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2024年アナカラーデッドダムド解説



アナカラーデッドダムドとは

2019年8月に発売されたクロニクルデッキから登場した後、アナハンやアナジャオウガなどのアナカラー時代を作った原点となるデッキ。
いろんなデッキに幅広く対応し、ずば抜けての有利があるわけじゃないが、不利面も少ないという比較的平均値以上のポテンシャルをもっていると思ってる。(個人的に)

はじめに注意事項として

別に競技勢ではないですし、対面もある程度は重ねてますがこれが絶対とかではないです。
発売当初あたりからよく回していたダムド古参ファンなだけであくまで個人的意見です。
あとついでですが、noteは初めて書いてるんで誤字とかしてても優しく読む、もしくは心の中で突っ込んでください笑

デッキレシピ


採用カード

●フェアリー・Re:ライフ
・受けにもなる1加速初動
・地龍神の魔陣との入れ替え枠
・現状単色枠として採用
・かなり個人的な理由として神アートを使いたいって理由もある

●悪魔妖精 ベラドンナ
・1枚ハンデスか、1加速初動
・序盤から終盤まで使えるカード
・このデッキで大事な闇カード

●異端流し オニカマス
・除去されにくいメタクリーチャー
・赤青マジック、アナジャオウガ、黒緑アビスに対して有効打
・基本はタダ出しはバウンスをするが相手の盤面にコンプレックスが盤面にある時は、コンプの下にあるカードの枚数次第ではバウンスをしない択もよくする。

●天災 デドダム
・説明いる?

●奇天烈 シャッフ
・現環境結構刺さるパワーカード
・呪文と盤面を止めれる最強カード
・相手のデッキにVTが入っている時、殴る時にダムド侵略すればVTのケアができる。

●虹速 ザ・ヴェルデ
・最強
・マナから出たり墓地からダークネスで出せたり、ブラックサイコも乗せれる結構バグカード
・マッハファイター枠としては、ユピテルかヴェルデ戦争があるがアナダムドはヴェルデでほぼ1択

●裏斬隠 カクシ・レシピ
・マジック、コンプレックスを止める受けカード
・ニンジャストライク2なんで使えないタイミングが少ない
・ニンジャストライク使わずに普通に投げることもよくある

●勝熱と弾丸と自由の決断
・相手のクリーチャーの能力を消せたり、3コス以下のカード除去できるのが強い
・コンプレックスに対して能力を消せば除去が取れるようになる

●絶望と反魂と滅殺の決断
・ゴルギと違い2枚ハンデスが強い
・環境から環境外まで広く対応できるカード

●アーテル・ゴルギーニ
・ダークネスと違い色指定無しで4コス蘇生ができる札
・打点になれるのが良き
・今回ダークネスと両刀しているのがポイント

●流星のガイアッシュ・カイザー
・効果全部強い
・マナをタップせずにプレイするデッキが多いので採用
・フレンドバースとかでもガイアッシュは出るので忘れずに

●SSS級天災 デッドダムド
・色から効果まで無駄がないカード

●光牙忍 ハヤブサマル
・赤青マジックの母数が多いので採用

●復讐 ブラックサイコ
・一生最強

●飛翔龍 5000VT
 ・アナジャにすごい刺さる
・打点といい、ジャストダイバーとパワーカードすぎる
・自分も投げられると刺さるので投げ合い


不採用カード


●フィニッシュカード
・まず1つ、アナダムドはフィニッシュ力が高く、無理に枠を開けてまで入れる必要がないと思ってる。それを踏まえて↓

●CRYMAX ジャオウガ
・現環境最強フィニッシュカード。
・盤面除去は既に足りている。
・盾を3枚残して残り焼却は強いが、シャッフなどでアタックをしていくので対面次第ではこの効果は不発になる。
・アタック時2枚ハンデスはほしいが、7とコストも高くこの為に枠を削り採用は無しかなと思い不採用。
・枠が空いていれば採用も考えるカードではある

●Q.Q.QX
・フィニッシュ、メタクリーチャー、除去札として3つの役割が取れる
・デメリットはすぐにはキルが取れない。
・この為にアクアベララーは採用しにくい。

●轟く革命 レッドギラゾーン
・最後まで入れるか迷ったフィニッシュカード。
・シャッフの効果を2回使えたりブラックサイコを使いまわしたり、打点を伸ばせるのが強み
・ただ今回はアーテルゴルギーニを採用し、打点を稼ぐ必要がないとみて不採用

●DARK MATERIAL COMPLEX
・最近流行りのフィニッシュカード。
・除去されにくい、打点、パワー、蘇生効果すべてにおいて強い。
・ただアナダムドは1つのパワーカードが高い訳じゃなく、蘇生札がさほど強くない。
・打点も既に足りている。
・クラジャが入っていないのでアナジャのようにクラジャの耐性としても使えない。
・VTを出されると苦しいデッキなので、自分の盤面が全て飛んでもコンプレックスで対応できるという点があるので採用は考えたが極論VTはプレイングでなんとかなるとみて不採用。





プレイング

・基本は対面をある程度理解している必要がある。
・先手の時は基本ダムドをマナ置き。
・ガイアッシュをできるだけ誘発させたいのでばれないような立ち回りが理想。ガイアッシュのタダ出し効果が使えなさそう、もしくは初手の手札の色が弱すぎない限りは2マナ目以降にマナ埋めが望ましい。
・シャッフが大事な対面でVTを出されると逆転されることがあるので、シャッフのアタック時ダムドに侵略し、シャッフを盤面に残す事も可能。(対面次第ではよくすることがある)

対面立ち回り


●赤青マジック(有利面)
・オニカマス、シャッフ、ガイアッシュをたてる事さえできれば勝てる。
・ただ油断をしているとVTを出されて面がひっくり返るのでそこだけを注意。
先手の場合
2t、マナ加速が理想もしくはオニカマス
3t、シャッフで3宣言もしくはオニカマスを場に出す
4t以降、VTを警戒しながらリソースを枯らしながら徐々に面を作る

後手の場合
2t、オニカマスを出す、もしなければベラドンナでハンデスするのも結構有効打になる。
3t以降、自分のリソースを稼ぎながら面を作っていく

この対面はカクシレシピ、ハヤブサを持てているだけで勝率がぐっと上がる。

●アナカラージャオウガ(微有利面)
・この対面は相手のリソースを枯らしながら面を作る事を意識して立ち回れば安定する。
・コンプレックスはシャッフ、レシピで動きを止めたり、PJで能力を無視することができるのでそのタイミングにダムドなどで破壊を取る事もできる。 (PJの効果で能力無視してから山下はできない)
・ガイアッシュを誘発させるためにシャッフで宣言4をしない時もある

先手、後手あまり関係なく
2t、3t、リソース稼ぎながらダークネス、VTに備える
4t以降、コンプレックスに気をつけて相手のリソースを枯らしていく

●青黒魔導具(微不利~不利面)
・試練が強すぎ
・4t、ゼニスザークが1枚ならまだなんとかなる
・正直このデッキに対する有効打は特にないので自分のプレイ優先
オニカマスは除去されにくいので盤面に並べても可
・ロングゲームに持ち込むとループされて負けるので極力すぐ殴るきる方が勝ちにつながる感じがする

●フィオナループ(微有利面)
・相手の手札0シャッフ6宣言でほぼ勝ち
・除去札が多いデッキなのでシャッフが除去を取られないようにプレイ

●黒緑アビス(微有利面)
・オニカマス、ヴェルデ、ダムド、ダークネスが重要な対面
・相手の盤面のカードをヴェルデ、ダムドで処理
・黒単アビスと違い墓地からリソースを稼げるカードが少ないので相手の手札を枯らすのが結構有効

●アポロ(運面)
・オニカマス、ガイアッシュができるかできないかで勝ち負けが決まる
・完全に運


●現環境外もしくはわからない対面
・すごい投げやりやけど基本はマナを伸ばしながらダークネス等でハンデスが1番有利にゲームを運べる。
・盤面を作ってからキルを狙う方が勝ちやすい
・トップドローで突然盤面を返されることがあると常に頭の片隅に入れながら対面する(このデッキに限らずやけど)

最後に

最後の方ちょっと投げやりになってる気がするけど疲れたんで許してください笑
採用候補とか細かいプレイングとかまだまだ書いてないけど伝えたいことはたくさんありますけど、まぁ初めてなんで様子見てからってことでおねがいしやす!




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