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#132 SKILL【Ba.Yumehito】

どうも、BuzzWorks、ユメヒトです。
近頃、仕事をしていると自分に足りないスキルを自覚させられる場面が多々あります。
独学で学ぶにもキッカケと勢いと確固たる意志が足りてない。
なら、ひとまず、今あるものはどうやって得てきたか。
んなことを振り返ってみたりします。

自分の人生においては、ゲームをすること、ひたすら多様な音楽を聴くこと、人を観察すること。
その辺りの行動の積み重ねで得られてきたものが多いですね。

そこで今回は、スキルアップに役立つ概念としてゲームの「レベルデザイン」について紹介していきたいと思います。

ゲームというのも最初が肝心で、いきなり高難易度のゲームなんてプレイヤーを置いてけぼりにするものは普通は避けられます。
今も昔も、導入となるような最初のステージはチュートリアルが挟まれていることもありますね。
(昔はゲームの説明書だけでどうにかしていたものです)

思い出してみてください。ゲームは最初のステージではクリア条件が簡単だったり、タイトルによってはひととおり操作方法を学べるものが多くあります。
もちろんゲームが進むにつれて難易度は上がっていきます。このような「ゲームが段々と難しくなっていく」のを、ゲームのレベルデザインと言います。

レベルデザインにはどのようなものがあるのでしょうか?
ここで突然ですが、最近映画化もされた懐かしのファミコンソフト『スーパーマリオブラザーズ』1-1ステージに登場してもらいましょう。
マリオはジャンプアクションがゲームの肝となっています。
ジャンプをするとハテナブロックからコインが取れます。
ですがこのブロックのすぐ先にいるクリボーが厄介で、ジャンプをミスするとやられてしまいます。
ジャンプをする要所とタイミングが大事、というのがこのワンシーンだけで提示されているんですね。

次に1-1後半に差し掛かるシーン。ブロックで作られたふたつの谷があります。
ひとつは谷底が床で塞がれているので落ちても何の問題もありませんが、後ろにある谷は落とし穴となっているのでミスになります。
これもジャンプアクションの習熟で「越えられなくても大丈夫」「越えないといけない」という関係にあります。
ジャンプアクションに対して、前者はポイントを掴んでスキルアップ、後者は段階を踏んでスキルアップというレベルデザインとなっているのです。
レベルデザインを実生活に応用すると?
ゲームは遊びやエンタメではありますが、レベルデザインが重要なのはスキルアップや教育の観点でも同じかなと。

「段階を踏んで学習する」

「繰り返し復習をすることでスキルを確実にする」

ゲームにおいては、必要な動作は繰り返し復習。 
再びマリオに出てもらうと、ジャンプアクションは何度も出てくる要素なので、無意識のうちに復習していることになります。
それに、ゲームの場合は油断しているとやられてミスになってしまうので「能動的に」「集中して」取り組むことが多くなります。
熱中してる状態が作り出せるわけですね。

人を形作るものとしてこういったもので培われたスキルというのがあるわけですが、みな習得の仕方は同じだったのではないのかなぁと。

これらはもちろん楽器のスキルもそうだし、トークスキルもそうだし、恋愛にだって使えるかもしれません。
少し見方を遊びに寄せてみれば「最近なんだか伸び悩んでいる自分がいるなぁ」ってのも解決できると思うんですよね。

さて、今月はこんなところで。

_BuzzWorks  ユメヒト

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