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【ポケカ】ミュウミラーで強い「水ミュウ」 CL京都7-2構築

※追記箇所は目次から分かるようにしています。
※12/21に最後の更新を行いました。

どうも、ぶんぺいです。

CL京都2週間前のカードリストが出たタイミングから本格的な練習を開始して、ほぼほぼミュウVMAXの調整に時間を費やしました。
そんな僕がミュウVMAXに対して感じたことを全て書き纏めました。
全員に納得してもらえるとは思わないですが僕の2週間の頑張りを見てもらえると嬉しいです。

この記事はミュウVMAXを触った感想、細部調整の過程、水ミュウ含めたいくつかのミュウVMAXデッキの紹介となります。

使用デッキは水ミュウという基本水エネルギーとメロンを採用したミュウVMAXデッキ(詳細は後程)で1-3でした。
同デッキ(1枚違い)を使用したチームメンバー(むらたむら@gishikimajin )が7-2で完走でした。

デッキのアプローチ自体はかなり良く、僕が持ち込もうと思ったぐらいです。
今後もう少しいい形で水ミュウが活躍するのかこのまま活躍するのか、水要素ではないデッキを回す部分が評価されるのかは分からないですが僕のミュウVMAXデッキに対して感じたことを全て書いていきます。
参考になれば幸いです。

・ミュウVMAXと基本水エネを組み合わせた理由

ミュウVMAXはカミツレで加速できるフュージョンエネと弱点を消せるウィークガードエネと霧の水晶からタッチできる基本超エネの三種類がオーソドックスといった感じです。
しかしこの場合特殊エネがメインとなってしまい、うねりの扇を複数枚採用することにより攻撃できないターンを作りカミツレを要求させられてしまいます。
このことに矛盾を感じカミツレ抜きの基本超エネとウィークガードエネの二種類のみのデッキをかなり調整していました。
ただ、ウィークガードエネしかついてないミュウにうねりの扇をあてられてしまった時と手張りできないターンが生まれてしまった時がかなり痛手で絶対に1ターンのラグが生まれてしまうことが課題でした。
そこで考え付いたのがメロンでした。

・基本水エネを採用することによって生まれたメリット

基本エネが軸となったことでトキワの森を強く使えるようになる
→序盤の手張りの安定感の向上と中盤以降はトラッシュ効果だけを使用したりしてゲノセクトの特性を更に強く使うことを可能とすることができました。
フリージオ(カチカチロック)を採用することが出来る
→ミュウが逃げ0であることからかなり後1グッズロックが可能でミラー含めた色々なマッチで先後逆転を狙うことが出来ます。
メロン採用できる、扇に強くなる、手張り遅れに対応できなくもない等々

・ラティアス、オドリドリの重要性

どちらも抜くこと検討したカードでした。
しかし、これらを抜くことが出来ない明確な理由が環境に存在しました。

ラティアス
対白馬、対ゲンガーでないと勝てないカード。
先行であれば無くても進化前をボスで取っていって勝てるのですが進化するとワンパンするにはハードルが高く一度刻む必要がありました。
ミラーマッチでもベンチに置くことであなぬけのひもをケアしつつボスの司令でサイドを進めれないときに打つ技として無難な選択肢となります。

オドリドリ
こっちは抜いてもいいかなという気持ちがあったもののMMファイヤーと呼ばれるミュウツー&ミュウGXのデッキにラフレシアやゲッコウガ&ゾロアークが入ったデッキに1ターン目から置くことが出来るとホラーハウスボス大開花からテンポを取る戦いに持ち込まれることがなくなったり、最終盤でもガラルファイヤーにゲノセクトが取られなくなったりするので抜くまではいけないのかなといったカードでした。

・デデンネGXの有無

僕は必須だと感じました。
最初はかなり否定派でクイックボールでゲノセクトじゃなくてデデンネGX持ってくるなんて馬鹿らしいって思ってました。
ずっと無しで回してたのですが初動でどうしようもない試合がかなりありミュウVMAXデッキ自体手放そうとしていました。そんなところで調整グループの人に一度デデンネGX+博士の研究で回すミュウ試したほうがいいって言われたのが転機でした。冗談抜きで見えてる世界が変わりました。
元々一貫して行っていたプレイングの一つにマーシャドーをベンチに置いておくというのが僕の中にあり、そこを飛ばすことでボスやタブレット等の必要なパーツを探しに行けるので終始強く使えました。
安定面の問題で選択肢から外れかけてたミュウが第一候補に返り咲きました。
かなり色んなデデンネ抜きのミュウを試しましたが事故の面を考えると運がいいだけのデッキにしか見えません。それか僕には分からない回る秘訣があるのかもしれませんが。

・マーシャドー(リセットホール)1枚?2枚?

僕は2枚派でこれはそもそも混沌のうねりを採用してないからってのもあると思います。
実際は1枚あれば問題ないのですが2枚あれば1ターンにトキワを2回使用した上でマーシャドーを立て直したり、サイド落ちの不安もなくなるので出来れば2枚入れたいって感じでした。1枚でもいい。

・ポケモンいれかえ、あなぬけのひも、ふうせんの評価(10/5追記)

ふうせんは多分有り得ないぐらいのレベル。
いれかえ札が欲しいタイミングが最初にミュウを前に出したい時とクロスフュージョンテクノバスターした次ターンで裏のミュウが用意できてない時で前者はふうせんでなくとも達成しやすかったりそもそもその必要がなかったり後者は達成できないと負けに直結しかねないことからふうせんいれるよりポケモンいれかえかあなぬけのひもを採用するべきだと思います。

ポケモンいれかえとあなぬけのひも論争
僕はいれかえ4ひも0派です。
因みに最初期のリストはいれかえ0ひも4とかで地道に入れ替わって逆転しました。
その理由は対VMAXデッキのVMAXにダイナバリアで刻みつつボスやいれかえ札の要求がしたいためです。
ポケモンいれかえは手札にかさばっても雑に消費してゲノセクトの特性で欲しい札(特にタブレット)を探しに行けますが、あなぬけのひもだとそういうわけにはいきません。打つとボスまで必要としてしまったりと1回目のゲノセクトの後に引いたとき2回目のために使用できないことがかなり頻繁におきます。
このことからあなぬけのひもは多くても1枚までだなと感じました。ピオニー型にすることで欲しいタイミングでタッチできることとCLレベルならミラーとかであなぬけのひもケアしてこない人もいるかなということで当日は1枚だけ採用しました。

〇10/5追記
枚数に関してですが最低4枚は必須だと回していて感じました。
周りも含め5枚目入れたいなぁというぐらいいれかえ札が欲しい場面がありました。
雷レックと似ていて雑にゲノセクトにボス連打放置されるだけでLoルートに持っていかれることが主な理由で、再序盤の殴り始めや2回目のテクノバスターの時と必要な場面がかなりあります。
明日公式のメンテが明けたら練習で使ったリスト等の追記を行います。
もうしばらくおまちくださいm(_ _)m

・パワータブレットとげんきのハチマキの有無や枚数

パワータブレットは必須でした!
因みに僕はずっと抜くことを検討していました。
でしたってかいたのにもちょっと意味がありもしかしたらいらなくなる可能性もあるってまだ思っているからです。
CLのタイミングではゲンガーと当たる可能性があり、速度的な問題でダイナバリアを2回言える余裕がなかったからです。
対白馬だけなら白馬にダイナバリアを言えばボスの場合ゲノセクトを飛ばすにもエネを吐かないと駄目なため次ターンはメロン必須で次のターンもボスを言われることがなくなり2回ダイナバリアで刻むことが出来ます。それに流行りのリストが白馬をベンチに下げる手段がかなり少ないのでこのルートも許されることが多くタブレットは削る選択肢も生まれます。
ただやっぱりダイナバリア1回とテクノバスター1回にタブレット2枚orタブレット1ハチマキで倒せることが速度的にもいいなと感じました。
スイクンのマント超えるときにも欲しい。
話戻ってゲンガーはベンチをエネ吐かずに倒せるためボス連打だけで負けてしまうため1ターンでも早く処理する必要があり必須となりましたが、CL後は数を減らす可能性もあるためタブレットも抜く可能性生まれたのかなと思いました。
三神に対してもオルターの返しに倒せるとゲームセットレベルで2-2-2を狙うよりもさっさと三神倒してしまったほうが気が楽なのでタブレット入れて上振れ狙ったほうがいいのかなといった印象
ミラーでも極々稀にミュウVMAXをワンパンすることが出来る。

枚数に関しては4-1,4-0,3-1の3択かなって思います。

ハチマキは先引きしても盤面に打点を残せるのでかなり優秀です。実際白馬やゲンガーにダイナバリアテクノバスターで詰めるときも+40で良くて三神も+70でガラルファイヤーとかザシアンも+10でいいので評価高いです。
入れない理由があまりない。
タブレットの枚数に関しては的確に打ちたいことと要らない対面で引いても消費可能カードということで4から減らす理由が枠の都合ぐらいしかないです。的確に2枚はあてたい対面があるため3以下にはできないかなといった感じ。三神や咆哮が乗ったゲンガーVMAXに対して3枚引ければワンパンできることから可能であれば4枚。

・ツールジャマーの有無

僕は必須派で誰よりも推していて2枚採用もずっと検討していました。
Vポケモンにつくタフネスマントがかなり強力であることと逃げの手段をふうせんに頼っているデッキが多いこととすぐに手札消費が行えるカードであることから採用しない理由もないかなと思いました。
タフネスVポケモンを倒せないが続くとかなり負ける可能性が高くなるので1枚だけでも採用したい。

・クラッシュハンマーとうねりの扇の評価

回る構築になるなら強く使えそうな気もするけど、回るなら順当に戦っても勝てるデッキだと思ったため僕はあまり検討しませんでした。
いかに事故なく回せるかのほうが大事だと思ったので。
エネを割ることが実質エクストラターンであればいいけど、エネ加速手段が採用されたデッキが多かったり、そもそも特殊エネからつかなかったりすることがあるため基本的には評価が低かったです。

・ポケモンキャッチャーやクロススイッチャーの評価

ポケモンキャッチャーはクラッシュハンマーよりは評価が高かったカード。
ミラーはどっちが先に2-2-2でサイドを先に取れるかだったため、ボスの司令以外のサポを打たざるを得ないタイミングでも裏を呼べる可能性を作れるため評価していました。しかし、このカードもあなぬけのひもと同様でベンチを呼びたくないけど手札を切りたい時に困る札なので他の対面でも2-2-2をメインのサイドプランとしてやまびこホーンまで入れたほうがいいんじゃないかなと感じました。
そのため1,2枚での採用もしくは4枚採用してやまびこホーンまで採用かなといった感じでした。

クロススイッチャーは回してるとかなり使いずらくレッドの挑戦とか採用してスイッチャー自体も3枚とかに採用枚数落とせば使いやすいんじゃないかなと感じましたがそこまでして入れるカードじゃないと思います。
枠がもったいない。

・リセットスタンプの枚数

正直ずっと2枚で本当にいいのか悩んでました。
強いカードであることは間違いなく増やす選択も出来るし、逆にもっと安定に振りたい気持ちもあって減らすのも選択肢でした。僕もわからないためとりあえず2枚でずっと回してました。

・スタジアム評価

トキワの森
圧倒的1位
基本エネスタートは偉いし手札トラッシュも偉すぎる。
終始強い、別に効果は無理して使わなくてもいい。
このカードのおかげで違和感なくバトルVIPパスを採用できるようにもなるとおもいます。

混沌のうねり
多分入れても1枚で2枚目以降はマーシャドーにする

頂への雪道
正直ミラー対策になってないと感じたから自分の中では無し寄り。
僕が毎試合マーシャドーをとりあえず置いてるからってのはあるかもしれない。

・ボスの司令の枚数

僕は絶対に4枚だと調整の途中で思い回していました。
理由はミラーマッチで1回でも有効ターンで打てない時が来たら先後が逆転してしまうからです。
思考停止してしまっていましたが他の対面でも間違いなく強い瞬間のある札なのでこの先も4枚採用すると思います。

・その他サポートの評価

ピオニー
バトルVIPパスを入れる型だと先2以外強い。
的確にタブレットを当てれたりいれかえとかジャマーとかスタジアムとか次のターンに打ちたいボスとか持ってこれたり後1でバトルVIPパス展開ができたりとかなり強いカードではある。普通のリストであれば2,3枚ぐらいいれるのが丁度よさそうな気がする。逆に入れない理由が先2の弱さぐらいしかない。そもそも先1動けてたら先2でも強いのでリスト次第では4枚もあり。

博士の研究
割といつでも強いかわりに手札を全トラッシュするため取り返しのつかないことも起きうる。ゲノセクトをうまく使えないので個人的にはあまり評価しづらいカードだった。ゲノセクトのドローがなくても回るデッキになるので結果オーライなのか(?)って感じでした。

マリィ
山にリソース残しながら手札いれかえができて且つゲノセクトの特性までつながりやすいのでいいカードにも思いましたが強い感じはあまりせず疑問の残るカードでした。

レッドの挑戦
ピオニー以上に終盤のための札で1枚とか挿しとくのは確かに良さそうに思いましたが、トラッシュ前にゲノセクトの特性を打たざるを得ない場面がそこそこありレッド後にあまり引けずに動きずらいなって感じがしたためピオニーの5枚目なら入れるかなって思いました。

シャクヤ
個人的にちょっといいなと思ったサポ。捨てることの難しいポケモンやリセットスタンプ、雪道等を一旦埋めとく行為がうまぶりプレイヤーって感じがします。ちなみに僕はもう採用することはなさそうです。

・ウィークガードエネルギーの枚数

対ムゲンダイナ、対ゲンガー、対三神ファイヤー等のデッキには1ターン目からウィークガードを貼っていく必要があり、エナジーミックスでつけれるとはいえうねりのおうぎで攻撃ターンに合わせて飛ばされる可能性があり、手張り込みでウィークガード2枚貼りを行いたかったため4枚採用するべきかなと感じました。
悪タイプとのマッチが減るのであれば2枚とかまで減らしたり何なら0でもいいと思います。
環境に合わせて要調整だと思いますが、悪には扇が入ってると思うので僕は4or0で考えてます。

・ポケモンサーチ等の比率や評価(10/6追記)

クイックボール
文句なし4枚

霧の水晶
結構長い時間4枚で回していました。エネにもなれるのでかなり好感触で多分4枚入れるべきです。

バトルVIPパス
1ターン目最強2ターン目以降ゴミ
トキワの森とかウッウロボとか採用すれば救いようがあるなと感じたカード。色々試して悩んだ結果このカードに頼らないと回らないと判断してしまった。けど、まだもう少し別のサーチとサポ配分にいい組み合わせがあるように思うため採用を検討中。

スーパーボール、ポケギア
そのカードポケモンとかサポの比率的に当たらないからやめたほうがいいよって言われて抜きました…
最初はどっちも4枚ずつ採用したデッキ使ってました。体感悪くはなかったです。

ポケモン通信
初動で強くないポケモンサーチいる?
(試してません)

しんかのおこう
ピオニーなら触れるし2枚ぐらいは採用したい。
僕は進化できないのが怖くて3枚採用したのにCLでは2戦もミュウが進化できないままゲームが終わりました。出したターンに倒されたとかじゃなく現物にもおこうにも1度もタッチできない試合が2回あった。

比率に関しては進化前8枚進化後2枚ぐらいが一般的な気がしますが、ミュウに関しては進化前のサーチが8では足りてないように感じたのでVIPパスが好感触でした。調整が足りず初手の運に頼った感じもしますのでこれからの課題になるとおもいます。

〇10/6追記
ウッウロボの評価
個人的にはかなり高めです。
その理由としてはバトルVIPパスの評価が高いことです。パスを使わないと初動の安定感に欠けると感じている間は自然とこのカードの評価も上がる気がしています。
しかし、トラッシュ効果がグッズ限定であることで本来被ってしんどい札を切れないため採用枚数を4枚とかに気軽にできないなといった感じでした。
使用感も悪くないといった感じでした。

・個人的必須枠(41枠)

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【デッキコード】pM22pM-KGHbJI-RMpMXy

エネルギー5枚(タッチできる札含め)
ポケモンサーチ6枚
残り枠のうち最低でもこれぐらいはとりたいなといった印象。

サポはピオニー推しなのでそこまで確定させると、

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【デッキコード】MpMyM3-fadRed-pRMy2S

基本エネ3枚以上
トキワの森1枚増やしたい
エネ加速入れるならメロンしかない。入れるなら2枚入れたい気が。
残り6枠。
一応ピオニーとか削ったりタブレット削ったりぐらいまでなら許容。

って感じでした。

・CL京都使用構築と当日のマッチ

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【デッキコード】pyyEpM-0kdfea-My2pMM

バトルVIPパス4にしてその分トキワ増やして、後1エネジーミックスも視野に入れるため基本超エネ1枚といった感じに。先行1ターン目パスなかったらデデンネから無理やり探しに行くようにして展開してました。

むらたむら
1回戦 ダイナ 先 ○
2回戦 三神ファイヤー 後 ×
3回戦 ミラー 後 ○
4回戦  MMファイヤー 先 ×
5回戦 ミラー 後 ○
6回戦 三神ザシアンファイヤー 後 ○
7回戦  ミラー 後 ○
8回戦  はくばインテ 先 ○
9回戦  リーフィアインテ 先 ○

7-2完走


相手初動事故 ミラー
自分初動事故 パルスワンライライ
自分初動事故 ミラー
自分初動事故 ミラー

1-3ドロップ

・リスト公開から大会までのミュウVMAX調整の過程(10/6追記)

最初はTwitterとかにもリストは落ちてなくて基本リストすら定まっていない状態で
ミュウVMAXx3
ミュウVx4
ゲノセクトVx4
クイックボールx4
キャプチャーエネルギーx4
であと何入れればいいのってとこでした。

カミツレの評価は最初から低く水エネでデッキを組もうとしていました。

しかし、後攻1ターン目はミュウVの上技を使用したいことから水より超、キャプチャーは2回目の手張り以降でしか強くないことから自然と抜けました。

1ターン目にミュウに手張りすることはかなり大事であることから霧の水晶は4枚積むべきであるとなりました。

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とりあえずそれっぽいカードを積んで初めて60枚にして組んだリストがこちらなんですが、いれかえ札がないとゲノセクトが逃げられないことを学びました。

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あまりにひどいリストが何個か続いてたので省略して最初のまともっぽいリストがこれでした。

僕が三神をCLの候補としていたことから対三神で強いあなぬけのひもは当時は強いと感じていました。
デッキにトラッシュする効果を持ったカードが少なく、サポやエネが嵩張った時に有効に使えるマリィの評価は他のサポートカードより評価が高かったです。シャクヤも終盤に使いたい札を一旦サイドに埋めとく行為やもう使うことのないポケモンとかを埋めとく行為とかなり使いやすかったです。
スタジアムも1枚ずつ採用することで被っても消費がしやすくゲノセクトのドローにつなげやすかったです。

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あまりに満足いくほどポケモンが並ばなかったからこうなった。

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ミュウのリストが出回り始めてミラーマッチの練習をしてみると裏呼びゲームであることが発覚してボス4キャッチャー4採用

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ピオニー型であれば欲しいタイミングでタブレットやハチマキ、ジャマーに触れることから採用する形に。
タブレットとハチマキの枚数比率に関しては40点が欲しいので3枠は取りたいって感じでした。今思うと少なくて怖い。

周りの人にウィークガードに触る手段が少ないと悪に対して殴りに行けなくて負ける話をされてウィークガード4もしくはレッドの挑戦を入れるべきとなりエネが嵩張って負けることを考慮してレッドの挑戦を採用する方向に。

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ここら辺から枠の都合でカミツレが消え、VMAXデッキとの練習が増えたことによってあなぬけのひもが減っていきます。

ここらで先行の初動の安定面が怪しい話になって本当にミュウを使うのかって感じになってました。
ポケモンキャッチャーもミラー後手を捲れる札ではないと周りに指摘されて、それでも僕は裏を呼べない1ターンを咎めることがミラー後手捲りになると言ってました。

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ポケモンキャッチャー削って初動に振りながら捲りを雪道にしようって流れになって組んだリスト。
雪道があまりにも使いづらくかなり早い段階で没。

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先行初動の不安定さを解消するためにかなりウッウロボに寄りました。

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ここで見えてる世界が変わったデデンネ博士型に方向転換しました。
練習で使っているデッキにあまりクラッシュハンマーやうねりの扇を採用していなかったのでカミツレは自然と抜けていたのですが、新弾が出てリモート大会の結果を見ているとエネ割り祭りだったのでエネ加速は入れたいなぁといった気持ちが湧いてきたあたりです。

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ポケモンキャッチャーではなくパワータブレットにしてもミラーで勝てるならタブレットのほうが断然幅広く見れる。
Twitterに出回るリストを見る感じそもそもボスの枚数が少ないとか先行たね並ばなさそうとかばっかりだったので、捲り札がなくても安定感の差で勝ち越せるといった感じでした。自ら勝ちにいけず相手頼みなところが人それぞれの好みがあるように思いますが、勝率でいえば対策なしでも回ることが一番勝率アップにつながっていました。(ある程度の対戦数で実証した)

ちなみにこのころ雪道ゲンガーがめちゃくちゃ話題になっていて対ゲンガーはタブレットがないと絶対に勝てないレベルだったのでタブレット入り以外の選択肢がなくなりました。

後はエネ加速手段を採用するかどうかでした。
ここに関してはかなり悩んでいて、採用しないなら超軸、採用するなら水軸ってかんじでした。

ここまではB鯖(ぶんぺい窓とかB窓って呼ばれてるグループ)での調整の過程で、僕のチームである雷炎無双では水ミュウのリストの調整を行っていました。

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それが先ほどのリストの殆どは同じまま基本水エネとフリージオを積める枠を作ったリストです。
ただ、このリストもあまりぱっとはしていない部分がありました。
マーシャドーが1枚であること
初動をバトルVIPパスに頼っていること
メロンを本当にうまく扱えるのか
不安が残ったまま大会前日になってしまいました。

そして、最終日にデデンネ入りリストに初めてピオニーを積むべきなのではないのかということに話しているときに気が付き、軽く回したところかなり好感触でそもそもVIPパス等で展開できた前提でデッキを組んでいることから先2からでも強く使えるのはピオニーだと思いました。
博士の研究よりピオニーのほうが優れている点は、博士の研究の場合欲しい札にタッチできなかった場合博士で引いたリソースまで切って欲しい札を探さなければならなくて思っている以上にデッキのリソースを吐いてしまうことになるため、ピオニーで探したい札をサーチしてから次ターンに備えてゲノセクトのドローを行うほうがいいと判断しました。

なので、博士の研究でデッキを組む場合はVIPパスに頼らず、そもそもゲノセクトの展開が遅れても大丈夫なので霧の水晶複数枚採用型のほうがいいのではないかと考えています。

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そんなこんなで博士をピオニーに変えてCLに出場しました。

・水ミュウを触った感想(10/6追記)

使用したリストは霧の水晶を採用してない都合とかもあり、正直もう少し安定面でいいアプローチの仕方を検討できたのではないかと感じるぐらい初動に違和感のあるリストでした。
悪くはないけど良くもなく、安定面ではほかのミュウと同じだなといった印象。
カミツレとフュージョンエネを採用しないことでうねりの扇に引っ掛かりづらくなっているのはかなり良くてメロン本当にいるのか?って感じはします。
フリージオはかなり強いのですがベンチスペースが厳しかったり、VIPパス
が絡まないと盤面が強く作れない所をどうリストで補うのかとかまだ課題があるなと思います。
CLまでもう少し時間が欲しかったなとは思います。

今ならこうしているかもしれないです。
まだまだ未完成でこれから可能性のあるデッキだと思います。

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【デッキコード】cc8cx4-RgVODW-ax8x8G

・フリージオを用いたミラーでの勝ち筋(10/7)

後攻1ターン目のグッズロックからミュウVMAXに進化させなかったり、ゲノセクトを逃げれなくしたりしてる間に場を整えて先に殴り始める。
試合終盤サイドレースでどうしようもない時にフリージオを出してゲノセクトにボスを当ててグッズロックでLoまで持ち込むの2パターンがあります。最初の手札に合わせてどちらかを選択して戦っていきます。
もちろん途中で相手のボスが途切れてこれならサイドレース捲れるかもしれないという場面も出てくるので絶対にどちらかというわけではないですがかなり強いです。
後1グッズロックの後1度止まるとかなりのターン止まってもらえるため無理にメロンを探す必要はなくボスの司令は他とは変わらずミラーマッチのカギになる札なので切りすぎずに動いていきたいです。

・最後に

購読していただきありがとうございました。

大会までの時間が足りずこれ!といった60枚には正直できなかったですが一旦は満足できるぐらいにミュウを触れました。
少しでも参考になる部分があれば幸いです。

少しでも早くNoteを出したかったため、投稿後に調整の過程で触ったミュウのリストとかも追記を行ったりしました。
新たな発見があった際もこの記事に追記しようと思っています。

質問等あればTwitterのDMまでお願いします。

連絡先 Twitter @Bunpei_sv

NoteとTwitterのフォローをしてくれると今後の更新にも気付けるので是非。

ありがとうございました!

・ハイボ登場からC落ちまでのミュウ考察(12/21追記)

ここ最近までミュウを触っていなくて更新する機会がなかったのですが、ハイパーボールが来ることをきっかけにミュウについて考え直したので今の自分の中にある考えを共有しておきます。

まず最初に水ミュウについてですが、流行りのクワガノン相手にフュージョンエネとカミツレがあればかなり勝率が出せることと以前ほどうねりの扇が採用されていないことから水にする理由があまりなくなりました。
実際僕自身は扇を嫌って水にして出場しましたがミラー用にフリージオまで採用しないといけないのか分からなく抜いた僕はミラー1-2で入れたメンバーはミラー全勝(3-0)とミラーで強いもののそれでも負けた理由自体は事故だったのでフリージオの有無以外にも大事な部分があるといった感じでした。

ということで現在猛威を奮っているクワガノンに対して勝率を優先し、フュージョンエネを主軸にしました。
情報を集めている中でムサシとコジロウがクワガノンに対して序盤からも終盤からでも強いことが分かり試してみるとかなり勝てることが分かり採用が確定となり一時期は2枚採用していました。

転機が訪れたのは今話題のウッウロボに触れてみた時で、このカードが終盤に必要となるカードの採用枚数を減らしてもいいきっかけとしてくれてサポを各種枚数落とし、友達手帳を採用、エネを減らして普通の釣り竿を採用、これにより手札に詰まりガチなカードが減り事故の軽減に繋がりました。

そして使用したリストはこちらになります。
大きくは変わらないもののまだ触れる部分があり考察途中でありますが悩んでいる部分についてまとめたり、自分の中で決めていることについて纏めていきます。

【デッキコード】kVVFVk-mKiEwH-VV1kfF

まず大前提としてこのデッキはゲノセクトx3ミュウx3で盤面作りするデッキになります。基本的には2-2-2を目指させるデッキです。
ただし、雪道が採用される可能性のある対面ではマーシャドーを置くスペースを作るか置くかします。対クワガノンではオドリドリを置きます。

何故非ルールの強い技を持つフュージョンポケモンを採用しないかと言いますと、扱いが難しいからです。
グッズを軸にすることでVIPパスが採用され1ターン目から盤面を埋めれる状況が出てくる時に決め打ちできないと、今後のドロー枚数に影響が出たり次ターンの要求を満たせないことが頻繁に起きるように感じたため場作りは固定で行うことにしました。
後攻用にメロエッタは欲しいような気もしますし、超越後用ラティアスも欲しいし、メッソン狩れたり削ったポケモンを追い打ち出来るコオリッポも欲しいのが本音ではありますが、全部抜いてしまうことで中盤以降で捨てなければならない札も自然と減り安定感が増します。

次に何故3体ずつ置くかですが、これはサイコジャンプをからめれるようになることでダメージを刻みに行くプレイが取れるようになるプランが出来るようになり相手に2-2-2のルートを選ばせてリセスタムサコジの刺さりを良くすることを捲りプランとしています。
ムサコジの刺さらないミラーやVMAXをワンパンできるデッキは少し重いのが課題です。

プレイの方針として序盤はもうVIPパス引くのに全力です。躊躇わず全てを捨てて一旦ゲノセクトを並べます。
スマホロトムもウッウロボもめっちゃ助られる場面ありますし、中盤以降でも困らないので欲しい現物がない限りは4枚採用です。
並べ終えた後は的確にボスやムサコジを当てるための山作りを行います。
ゲノセクトを3枚並べれる構築なので想像以上の速さで山が薄くなります。

後はその対戦の流れで自分の感覚を頼りに対戦していくことになります。

大会ないにも関わらず謎のモチベで組んでた訳ですが、このハイボ,クイック,VIPパス,ウッウロボ,スマホロトム各種4枚ずつ採用は想像の何倍も超える回り方をするため多分僕は抜けれそうにないです。

ここまですると後攻1ターン目でメロエッタの起動もかなり現実的なぐらい狙えそうですし、今後かなり環境の中心となりそうなミュウの型だと思います。
クワガノンが環境にいつつ、リセスタムサコジのある間はまだそこまで寄せようとはなりませんがコオリッポでメッソンかアゴジムシを狩りつくしてしまう形で今もブン回し型を使用している人はいそうです。
最近はシティでミュウが目立ちすぎてゲンガーなども増えてきているので今の僕のリストだとウィークガードも増やさなきゃいけなさそうで、そうするぐらいなら尚更メロエッタで殴りだす方がいいのかもと考えてたりします。

対クワガノンなんですが、僕の現状リストだとホーンケア用の非Vがもう一枚欲しいかもです。
基本的には2-2-2を狙わす方向に持っていき、2取られた後のベンチ作りは
ゲノ,ゲノ,ミュウVMAX,オドリドリ,マーシャドー
で片方のゲノにフュージョンエネを貼り片方をシューター絡ませて取らせてから、ゲノだしフュージョンエネ手張りリセスタムサコジとかで何も取れない且つ殴るハードルがある状況を作りアゴジムシを狩り尽くす流れに持っていきます。

マオスイの有無はいれかえ減ってる変わりにマオスイ手帳で補いつつグッズロックでも一応回答はあるみたいな感じです。

ミュウミラー用にボスやハチマキを増やしたいなという気持ちがあったり、メロエッタを入れたいなといった感じです。今のリストだと気合いですべて引くしかないですが、かなり引けます。

正直まだC落ちするまでのことしか考えてなくてまた賞味期限がすぐ切れてしまう内容になってしまい申し訳ないです。
少しでも役に立つ内容であれば幸いです。
気になる部分とかあればどんなことでもDMで言ってもらえれば凄くありがたいです。


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