武神のメインデッキ構築論について 【武神】デッキを徹底解説! No.2
《1.はじめに》
みなさん、ご無沙汰しております。
Mさん(TwitterID @bujin_m)です。
以前私が書きました、武神徹底解説、たくさんご覧頂き、ありがとうございます。みなさんの良き武神ライフの助けになりましたでしょうか。
私が記事を出した後にも、武神について書く人がたくさんいました。そんな、様々な人たちの武神記事を見て、たくさんの驚きと悲しいに気持ちに包まれています。
紹介するなら、間違った知識を広めてはならん!
武神への愛が足りんのだ!
皆の者、精進したまえ!
ということで今回は、武神の構築論について紹介していきます。前回の記事を読んでいただいた体で書きますので、カードの細かい解説等は省略いたします。まだの方は先にそちらの記事をお読みいただけると、よりわかりやすくなるかなぁと思います。
お読みいただけましたか?
さて、皆さんに、武神沼に落ちていただきましょう。
《2.武神の構築論について》
武神というデッキについて、考えるべきは、主に3点あります。
(1)何に重きを置くのか
(2)獣族、鳥獣族の武神器の枚数は何枚か
(3)妨害に採用する札のスロット
武神は、この3点によって様々な分岐があるデッキと言えます。
(私の作った武神バーンとかいうデッキは例外として。)
それぞれ解説していきます。
あくまで筆者の経験則と独自の理論ですので、鵜呑みにせず、参考にしていただけると幸いです。
(1)重きを置くのは何か
これはすなわち、そもそも軸にする獣戦士の武神の種類が違うことを表します。
デッキパターンによって変わるので、例として展開軸と罠軸に分けて解説していきます。
①展開軸武神で重視すること
展開封殺に重きを置くのであれば、重視するのは4種類。
アラスダ、ヒルメ、マヒトツ、トリフネです。
この4種類の獣戦士武神により、一気に展開を行い、先行で未来龍皇や、後攻ではメガトンゲイルなどの特殊召喚を狙います。
また、上振れ展開により、深淵に潜む者や、No.41 泥睡魔獣バグースカを置くこともでき、より強い封殺を狙うことができます。
Mさんのサンプルデッキレシピはこちら
この構築の場合、多くのスロットを展開札に回すことになります。例として、フォトン・スラッシャー3枚、アラスダ、ヒルメ、マヒトツ、トリフネの増量などが挙げられます。
また、Gやうららを直撃させないために、墓穴や抹殺など、誘発を回避するための札や、抹殺で除外するためのカードを採用することになります。
よって、展開を優先するために他のカードは最小限に抑えるのが無難、ということになります。ちなみに、虚無の枠は無限泡影でもよいかと思います。抹殺用に使えます。
さて、武神を展開軸にする際、どうしても避けられない問題があります。
誘発がクリティカルヒットするのです。
実は、武神に刺さる誘発はとてつもなく多く、思いつくだけでも、灰流うらら、増殖するG、無限泡影(ヴェーラーも)、D.D.クロウなどなど、主要デッキに採用されるものは全て刺さる、ドラグニティのような可哀想なデッキと言っても過言ではありません。
よって、プレイングは誘発回避を重視します。
いろいろなデッキに採用がほぼ間違いない誘発について書いておきます。
増殖するG
武神は展開においてアドバンテージを得にくいデッキですから、増殖するGを打たれて、相手とのアド差が開いてしまうことは絶対に止めなければいけません。最大展開するとほぼ死にます。おとなしくしておきましょう。
Gが命中する例(アラスダ、マヒトツ、トリフネ、ヒルコの効果など)
灰流うらら
武神の展開は、一部の場所で灰流うららをもろに受けてしまいます。最終的なアドバンテージの差を考慮した上で、発動するカードを選びましょう。
うららが命中する例(トリフネの効果、マヒトツ、スサノヲの効果、炎舞-「天璣」、)
②罠軸武神で重視すること
罠に重きを置くのであれば、重視するのは3種類。
ヤマト、ミカヅチ、アラスダです。
この3種の獣戦士武神は、場に残すことにより継続的にアドバンテージを得ることができ、展開に使用するよりも、場に残すメリットが多いものです。
展開にも使えるアラスダくんは優秀です。神です。昔は弱かったのに…
この3枚を展開し、豊富な罠で守り、相手のリソース切れなどで隙が見えた際に、一気に攻めに転じます。
例として
①3体のうち2体でスサノヲを出して、そこからのサーチから攻める
②ダイヤウルフなどで除去をした上で、残した召喚権や、サーチした武神降臨で攻める
というのが、罠軸の場合の動きとなります。
Mさんのサンプルデッキレシピはこちら
この場合のデッキの構築方法としては、まずは3体を並べる方法を考えます。そのための同胞の絆です。ヤマト通常召喚のみでも戦えなくはありませんが、同胞の絆を使うことで一気に武神を並べ、盤面を固めることができます。
そのようなカードで作り上げた盤面を維持することを重視するため、墓地や手札で発動できる武神器の優先度が必然的に上がってきます。よって、それらを多めに採用してもよいでしょう。
この構築でも、相手に圧倒的なアドバンテージ差をつけられては意味がありません。
武神の罠ビートは、1対1以上の交換を繰り返すことで、じわじわと相手を追い詰めることを得意とします。
なるべく1対1交換以上の価値を見出せるカードの使い方をしましょう。
妨害に使う罠については、以下のようなカードがおすすめです。
①神罠のような、武神や罠を守りつつ、且つ交換が成り立ちやすいもの
②強制脱出装置や、バージェストマ・ディノミスクスのような、一対一以上の交換がほぼ確実なカード
③虚無空間、サモンリミッターのような、相手が溜め込んだリソースを腐らせるカード
これ以外にも、通常罠を多用するならトラップトリックの採用もおすすめです。
また、③の用途のカードとしてはサモンリミッターや、罠カードではありませんが、カイザーコロシアムを採用するのもよいでしょう。
(2)獣族、鳥獣族の武神器の枚数は何枚か
それぞれ、獣族と鳥獣族に分けて解説していきます。
①獣族の武神器について
上のサンプルデッキでは、ムラクモ、ヘツカ、ツムガリ、サグサの4種類が採用されています。なぜこの枚数にしたかというと
獣族武神は絶対手札に引き込みたくないからです。
獣族の武神たちを初手で複数枚引いてしまった場合、手札に動物園が出来上がります。召喚しても何らアドバンテージを生み出さず、墓地に送ろうにもアルミラージを出せないため送れず、展開にも絡まない。ヤマトやマヒトツがいなければ完全に死に札になってしまいます。
マヒトツのおかげで少しは改善できていますが、展開したとしてもアドを稼いだとは言えません。武神の展開は必ず微アド損もしくは爆アド損であることを頭に入れましょう。
ということで、40枚のデッキの中に、どれだけの枚数の武神器であればデッキに残りやすいかを考えたときに、4枚であれば93%の確率で3枚以上がデッキに残ります。ポケモンのエアスラッシュの命中率くらいですね。
逆を取ったとしても、4枚のうち1枚以上が手札に来る確率は43%となります。ポケモンの一撃必殺より少し当たりやすいくらいですね。
引きたくないが故に3枚以下減らしてしまうというのも選択肢にはありますが、この4種類はそれぞれバランスが良く、1枚でも欠けるとデッキの弱点を増やしてしまう可能性があります。
サグサは対象を取らない破壊にも対抗可能、ヘツカは除外や墓地送り、バウンスに対応でき、相互に補完し合う形で、効果の穴を埋め合うことができます。相手によって選べることで、強く出られる場合が多くあります。
ムラクモは表のカードなら何でも割ることができ、苦手な永続魔法罠や置物を除去することで突破口を開けます。
ツムガリは、マクロコスモス下など特殊な状況下でハバキリと同じ役割を持つことができます。
このカードでモンスターを維持することによって、様々な展開ができるようになります。
このように、明確な役割から、この4種類をそれぞれ1枚ずつ採用しています。
これ以上増やす方は、動物園を覚悟した上で、採用の明確な理由を考えましょう。
②鳥獣族の武神器について
上のサンプルデッキには、両方ともハバキリ一種類の採用で、展開軸は1枚、罠軸は3枚の採用となっています。
ハバキリの枚数については
獣戦士族の武神を維持する必要性が高いか否か
によって決まります。
展開軸、罠軸分けて説明していきます。
展開軸においては、最終盤面に武神はアマテラスしかおらず、封殺が決まればハバキリなんて使わない…と思うかもしれません。
しかし、1枚でも採用していないと、負けに直結してしまう場面が存在します。それは
増殖するGで止まる場合です。
トリフネなどにGを受け、スサノヲで止まった場合を想定します。
一度展開札を使った場合、武神にはリカバー手段はほぼありません。展開=微アド損もしくは爆アド損なのです。
また、ハバキリのサーチができないと、今どき2400の攻撃力なんてすぐにやられてしまいます。
サーチする1枚だけでもいいじゃないか!と思うかもしれませんが、2枚目にも役割があります。それは
①後攻時の素引きが強いこと
②2枚目のサーチをする可能性があること
です。
①については、スサノヲで1枚のハバキリをサーチ、相手を返しきった場合、また殴り返されるときには素引きのハバキリが必須となるからです。
②については、先行時にハバキリをサーチ、殴られたものをいなした際に、2ターン目にもう1枚をサーチし、攻撃に転じることができるようになるからです。
3枚の採用となると、素引きの際に展開に絡まず、鶴の動物園になりかねないため、2枚の採用をおすすめしています。
罠軸においては、獣戦士族の武神を維持したターン数がリソースに直結します。したがって、獣戦士族武神を守らなければなりません。
一番モンスターを破壊するチャンスが多いのは戦闘ですから、戦闘破壊を防げるハバキリを重宝するのです。
一度の戦闘でしか攻撃力が上げられないので、複数枚の素引きも都合がよく、複数枚採用する利点は罠軸のほうが大きいです。
以上の理由から、展開軸には2枚、罠軸には3枚のハバキリの採用をおすすめしています。
(3)妨害に採用する札のスロット
結論から言ってしまえば
展開軸には妨害札のスロットは誘発以外にほぼなく、エクストラに妨害札がある状態
罠軸は、展開軸では展開のために使っていた枠を全て罠などの妨害にすることができ、ほとんどの妨害はメインデッキに採用
となっています。
この論点については、サンプルデッキ双方に採用されている「壺カード」の種類にも繋がります。
展開軸は、妨害札の殆どをエクストラデッキに入れることで、メインデッキの枠を空けています。その場所に展開札を採用することで、最終盤面の形成を手助けするイメージです。よって、メインの妨害は手札誘発のみ、ということになります。
その際、展開軸武神の最大展開が1枚初動でないため、追加初動を引き込みたい。更に、メイン唯一の妨害である誘発も引き込みたい。
そんな願いを叶えてくれたのが「強欲で貪欲な壺」でした。
罠軸は、妨害札の殆どがメインデッキに採用されており、それをバランスよく引いてこないと戦うことができません。そして、軸である獣戦士の武神を引き込まないと意味がありません。
そんな中で、この軸の場合、エクストラデッキに頼る割合が低く、「金満で謙虚な壺」の採用にはもってこいでした。
これはどのデッキにも共通することかと思いますが、デッキを作る基礎として
①採用する妨害札のエクストラデッキへの依存度
②そのテーマが最大展開に要する必要札の枚数
③デッキ内のモンスター、魔法、罠のバランス
の3点はしっかり考えておかないと、採用カードを深く考え、悩むことはできないのかなぁと思っております。特に武神では、アドバンテージ勝負になるので、デッキのどこを、どのタイミングで使うかを想定して組み上げないと、戦うことはできないと思います。
以上が私の持っている武神のメインデッキ構築論です。
みなさんの参考になれば幸いです。また、感想等もいただけたら嬉しいです。
前回の記事もしっかり読み込んで、ぜひ自分なりの武神を作り上げ、私に教えてくださいね。
次に気が向いたら、エクストラデッキ論や、より具体的なプレイング指南も書いてみようかなと思います。
みなさんの武神ライフに、幸多からんことを。
P.S. 武神―ヤマト 全レアリティ無限回収中です。見つけたらご連絡ください。
あっ、あと、「発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の獣戦士族を手札に加えることができる」最強の永続魔法も集めてます。
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