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2024/05/21(マリー牛歩&学マス所感)

 『選択されてる紙のID』→変換!→『選択されてるメニューの位置』

というイミフ変換工程がちくいち挟まっていたので、最初から『選択されてるメニューの位置』を基準にするように手直し。そして選択位置が上端下端に到達してる場合、△▽のカーソルが出たり消えたりするように。

 さあ、あとはユーザーの操作を受け付けるだけですよ!いつまでやってんだ!!いつからやってんだ!?(日記によると3/25からこのパートの作成をしている)


 でも学マスしちゃうの。

 ※ちょっとプレイ感のネタバレあるよ


 初星課題を埋めることをメインにしつつ、ことねと麻央と莉波のトゥルーを見た。
 キャラかわえ~~~~~~~~~~~ストーリーもおもろいっす~~。

 UIがかなり快適だし、課題形式の導線も明快で良かった。
 ムービー形式のADVパートも、タップでテキスト区切りの早送り/巻き戻しができるようになってるのもありがてぇ。全ゲームに欲しい機能。

 親愛度の解禁条件がひとつ先しか見えないうえ、明かされていない条件は満たしていても(一部を除き)ストックされないので、いたずらに周回がかさむことがある仕様はどうなんと思いますが、それはそのうち有志に情報がまとめられて解消されるでしょう!Foo!

 ゲームのStSパートも現状難易度が絶妙で、トゥルーを目指すとけっこう燃える。プレイヤーレベルに応じてカードがアンロックされていくので、同キャラ内でもプレイスタイルの味変があるし、さきの周回かさむ問題もケアされてるという見方も。

 カード強化削除再抽選などの基本システムは初期解放で良いような…。
 こういうのって「チュートリアルの爆増を避けるためにも、プレイヤーにシステムを段階的に提供して徐々に理解してもらおう!」という考えなんですかね。結果チュートリアルが引き伸ばされてるとも言えるような…難しい問題だぜこれは。
 …こいつ少し前にアークナイツのサーミローグにも同じような文句言ってたな…

 やり込みコンテンツが現状コンテストくらいのもんですが、仕様がだいぶヤバイ気がする。AUTO戦闘の対人で、多少のコンボを狙えるけども、そこに至るまでの苦労に見合う爽快感はなさそう…。(もちろん個人の好みです)
 現状のままなら、今後実装されていくイカれキャラでイカれ火力カードを集めてのシンプル手押し相撲に成り果てないか?…ソシャゲ的にはそれでいいのかも?!
 などとくだまきつつ。調節されたり面白いやり込みコンテンツが追加されることを祈る。切に。

 …キャラゲーとして見ると最高萌え萌えキュンなのでいっそこの調子で…いや育成の飽き対策でちゃんとしたやり込み要素も欲しいか……。

 まあうまい感じにやるでしょ!


 ところでStSの癖で休憩全避けしちゃうけど、学マスはいろいろな意味(ターン制限、視野にいれるのであればコンテスト用厳選)でデッキを薄めないことが大事なので休憩する択もありっすか? と書いてる途中でお出かけで強化狙ったほうがマシと気付きました。

 あとメモリーのカードの抽選仕様って、
・プロデュース用の1枚は解禁済みカード全体からランダム 
・コンテスト用は1枚固有+1枚サポ+4枚編成(削除済含)の中からランダム
ということでOK?

 うむ、大変すぎ!!!!俺はライトに行くぜ。


 作業&学マス中、アマプラで化物語シリーズをたれ流していたんですが、なでこメドゥーサいい話~。当時よりも感動しちゃった。そりゃそうか、10年も経ってるしな。やばすぎる。
 天然の他責が行き過ぎてぶっ壊れていく描写、当然西尾維新節で脚色してるけど異質なリアリティがあるし、それを撫子に詰め込むのエッチが過ぎる。
 気も引き締まるよ!こういう甘えを振りまく自覚、あり。狂う。


 オタクしてるだけで作業してないから反動で不摂生&日記も途絶えまくっちゃった。がんばれ~~~殺すぞ。
 明日からブルアカのミドモモ追加もある。ん~~~~~~❤❤❤
 殺してくれ。

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