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【ポケカ】CL愛知 エクストラ 26位 マルマインタッグバレット (超越サナニンフ) デッキ解説

どうも、Bumpeiです。

今回はCLでチームメンバーに使ってもらったマルマインタッグバレット(超越サナニンフの派生)デッキの解説になります。

正直な話、僕は1度も回してないです。
CL前日に、一時期話題となった超越サナニンフのデッキの採用理由を考えていたら要らない札や改良案が浮かび形にしてみるとかなり良さそうな形になったので、チームメンバーに共有してみたら、翌日のCLでそこそこ勝って来てくれました。

大会結果や対戦内容については使用したさっくんさんがnoteに纏めてくれてるのでそちらを確認してください

回し方の解説より従来のリストから不採用になったカードや新たに採用したカードの採用理由について主に話したいと思います。


・デッキリスト

あ

・何をするデッキか

マルマインGXで場にエネルギーを作り、ドータクンで好きなポケモンに自由自在に動かして戦うデッキです。

話題になったのは後攻1ターン目でサーナイト&ニンフィアGXミラクルマジカルGXで相手の手札を0枚にするデッキでした。
しかし、弱点として山札のトップから解決されたり、こちら側の事故、毎ターン手札を増やせるポケモンを採用されたり(さいはいヤレユータンコロトックV等)や手札を飛ばされても攻撃できる盤面を先行1ターン目で作られてしまったりすること等々と色々とあります。
それらをどう乗り越えるかが課題となりました。


・デッキチューニング

とりあえずざっとTwitterで採用されていたカードを確認してまずはアタッカーの再検討から始めました。

初動となるGX技要因としてブラッキー&ダークライGXの採用です。バトルポケモンを気絶させつつ相手の動きを抑制出来る技で非常に強力です。このカードを採用することで手札を0にしてターンを稼がなくてもサイドレースで勝つプランを取れるようにしました。そして次にガブリアス&ギラティナGXですが、こちらは相手のポケモンが2匹以下しかいない場合その時点で勝ちにすることが出来ますし、ベンチでアタッカーを作られている場合でも吹き飛ばすことができます。サーナイト&ニンフィアGXを含めかなりどのポケモンも強いので代えが効くと思い1枚ずつ採用して臨機応変に使おうといった感じです。

次に通常技のアタッカーについてです。大半のリストでは相手を止めることに重きを置いてあるためアタッカーをチェンジするとしても手札を減らせるオーロット&ヨノワールGXぐらいしか採用されていませんでした。しかし、今回は殴り合いを想定していたため通常技のアタッカーも用意しています。
まずはソルガレオ&ルナアーラGX。こちらはGXやVを1撃で仕留めれるダメージラインを持ったポケモンとして採用しています。レシラム&リザードンGXと悩んだのですが少し苦手となりそうな連撃ウーラオスVMAXを倒せるというメリットを選びました。そして次にメガヤミラミ&バンギラスGXです。このカードはサイドレースを有利に進める上でかなり活躍してくれるカードです。更にドラパルトVMAXを一撃で仕留めれるのも評価ポイントとしてはかなり高いです。最後にオーロット&ヨノワールGXですがルールを持たないポケモンを狩る時やミュウツー&ミュウGXを倒したい時とかで役に立ってくれます。

アタッカー以外の確定枠だと思うところを先にざっとまとめます(デッキを回す札やメタに回せる枠を数字にしておく方が綺麗に組めるので)

い

思ってたより少なかったです。
けどデッキを回すギミックとしてデデンネGXクロバットVを流石に採用したいかなと思っていて、それらとドータクンに触れてかつエネルギーをトラッシュしたり不要札のトラッシュに使えるハイパーボールと多枚数コストを必要とするカードを採用するため増殖タマタマは採用することにします。

う

あと必要そうなカードにスカイフィールドバトルコンプレッサーと逃げるための札が上がるかなと思っています。
ただどちらも4枚採用しなければならないカードだとは思っておらず、スカイフィールドに関しては引かなければならないけど2枚目はすごく邪魔になってしまうカードです。バトルコンプレッサーは僕は4枚の方が早い段階からデッキ圧縮出来るからなぁと思っていましたが、バトルサーチャーを必ずしも採用するわけでもないし、手張り分のエネルギーを引かなければならないため最序盤では使いづらくてエネルギー被りとかならボールで捨てれるのでここの枠でボールとかの安定札増やすのはありかなといった感じで、とりあえず3枚ずつ入れておきます。
逃げるための札なんですが、かるいしではなくゼラオラGXを採用しようと思っています。
その理由としては1ターン目の安定性の向上と必要枠数を減らすためだと思っています。これにより先行用に入れようと考えているソーナンスカビゴンを8枚以上入るボール2枚と8枚あるエネルギーを1枚引くことが最低条件となります。かるいしの場合だと次のターン逃げる分のかるいしを用意しなくてはならないため相手の要求値をあげるとともに自分の要求値も格段と上がってしまうため、ゼラオラGXに任せようとなりました。これにより4枠ほどかるいしに使わなくてはならなかったものがゼラオラGX2枚でもいいように出来ました。(サイド落ち考慮で2枚採用)

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ここまでで回す札は大体入ったので環境に対するカードに必要な札と強く使えるサポートカードを考えます。

まずは先ほど少しあげたソーナンスカビゴンです。こちらは先行1ターン目に相手の動きを抑制するために使いたいと思っているための採用です。元々は先行1ターン目のソーナンスがかなり強いことから、先行ソーナンス前で終われるデッキを大会に持ち込みたいというのがチーム内で話していたことでした。そのためこのカードを2枚デッキに入れた状態で構築が始まりましたが、ソーナンスは自分の入れ替えるためのゼラオラGXまで止めてしまうためスタート率を減らすためとボールが足りず次のターンにテテフグズマから始まれないパターンの時にカビゴン前で妥協出来るということから散らして1枚ずつの採用になりました。カビゴンスタートすることで相手が攻撃するにはグズマを絡めないといけないのでグズマを絡めると動きづらい相手に対してはカビゴン前でもOKです。
一応後攻1ターン目の保険用としてゴニョニョを採用していましたが、使用者によるとゴニョニョの技を打つ要求値が高いからなくてもいいかもしれないだそうです。回してないので僕は入れたまま使いそうです。

次にサポートですが、ソーナンスを採用していることとサイドレースで勝つプランがあることからテテフGXグズマもサイド落ちが怖いので2枚ずつです。先行の場合はグズマしか使わず後攻だと1ターンだけドローサポートを使えるターンがあるのでリーリエを採用しています。保険として中盤の殴り合いで強く使える可能性と初動でリーリエがサイド落ちした時用のNと進化前を1ターン目に立てれなかった時とか後攻1ターン目の上振れ用だったりで使えるミツルを1枚ずつ採用しています。

え

ここまでである程度必要なカードが揃いました。あとは、
先行サイレントラボに対応しつつ色々な道具を見れるフィールドブロアー
必要な札にアクセスできるパソコン通信
バトルコンプレッサーと同時に引けた時や最序盤で被って捨てざるをえなくなってしまったポケモンを山に戻したりする時に使えるレスキュータンカ
同じくバトルコンプレッサーと同時に引けた時や初動で捨てざるをえなくなったサポートカード(特にグズマ)を使いたいときのバトルサーチャー
この4枚は入れておきたい札となり、残り3枠は初動安定のためのボールやら上振れ用の札を入れるかといった感じでした。

個人的にはネストボールは1枚目なら序盤のたねポケモン並べる時でも強く、それ以降でもアタッカーを用意する時でも強く使えるから1枚のみ採用、電磁レーダーも同じく1枚目はかなり強いサーチを行えることから1枚のみ採用といった感じです。バトルサーチャーの2枚目はコンプレッサーの4枚目やスカイフィールドの4枚目辺りと天秤にかけるところなのかなといった感じでした。一応僕の中ではその枠にサイレントラボを採用して都合よく引けたら上振れみたいな感じで採用してもいいかなとか思っていました。

一般的なリストに入っているトレーナーズポストが採用されていない理由は、トレーナーズポストで引きたいものが基本的に並べるためのボールであることが多いことからネストボール電磁レーダーを優先しています。トレーナーズポストにしておくとサイレントラボに気持ち強くなりますがそれより確定している札の方が不確定要素が減るのでいいかなと思っています。
ベトベトンが採用されている型もありますがそんなにたね並べれないのでサイレントラボを都合よく貼る方が現実的だと思います。

あ


・CL愛知を終えて

このリストだとウソッキー辺りがかなりきついのでゴニョニョ辺りをエンペルトVとかに変えてもいいかもしれないです。

CL横浜に続きチームメンバーをプロモのイエッサンVラインにまで導けてるので次ぐらいはトーナメント残り、そして盾の獲得辺りを狙って行きたいですね。

CL愛知抽選落ちでポケカ始めてから初めてのCL不参加でしたが楽しめて良かったです(笑)


・最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
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