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メタバースとVRは何が違う⁉

こんにちは。事業計画研究所です。

本日も「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」佐藤航陽(幻冬舎)の所感をレポートしていきます。

前回は、「メタバースの役割」をテーマに話してきました。

今回は「メタバースとVR」をテーマに話していきたいと思います。

メタバースに関する誤解⁉

「メタバースなんて(笑)」とバカにする人がいます。

そんな人たちがいるように、筆者は日本国内において3種類の誤解が渦巻いていると言います。

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「コンテンツがない状態でメタバースを創ったところで失敗する」

「メタバースってそんなに新しいものじゃないでしょ。昔から同じようなのはあったのを名前を変えておカネ稼ぎしたいだけ。」

「VRの端末を頭にかぶってウロウロするなんて、流行らないよ」

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これらのうち、今回の記事では3番目のVRの話にフォーカスしてみようと思います。

メタバースとVRの関係は?

さて、先ほどの「VRの端末を頭にかぶってウロウロするなんて、流行らないよ」という誤解の要因は一体何なのでしょうか。

それは「VR端末が普及しない限りメタバースが普及することはない」という認識を持ってしまっていることです。

VR技術とセットでとらえられがちなメタバースという概念ですが、その本質は「インターネットが扱うコンテンツが2次元から3次元に進化すること」にあります。

したがって、なにもメタバースのインターフェースはVR端末である必要がないということです。

付け加えて言うならば、VRデバイスが重くて使いづらいという問題点も、慣れと技術革新によって克服される可能性が高いと思われます。

このあたりはパソコンやスマホの普及と同様のことが考えられますね。

革命の本質=インターネットの3次元化

メタバースが起こす革命が「インターネットの3次元化」という話をしてきました。

ここでさらなる理解を深めるために、「VR」「3DCG」「メタバース」というややこしいワードたちを整理しておきましょう。

VR(Virtual Reality)

この言葉が業界やメディアで使われる場合には、頭にかぶるゴーグル型の端末や、そのゴーグルを通してみる3次元のバーチャル空間のことを指しています。
基本的にはゴーグルをかぶって「没入」することがポイントで、コンテンツは動き回ったり見渡したりする「体験」がキーワードとなります。

3DCG

この言葉はコンピュータ上で3次元のコンテンツを描写する「技術」を指します。3DCGの技術はVRコンテンツにその用途は限定されておらず、私たちがよく観ているドラマ・映画・アニメなどにも昔から使われており、ゲームではなくてはならない技術となっています。
つまり、3DCGはコンピュータ上で3次元のデータを扱う技術ではあるものの、その出力先となるインターフェースは2次元でも3次元でも構わないのです。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work08.html

メタバース

そしてメタバースという言葉ですが、筆者の予想では「VRと3DCGの中間の意味として今後使われる」とされています。
つまり、3DCGのように奥行きのある3次元のデータではあるものの、出力される画面は2次元でも3次元でもよいバーチャル空間という意味になります。

まとめ

いかがでしたか?

今回の話でメタバースとVRとの違いについてしっかりと理解できたと思います。
しかし、メタバースとVR技術はとても重要な関係であるのは変わらず、VR端末の普及なしにはメタバースの爆発的な普及というものも考えにくいとされています。

次回はVR端末の普及について話していこうと思います。

次回作をお待ちください!

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