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ナイトワンダラー環境サーナイト

こんにちはあるです。

ナイトワンダラーが発売されてから2大会のみですが全勝優勝を成し遂げており、割と自分の構築が気に入っているのでこのノートで少しでも影響を与えれれば良いと思い、今回ノートを書くことにしました。

ドラゴンスターbox争奪戦🏆
トレカの森ナンジャモsar争奪戦優勝🏆
夜のサーナイト

採用カード理由


ポケモン



◉サーナイトex 2枚

2枚は確定。3枚構築を試しましたがサーナイトの引きやすい事やサイド落ち2枚などはなくなりましたがサーナイト立つまでに割とエネルギーが落ちないことが多かったので他に枠を割いた方が良いと思い、枠の都合上2枚で調整しています。

◉キルリア 4枚

無いと話になりません。リファイン最高ー

◉ラルトス(テレポートブレイク) 4枚

サイコショットのラルトスやメモリースキップのラルトスの採用もたまに見受けられますがテレポートブレイクのラルトスの場合60なので技は偉いかもしれませんがドラパルトに一瞬で狩られることから採用する必要はないかなと思います。
サイコショットは割と興味深いなとは思いますが結局テレポートブレイクラルトスが強いです。

◉ハバタクカミ1枚

前回は2枚の採用で回しておりましたが枠の都合上1枚にしました。理由としてはロストに対して1枚だけでも充分有利に立ち回れます。テツノツツミのハイパーブロアでベンチのポケモンを呼び出されますがやられた際アンフェアを打ちカミを前にするだけで基本止まってくれます。アンフェア2枚で解決されたら仕方がないです。そこは自分も次の手段を考えてプレイします。

◉サケブシッポ 1枚

マナフィがない相手に縛って倒す動きや前が取れない時に160ベンチに与えれることができ、勇気のおまもりや貼っておくと高火力のベンチ狙撃ができます。

◉フワンテ 1枚

勇気のおまもりをつけることでMAX300ダメージを引き出せる高火力アタッカーです。後で説明しますが特にマシマシラと組み合わせると330ラインまで見れるのでとても偉いカードです。
以前は2枚採用していましたが採用をやめた理由としてはマシマシラのアドレナブレインの30点、サーナイトのミラクルフォース190点で220点基本的にこれでサイドをとりすすめることもでき、あとは比較的非エクポケモン2枚取りもハバタクカミのたたりとばすとマシマシラのアドレナブレインでダメカン調整をしつつ取れてしまうのでフワンテを2枚採用するぐらいなら他のカードで別のことを補う方が良いと自分は感じました。

◉クレセリア 1枚

基本的にドラパルトやミラー対面に使うことが多いです。人によってはベンチに20点ずつばら撒く人や60点キルリアに固める人に分けられます。ベンチにばら撒かれた際、全てのダメカンを相手の非エクポケモンにダメージを与えサイドを取ります。60点乗っけられた際はクレセリアとマシマシラを使用することにより50点回復しつつ、相手にダメージを与えてサイドを取り進めることができます。キルリアに10点乗ってるぶんにはペインスプーンでずらされてHP70のポケモンを倒されることは仕方がありませんがキルリア自体のHPが70となり、ファントムダイブのダメカン6個をキルリアに乗せられたとしても2枚取りがされないという点があります。サーナイトミラーだとマシマシラに乗せられた30点やハバタクカミのたたりとばすの20点などを回復しつつダメージを与えられます。他にも使う対面がないことはないですが主に使用するときの使い方としてはこの辺かなと思います。

◉マシマシラ 2枚
サーナイトには必ず必須です。サイコエンブレイスで載せたダメカンを相手の好きなポケモンに30点まで載せれるというなかなかやばいカードです。例えとしては今までHP330ラインの相手に月明かりの丘やチャンピオンフェスティバルやダメージポンプなどを使用して倒していましたが、要求としてダメージポンプはまだペパーなどで拾いやすくはありますがそのためにペパーを使用するのは使っていた際、とても弱く感じてます。かといって月明かりの丘やチャンピオンフェスティバルはスタジアムカードなのでなかなかサーチがしづらいです。ここでマシマシラです。マシマシラの場合だと悪エネルギーとマシマシラだけで完結します。(実際まあ揃えるの大変と言えば大変ですけどね。)どの対面でも必ず使えるカードです。なぜ2枚採用にしているかと言いますと後半に2体立てればめちゃめちゃ強いです。ハバタクカミにサイコエンブレイス3回で60点それを相手のベンチポケモンに60点載せつつ前に90点後ろの60点乗ったポケモンに20点与える70ポケモンや80ポケモンを2体一気に取り、サイドを取りつつ相手の盤面を破壊する点が特に以上かなっと思っており、採用しています。現に2面たてるのはなかなか難しいです笑


◉かがやくゲッコウガ 1枚

特性かくしふだでエネを落とせて2枚引ける。ドローもできてエネも落とせる優秀カードです。見かけない構築も見られますが自分には考えられないです。キルリアが2面落ちした際の手助けや自分自体序盤の安定力を取りたいので必ず採用だと思っています。

◉マナフィ 1枚

基本はしゅりけんが打てるデッキの対策カードです。他にはサナミラーの際にキルリアがやられないよう置くこともたまにあります。
ロストやパオジアンが減少方向にあるためベンチ狙撃を割り切ってマナフィを切っている人もいますが自分自身プレイでどうにかできることではないと思い、ここは妥協せず採用しています。

グッズ



◉なかよしポフィン 4枚

文句なしの4枚です。無いとゲームにならない。

◉ハイパーボール 3枚

サーナイトexを主に持ってくるカードです。
エネを落としながらポケモンを持ってこれるのも強みです。何度かハイパーボールを2枚にして回しましたが自分的には手に合わず、ハイパーは3枚でいいかなという感じになっています。

◉ネストボール 2枚

ハバタクカミ サケブシッポ かがやくゲッコウガを出せるカードです。枠の都合上2枚が限界かなと思います。1枚の構築は考えられません。


◉ヒスイのヘビーボール 1枚

ラルトス2落ちや落ちたく無いポケモンを拾える優秀カードです。1枚は必須じゃ無いかと思います。

◉大地の器 2枚

エネを山から持って来れる必須級のカードです。枠の都合上2枚ですが2枚必ず使うカードと言っても過言ではありません。山確認必ずしてください。落ちてる落ちてないでプレイだいぶ変わります。

◉すごいつりざお 1枚

ゲッコウガやマナフィを縛られた際エネを戻して引いて逃げる動きや非エクのアタッカーを山に戻しもう一度使い直せます。

◉夜のタンカ 1枚



ここで新カードの夜のタンカです。
新カードということもあり、文は長いですが説明していきます。
採用理由として
・やむを得ず悪エネルギーでかくしふだをした際や後手1エヴォリューションを打つのに悪エネルギーで打ってしまった時です。悪エネルギーが2枚採用なので山から悪エネルギー1枚をまた引き直すことが大変難しい点を夜のタンカ一枚でトラッシュから悪エネルギーを回収して補える点。

・フワンテやサケブシッポおまもりつきが倒された際ペパー1枚でアタッカーの復帰がすぐにできること。これが普通にバグ性能すぎます。
今までつりざおからボール系統で段階を踏まないといけないところを夜のタンカ一枚で全てを補えることです。

・逆につりざお2枚から1枚にしてきつくないのと思われると思います。ここは自分が試した感じプレイでどうにか補えると思っています。ただ前よりリファインの切る選択がむすがしくなってます。できる限りポケモンは捨てていい対面と捨ててはダメな対面を覚えておくと非常に楽に立ち回れると思います。

◉カウンターキャッチャー 2枚

飴がないので大体は向こうがサイドを先行してくれるので使い勝手がとても良いです。前のポケモンを縛りつつサケブシッポで押し切ることもできたりサポートを使わず裏を呼びフワンテなどで殴れるカードです。2枚採用で大丈夫だと思います。ボスやカウキャの枚数は人の好みなのでここは割と自由だと思います。

エーススペック


◉アンフェアスタンプ 1枚

もうエーススペックこれしかないだろと個人的は思います。手札干渉をサポを使わずにできるバグカードです。
ハイパーアロマも試しましたがサナ自体ほとんどの対面にエヴォリューションを打つことが多いのでどうしてもハイパーアロマを使わない試合が出てしまうことが多いです。ハイパーアロマの使用とアンフェアスタンプの使用の頻度を考えると圧倒的にアンフェアスタンプの方が使うことが多いです。

ポケモンのどうぐ



◉わざマシンエヴォリューション 2枚

後手の場合、エヴォさえできればサナはいいムードが取れると思ってます。1枚も考えましたがサイド落ちの際辛くなるのは嫌なので2枚にしてます。ペパーで器とエヴォを持ってきて器のコストにもできるので良いかと思います。

◉勇気のおまもり 2枚

フワンテやサケブシッポにつけることで高火力がだせるカードです。ペパーで持って来れるのでそこまで要求値は高くないです。対面においてはハバタクカミにつけることやマシマシラにつけてウッウのおとぼけを耐えたりだとか相手のマシマシラに倒されないようにHPを高くする役割もあります。ここは結構練度によって左右するところだと思います。

サポート



◉ナンジャモ 4枚

サナにおいては4枚だと思います。手札干渉が最強。

◉ペパー 4枚

必ず4枚です。以前3枚に甘えてた自分がアホらしいです。

◉ボスの指令 1枚

裏を呼べる最強カードです。もう少し採用したいとも思いますがサナ自体前も後ろも高火力が出せるアタッカーがいるのでカウンターキャッチャーを2枚積んでる以上1枚でどうにかなると思い、1枚の採用です。

◉フトゥー博士のシナリオ 1枚

前まではサーナイトの回収にほとんど使用していますが今の環境だとサーナイトの回収もしますがドラパルトにマシマシラがならべられずサイド2枚取りをされないよう使うこともあれば小技でマシマシラを2回使うことのためにもたまに使います。

スタジアム



◉ボウルタウン 1枚

相手に使われるのはやむを得ないがポフィンでは触れられないサケブシッポやハバタクカミ、マシマシラなどコストなしで呼べるので個人的にはサナはボウルタウンではないかと思います。


エネルギー



◉基本超エネルギー 8枚

枠の都合上ギリギリを攻めてます。
7枚だとサイド落ちのことを考えたら自分には使いこなせる自信がないです。

◉基本悪エネルギー 2枚

マシマシラのアドレナブレインのための採用です。

不採用カード解説


ポケモン



◉ミミッキュ

exポケモンに耐久できるいいカードです。
しかし今の環境ミライドンが少ないためそこまで採用する理由がないかなって思います。
ライコポンは有利だから大丈夫。

◉クレッフィ

お互いのたねポケモンの特性をとめていき、相手を妨害していくカードです。
ロトムvのそくせきじゅうでんやロストに対してはなえらびをさせない動きなど他にも使えることはありますが、ベンチにずっと残ってるのには弱すぎるなと思いました。採用するのであればマナフィやかがやくゲッコウガの採用を検討していく必要があると思います。環境次第で入れ替えを検討できないことはないかなっと思います。


◉シャリタツ

これは本当に考えました。サナ自体ペパーやナンジャモをひたすら打っていきたいデッキなので特性きゃくよせで山から6枚確認してサポートのサーチができることサナ自体サポートの採用枚数が10枚なのでほとんどの確率で当たります。安定性にとても優れています。エネを7枚にするなら確実に差すカードです。
これはこれから使う可能性が1番あります。一旦不採用ってことで解釈お願いします笑

◉ミュウex

海外でたまに見かける感じだとは思いますね。
ゲノムハックでパクりたい技がないのとHPが180ということもあり、すぐにサイドを2枚取られる少し使うのには厳しいのではないかなっと思います。リスタートは偉いけどサナ自体リファインで復帰できるのでなくて大丈夫です。

◉イキリンコex

BO3の対面であれば採用ですね。サナ自体日本のBO3に適していないデッキといえます。そこを補うにはイキリンコで初手にエネルギーやその他のカードを巻き込んでトラッシュしていき、フル展開を目指すための採用だと自分的には思っています。イキリンコを刺すのであれば大地の器の枚数を増やしたりふしぎなあめの採用を行うのが良いと思います。
日本のポケカは基本的には1戦で勝敗を決めることが多いのでサイド2枚取られるポケモンを常に置きつつ、立ち回るのは厳しいと思い、不採用です。

グッズ


◉キャプチャーアロマ

実質どっちも触れられるボールみたいな物ですがネストボールとハイパーボールのギリギリの枠をせめてる以上採用する理由があまりないと感じました。だいたい自分が思った通りのポケモンをサーチできないー笑

◉ふしぎなアメ

1枚いれたらかなり復帰の面や倒す動きが早くなると思います。自分のムーブとしてはエヴォリューションでキルリアを立ててリファインでエネルギーを落としていき、殴るプランが妥当だと思い採用していません。


◉ロストスイーパー

新弾が発売される前少しいれていました。理由としてはルギアやドラパルト、リザードンにジャミングタワーの採用があるからです。スタジアム2枚の構築も色々試しました。シンオウ神殿やタウンデパートやボウルタウン2枚目どれも強い点はありますがデメリットもあり、色々な対面を見るのであればロストスイーパーで良いのではないかと思いました。ミラーのおまもり除去や緊急ボード、ジャミングタワーの除去です。不採用の理由はジャミングタワーを貼ってくるデッキをある程度把握しておき、ボウルタウン一枚を貼らずに取っておく動きを徹底していく動きをすれば案外ジャミングタワーを張られたとしてもボウルタウンで張り替えを行ったり、ひけない場合は他の動きにシフトチェンジすれば問題ないかなと思います。この理由でスタジアムと共に説明しますが不採用で良いかなっと思います。

◉ともだちてちょう

本当に欲しいカードです。1枚あればだいぶ変わると思います。ボスを使いまわせたり、フトゥーを2回使える動きができたり、相手の手札干渉を受ける際山にペパーやナンジャモ等戻しておくと引きやすくなる安定力を上げるカードだと思います。やむを得ず不採用にしているとこではありますが案外サポートを割り切らず採用しているおかげで今はいらないです笑

エーススペック


◉ヒーローマント

ヒーロマントはゴージャスマントとは違い非エクのアタッカーのサイド枚数が1枚になるのは強いですがマシマシラとおまもりで高火力は補える点やここにエーススペックを切るのは勿体無いと感じています。

◉ハイパーアロマ

アンフェアスタンプの説明で話した通り、基本エヴォリューションをするのでいらないです。

◉プライムキャッチャー

弱くはないけど後ろの呼ぶ札が3枚あるのでわざわざここにエーススペックを割く理由がないです。

◉ポケモン回収サイクロン

アンフェアがなければこのカードを指していたと思います。フトゥーの役目をサポートなしで使えるのでとても偉いです。理由はフトゥーの説明と一緒です。

サポート



◉暗号マニアの解読

リファインやかくしふだで確定で欲しいカードを2枚カード持って来れるのは強いですがペパーで充分かなと思います。そこで2枚好きなカードを引くのにリファイン、かくしふだを使うのがもったいないです。

◉博士の研究

きれないカードが多すぎて入れることは不可能。
入れるのであればイキリンコと同等な理由になると思います。

スタジアム


ロストスイーパーで説明した通りです。特にサーナイトに関してはボウルタウン1枚採用で大丈夫だと思います。

最後に

ここまで長々と読んでくださり、ありがとうございます。今回のノートは自分的には割と細かく説明したと思っています。わからないことなどありましたらdmいただければ返信させていただきます。今の環境サーナイトが増えてきてると思っています。そのせいで黒古代が増えていくのは本当に勘弁です。それでも自分はサーナイトで乗り越えようと思っております。ミラーは序盤の動きや展開力は運のところはありますがほとんど練度が試されるところです。

















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