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PromptCrasters: TRPGEの問題点を実験ではなく、机上で考えてみた。
遊ばれている方もいらっしゃるようで、とてもハッピーな気持ちでいますが。しかし、遊んでいる方にはおわかりでしょうが、なんとなく「?」という結果が受けられることがおわかりかと思います。
いくつか仮説を考えてみることにします。
1,一問一答が原則。
これは、言語モデルの宿命とでも言いましょうか。言語モデルは、大枠があって解答を考えて言うわkでhなく、与えられた文や単語の次に「何を書こうか」を統計的数学的に導き出しチエルだけで、会話の流れやその会話の意義や到達したい点w理解しているわけでも考えているわけでもないんですな。TRPGのゲームマスターとしては致命的で、感動をうんでみようとか、プレイヤーを困らせてやろうとかいう意図は一切ないわけです。もしそのように見えたとしてもそれはたまたまそうなっただけのことです。
2,ゴールを求めていない。
前述にもある通り、ゲームマスターの振りをしちえるだけで、実際員に人がゲームに求める事など一切理解していません。ですから、今日のセッションでこういったドラマを展開しようとかプレイヤーにくいう報酬を与えようとか言うこともないわけですし、プレイヤー側の、マスターを困らせて太郎とか、感動したいとか、今回はいいお宝を手に入れたいなどという望みもそれを聞いたところで実現してあげようという意図など持たなという事ですな。
さて、この仮説?をもとにプロンプトをどのように工夫するかを考えてみましょう。
つまりゴールはこうです。
「今、何に向かっているのかを明確にして、セッションを通じてそれを維持、進捗させること。」
これをプロンプトあるいはカスタムインストラクションに仕込む必要があります。世の中にあまたあるプ論プティングは、1問1答程度にしか答えてくれません。
逆に「ということは」というのも考えられると今気が付きました。私は今まで「TRPGのゲームマスターとしてるる舞う、ゲームを進める」点をだけを考えていたようです。それは手段であって目的ではありませんね。よく考えたらそうですよ。
つまりプロンプトで与えるべきは、
「TRPGをやって感動させてください。」というのが骨となるわけですよ。
なるほどー。そうか。
結局、つらつらとわけわかんないことを書いてしまいましたが、ごめんなさい。この記事はまとめるつもりはありません。私の思考プロセスを少しご披露しただけの記事になってしまいましたが、ごめんなさい。
ま、パンダの備忘録ということで、記事はこれでおしまい。
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