,すぐ解決できそうだしまぁ一旦後回しでいいかなって感じで考えてました。③は,「ゆーて勇者ギミックあるからなんとかなるやろwww」とか思ってましたが,そんなことはなかったです。群雄割拠1枚でわからされた上に裂け目まで貼られて泡吹いて倒れました。今後も対面する機会は間違いなくあり,何故か知らないんですけど私の周りには神碑使いがたくさんいるので,調整に付き合ってもらうことにしました。(結局苦手対面であることは変わらなかったのですが…)

デッキを動かす上で致命的な欠陥だと感じたのが④~⑦です。これらはちゃんと解決しなければいけないと考え,リペアに勤しみました。

そして,リペアして使用したのが次の項目で紹介する構築です。

2023年9月18日使用構築

予選
ラビュリンス 後 ○×○
エクソシスター 後 ○○
R-ACE 後 ×○○
トナメ確ダイス ×
トナメ
覇王魔術師 先 ○×○
R-ACE 先 ○○
罪宝召喚ドラグマ 後 ××

準優勝でした。予選ダイス全敗で危うくブチキれて嘆きかけましたが,メインのリブートを初戦1本目で打ったり,サイド後の羽根をめちゃくちゃ引いたりしたので,なんとかなりました。運が良かったのはもちろんですが,やはり勇者ギミックによる捲りはかなり強かったです。

私の2023年7月期の遊戯王はこの大会を持って終了したので,まずはこの時点での構築でのカード採用理由を掘り下げていきます。

各カードの採用理由

メインデッキ

罪宝ギミック

ディアベルスター 1枚
罪宝狩り 2枚
原罪宝 1枚

主にカオスルーラーにアクセスするためのギミックです。相手の増殖するGチェックとして機能することもありました。ですが,正直言って,罪宝ギミックのみでスタートするのはめちゃくちゃ弱い動きです。消費が激しく,カオスルーラーを止められたらほぼ何も起こらないので,他のギミックと同時に引いておいて初めて強さが発揮されるカードたちでした。そのため,ディアベル本体と罪宝狩り合わせて3枚になるような枚数にしました。

勇者ギミック

外法の騎士 1枚
聖殿の水遣い 3枚
アラメシアの儀 2枚
運命の旅路 1枚
ドラコバック 1枚

特筆することはない,普通の採用枚数だと思います。アラメシア発動してからディアベル出してドラコバックサーチ→外法サーチドラコバック捨てて装備→原罪宝コストドラコバックできるととても気持ちが良かったです。また,イムセティ効果発動コスト水遣いと宣言するのもとても気持ちが良かったです。もちろん,気持ちいいだけではなく実際に強かったです。
増殖するGを打たれた際は,外法サーチでターンを返せば,トークンssの1ドローに留めながら相手ターンに2バウンスを起動できる可能性を残せます。相手ターンでの外法着地に合わせてドラコバックを持ってくるか装備できるかも選べるので,次ターンのハンドコストをまかなえたり,トークンを戦闘破壊から守れたりするのも良かったです。

ホルスギミック

イムセティ 3枚
その他ホルス 各1枚
王の棺 3枚

引きたいカードは3枚,それ以外は1枚ずつです。予選のR-ACE戦,後手スタートでイムセティ以外のホルスが初手に皆勤した時は,さすがに観念してデッキの上に手を置きました。実際,素引きがあんまり嬉しくないカードを3枚入れるのを嫌ってイムセティ以外のホルスの採用を抑えるというのも全然アリだと思いますが,レベル10シンクロを容易にしたり,ランク8のギミックを上手く使うために全種採用に踏み切りました。手数アップや,盤面まくられた後のまくり返しでも活躍したため,強かったです。実際,次元障壁でシンクロ宣言をされても打点とエクシーズを並べられた場面がありました。

手札誘発関連

うらら 3枚
G 3枚 
ヴェーラー 2枚
ガンマ 1枚
ドライバー 1枚

妨害として機能するカードが9枚になるよう意識しました。9枚にすると43枚構築であっても初手に誘発が何かしら1枚以上くる確率が7割超えるので,まぁ耐えかなという感じです。
無限泡影ではなくヴェーラーにしたのは「レベル1チューナーであるため先攻で引いても展開札になりうること」「カオスルーラーの蘇生コストになりうること」を意識してです。また,ガンマの採用ですが,ギミック的に灰流うらら・増殖するGを相手が打ちたくなる場面で,盤面にモンスターがいないことが多いので,先攻でも機能しうるカードとして採用しました。が,活躍の機会はなく,後手のサイドチェンジでは無限泡影に変わることが多かったので,サイドでも良かったかもなと思い直しています。ですが,この辺りは引いた引かなかったの結果論でしかないので,試行回数を重ねなければ結論が出ない,要検討事項だと思っています。

チューナー達

ジェットシンクロン
アサルトシンクロン
リンゴブルム 各1枚
ヴィジョンリゾネーター 2枚
クリムゾンヘルガイア 1枚

ジェット→原罪宝用
アサルト→ルーラーとズッ友
リンゴ→勇者とズッ友
です。リンゴが何故強いのかは,エクストラの解説をするときに詳しく説明します。それ以外はエクストラのシンクロを見ればお察しいただけるかと思うので,割愛します。

ヴィジョンリゾネーターも,最近強さが認知されてきて,いろんなデッキに入っている印象があります。このカードはヘルガイアでサーチが可能でありかつ,自身の効果でヘルガイアをサーチすることもできます。墓地に送られれば手段はなんでもいいので,手札コストを実質なかったことにできます。さらに,ルーラーはもちろん,イムセティや外法が場にいればチェーンに乗らずポン出しできて,アサルトと異なりシンクロ縛りもつかないという点が非常に強力で,何度も助けられました。おろかな埋葬をレベル2チューナーに変換できるという点でも強かったです。以上の点を考慮し,ヴィジョン本体とサーチがきくヘルガイアとを合わせて3枚になるように採用しました。

その他魔法罠

おろかな埋葬 1枚
指名者 最大枚数
マナドゥムリフレーミング 1枚
リブート 1枚

リブート入れるかどうか当日まで悩んだ結果メインに入れました。仕事はしてくれましたがこれは結果論なので好みだと思います。
リフレーミングはメインギミックを阻害せず,関連するカードをエクストラに採用することで先述した課題①④⑤⑥を一気に解決することができ,カオスルーラーに頼らずとも最低限の妨害を構えられる点から⑦の解決にも一役かっています。ヴィサスがいないと発動を無効にするだけで破壊はできないので,強みとなる場面もありつつ,使い所に注意がいるかと思います。どっちかというと魔法罠に対して打ちたいなって気持ちです。シンクロモンスターがいれば発動できるという点も,素引きがNGではなく高評価です。

テキストにヴィサス=スタフロストが入っているのが最強

エクストラデッキ

バロネス&ディスパテル

出しやすさ抜群かつルーラーと相性の良いレベル10シンクロ。効果も強力ですし,特筆することはありません。

承影

対神碑最終決戦兵器として採用。処理するためには特定の神碑速攻魔法2種(凍てつく+輝く)かスキルドレインを必要とします。また,マナドゥムリフレーミングの②効果を使えば,発動タイミングを相手ターンでも能動的に選べるので,汎用除去効果として使用可能です。もちろん,自分ターン中でも墓地を除外するギミックが多数あるので,捲りからのワンショットでも役割をもてます。

レッドデーモンアビス

カオスルーラーを強く使うための1枚。万能無効を増やせるため出したい優先度は高いのですが,なかなか出なかったです。

アクセルシンクロスターダスト

後引きか真血公でツモったディアベルスターを上手く使ったり,妨害を受けずにディアベル勇者を並べられた場合に,場にさらにレベル8を供給しつつ,展開を進めることができます。活躍の機会は少なかったですが,あると展開を伸ばせる上に応用が効くので,入れておきたい1枚だと思っています。

カオスルーラー

2023年10月のリミットでやっとこさ禁止カードになった奴。よく耐えてくれました。当初はこのカードを起点として動くことを念頭に考えた構築にしていましたが,リペアした際には「通ったら強くても,展開の起点として依存しすぎないようにする」を意識してプレイングしました。盤面形成の上では過労死してもらいますが,無効系誘発が飛び交う環境だったので,展開の起点としては信用度を下げて考え,むしろここに妨害を打ってもらってこれ以降の動きをしっかり通すというイメージで回していました。実際に友人と調整していた時も,ルーラー効果はしこたま止められたのですが,問題なく展開して盤面を作れたので良かったです。
主な役割は盤面を作る上でのレベル8供給ですが,イムセティをツモリに行くというデカすぎる役割もありました。例外として,罪宝ギミックしか初動がない場合は,ルーラーの効果が通ることだけを祈って展開します。

ヴィサス=アムリターラ&マナドゥムトリロスークタ

この2枚はセットで考えます。勇者トークン+2チューナーでアムリターラまでいけ,カウンター罠サーチまで繋げられます。さらにどちらも光属性モンスターであり,アムリターラはレベル8なので,この後のシンクロや8エクシーズの動きにもノイズなく繋げることができます。ルーラーの蘇生コストになる点も噛み合っています。
さらに,アムリターラ自身がチューナーであるため,レベル2非チューナーを供給することができれば,そのままバロネスか承影にまで繋げられます。そこで活躍するのがリンゴブルムです。

リンゴブルムの②効果で生成出来るトークンは,チューナーとして扱うことができるだけであり,元々は非チューナーです。そして,トリロスークタを出した時点で,②の発動条件を満たしています。トリロスークタの召喚成功時以降のタイミングでリンゴブルムを墓地に供給できていれば,バロネス+カウンター罠の妨害を作ることができます。
また,トリロスークタもチューナーであるため,リンゴトークンとシンクロしてアムリターラ以外の8シンクロ,つまりカオスルーラーにも繋がります。
さらに,リンゴの①効果は勇者トークンにより発動条件を満たせます。そのため,アラメシア+リンゴブルムで,召喚権を使わずバロネス+カウンターorカオスルーラーが成立するため,かなり相性が良かったです。余った召喚権でさらに素引きしたチューナーを場に供給すれば,シンクロ召喚やリンク召喚に繋げ,さらに展開を伸ばすことができました。

エクシーズモンスター

ティフォン
真血公
フォトンロード

それぞれ1枚ずつの採用です。

ティフォンは雑に強いので採用しましたが,なくても捲れる盤面が多かったので,今後構築していく上での入れ替え候補ではあります。
真血公は墓地肥やし兼チューナーorリンク素材の供給の役割を持ちつつ,マッチ戦1本目で相手のデッキを見ることもできるため,その後の盤面形成においての情報を得ることができます。ルーラーも大概ヤバいカードですが,個人的にはこのカードも十分ぶっ壊れてると思います。
フォトンロードは制圧盤面に添えても強く,先に棺にさわれているときに後のカードに対する手札誘発ケアとしても機能します。また,打点が2500なので,ティフォンの横においても妨害として機能し,守備力が3000なので,ティフォンを処理してからでないと触りづらいという点から,ホルスギミックで捲った時の使い勝手がとても良かったです。

リンクモンスター

リトルナイト
マスカレーナ
スプリンド
リンクスパイダー

それぞれ1枚ずつの採用です。

リトルナイトとマスカレーナは言わずもがなです。が,マスカレーナはなくても良かったのかもしれないとこの記事を書きながら思いました。かなり上振れた,もしくは下振れないと先攻で立てる場面は少なかったです。
スプリンドは2チューナーを墓地に叩き落とすだけではなく,エクシーズ素材を剥がしてのバウンス効果の起動もこのデッキでは狙えるため,展開が伸びず場に残った真血公や1度しか効果を使っていないフォトンロードを更なる妨害を持ったモンスターへと変換できるのが非常に強力でした。
リンクスパイダーは勇者トークンをリトルナイトやティフォンに変換するために使いました。正直もっと強いカードに変えたい気持ちはあるのですが,ないとどうしようもない場面も無視できない回数あったので,保険のための1枠として割く価値は今後もあるのではないだろうかと考えています。

サイドデッキ

サイドはGS系のデッキらしく,強いカードをたくさん入れたら完成です。環境や苦手な対面を意識して採用カードを決めれば良いと思いますとかいう当たり前のことしか言えません。

ガメシエル

対ピュアリィ意識です。打点が低いため処理しやすく,一応レベル8なので,重ね引きしても自分の展開に使えるということで,2枚採用しました。

グローアップバルブ

後攻だと素引きしてしまった時に何も仕事をしないカードであるかつ,勇者トークンをナチュビではなくトリロスークタに変換することを優先する構築にしたため,自然とメインデッキから抜けていきました。ですが,先攻が確定している場面ではシンプルに手数+1or2であり,おろかな埋葬のバリューを増やすことができるため,先攻サイチェン時に採用しました。

三戦セット

テキストが強いため入れました。活躍の機会はなかったです。そもそも入れかえたいと思う枠もありませんでした。なぜサイドデッキに入れたのか今でもよくわかりません。仕事しないわけではないのですが,今後の検討材料です。

羽根箒

雑に強く,環境にもあっているので採用。特筆することはありません。ライストと違って後引きでも仕事をするのが魅力です。

コズミックサイクロン

私は群雄割拠を許しません。鉄の3枚採用。相手の棺を剥がしたり,センチュリオンやペンデュラム系にも対抗札として機能しうるので入れ得ではないかと思ってます。

無限泡影

強いです。3枚採用。展開してくる対面であれば後手から3枚積みます。神碑対面でも天岩戸を無力化しながらモンスターでの妨害を打てるのでサイチェンで入れるつもりでした。強いかどうかはよくわかんないです。外法使えれば強いような気はしてます。

拮抗勝負

雑に強いカードです。引きたいし,重ね打ちできるしなので3枚採用。

以上のような構築へと変更することで7つの課題を解決しようと試みました。

2023年10月リミットでのカオスルーラー禁止を経て

ついに禁止となったカオスルーラー。これまでおもちゃとしてよく頑張ってくれました。しかし,さすがに出しやすさや噛み合いの良いカードが生まれすぎて満を持しての投獄。喪失感はあるものも,まぁ仕方ないかなという諦念もあります。

さて,カオスルーラーがいなくなって構築不能かと思われましたが,先述の通り,展開の起点としてのルーラーへの依存度を下げることを元々意識していたので,まだデッキは動くなと思いました。問題点としては,最終盤面がどうしても弱くなってしまうというのと,イムセティを後からツモりにいけない点,そしてチューナーを探しにいく手段の減少という3点があります。これらを踏まえて,以下のような構築に変更することを考えています。まだ新リミットでの遊戯王を全くできていないのでメインデッキのみの紹介であり,机上論でしかないことをご理解の上ご覧ください。

2023年10月リミットでの構築試案

まず,ルーラー禁止に伴い,罪宝ギミックとジェットシンクロン,及びアサルトシンクロンを不採用としました。代わりに,強く使えて素引きが嬉しいリンゴブルムをフル採用するのが良いのではないかと考えています。
また,イムセティに触りにくくなったので,4枚目のイムセティとしてスモールワールドを採用しています。デッキの全てのモンスターがイムセティに変換できるようになっており,増殖するG以外は水遣いにも変換できます。

エクストラのカードとしては,パワーツールブレイバーを新たに採用しました。1+8や2+7(外法)で作ることができ,ドラコバックがあるので妨害として機能します。シンクロモンスターなのでリフレーミングの発動条件を満たします。これに伴い,ホルスとのシンクロの択を増やすため,バルブをメイン採用に戻しました。バルブを入れつつ,ルーラーが禁止になったのでメインデッキの光採用にこだわる必要も無くなったため,ヴェーラーを1枚無限泡影に変えてみてます。抹殺で指名できるようになりました。
また,リトルナイトを戦闘から一度守れつつ,妨害効果をもつタイタニックギャラクシーを再度採用しました。さらに,マスカレーナの役割を増やすためにアポロウーサを入れてみています。

ルーラーが使えている間は,先攻4妨害以上が平気で作れるデッキでしたが,ルーラーが使えないとなかなか難しいです。2~3妨害程度が安定して作れる現実的なラインかなと思います。ですので,ガチガチの盤面を作るというよりは,マストカウンターを見極めて相手の動きを阻害し,返しのターンでホルスの打点を使いつつライフを取り切る,というゲームプランが基本になっていくのではないかな,と考えております。再度言いますが,まだ新制限での遊戯王ができていないので,ただの机上論です。

このデッキを使う強み

ホルスと勇者を組み込んだデッキは他にも組み合わせがあると思いますが,このデッキの強みを自分なりに考察して,締めとさせていただきます。

デッキスロットの余裕

出張パーツ+チューナー+誘発で構築されているため,メインデッキの自由枠が多く,誘発を増やそうと思えばまだ増やせます。環境に柔軟に対応できるのではないでしょうか。

妨害の質

カウンター罠を安定して構えるギミックがあるのは魅力の一つではないかと思います。捲り札をほぼ確実に一度無効にできるという点は,かなり価値があると思います。

奇襲性能

これはGS系のデッキ全般に言えることですが,エクストラから何が出てくるのかが初見では読みづらく,妨害の打ちどころを惑わせることができます。また,特定の展開ルートと最終盤面がはっきりと定まっていないので,奇襲性能がいくらか高いのではないかと思います。

ホルス強化が確定している

これはホルスを組み込んでいるデッキ全般に言えることですが,ホルスは今後の強化が確定しています。先述した空きスロットをうまく使って,新規を組み込みつつ,さらに動きの安定感を高めることができるのではないでしょうか。

以上の4点が大きな強みとして挙げられると考えました。

おわりに

ほとんど主観による考えと,机上論による来期の考察となってしまいましたが,何がしたいデッキなのかというのはなんとなく伝わったのではないかなと思います。強いカードをたくさん使えるので,使ってて非常に楽しいデッキだと個人的には思います。ですが,私自身の頭だけではどうしても考えに天井ができてしまうので,是非これをご覧になった皆さんの好み通りにいじくって,もっとおもしろいデッキになって欲しいなと切に思います。

以上,雑多な文ではありましたが,少しでも皆様のためになれば幸いです。もし何かおもしろいことを思いついて,私に教えてやってもいいぜって方がいらっしゃいましたら,私のX(旧Twitter)アカウント,@bw_prosまでご連絡くだされば,めちゃくちゃ嬉しいです。

また何か思いついたことがあれば記事を書いてみたいと思います。それでは,さようなら。

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