リワークヒッターゲームスコア
要約版
投手のGame Score開発後、打者のGame Scoreを50で中央に置くのは、打者成績の本質的性質に反し、実現できなかった。
当時開発したBatter's Game Scoreは次のようなものだった:
15
打点+10
得点+5
RBI+5
概念的にはsimple。 機能させるために、1試合で打者が生み出した走者を推定する方法を考案しなければならなかった。 平均は25.0であり、あるべき所であり、事実上全試合は0から100の間。
構造の問題点は、batterは15からstartし、「平均的」試合では25まで上がる事。 野球チームは歴史的に1試合あたり4.50点に非常に近い得点を挙げている。 9人制offenseの平均的なbatterは1試合あたり0.50得点を生み出し、ほとんどdriveする事でもある。 多かれ少なかれ。
しかし、これは投手game scoreの構造とは異なる。 投手のgameスコアでは、投手は50からスタートし、チームにとっての善し悪しによって上下する。 平均して50から始まり、50で終わる。 batterの場合は、15からスタートして25で終わる。
どちらのアプローチも「正しい」「間違っている」とは言えない。
「 正しい」答えとは、「batterにとって、この試合はどの程度良かったのか」という問いに最も正確に答えるものである。
中央値から始まる投手のsystemが好きではない事がある。 何もしなければ平均を意味している。 ある先発投手が試合に先発し、最初の3人の打者に四球を与え、満塁ホームランを打たれて降板した。 ゲームスコアは29だ。 彼はチームの勝利のために何もしていないのだから、0点に近い点数であるべきだろう。
しかし、それは例外で、たいてい途中出場でも問題ない。 もう一方の問題は.....バッターの平均ゲームスコアは25になるように設計されているが、実際24.3である。 打席に立たない守備固めの代打のゲームスコアは15。 ここでは25が中立的スコアなので、彼が25であった方が良いかもしれない?
そこで私は、ゲームスコアを、平均的な試合の平均的な打者の25から始まり25で終わるシステムに変更しようと考えている。
私が考えているシステムは以下の通りだ。
バッターゲームスコア
25
本塁打+8
得点と打点+3
失策出塁+1
batterの責任によるOUTで−2.5
(1)元の計算式より少し複雑になり、マイナスだが、現実生活は複雑だ。
(2)「実質得点」(得点とRBI)と「期待得点」(得点)を半々で計算する方式から、得点を57%、得点とRBIを43%ずつ計算する方式に変わる。 プラスともマイナスとも考えていない。
(3)ゲームスコアが0より小さいか100より大きい「範囲外」のgamescoreの数をごくわずかに減らし、両者のbalanceをわずかに均等にする。2500試合中1試合も範囲外の試合はないため、非常に小さなplus。
(4)失策出塁したbatterを少し評価。
(5)打数が増えるにつれて上がるSystemから、本質的には代打レベルをfilterにかけ、打者の貢献度がバランスよくplusになった時だけ上がる systemに変わる。
(6)元 systemでは、outを取ると打者の得点数が減るため、 outが考慮される。 このSystemでも変わらないが、 outそのものに対するpenaltyが追加され、start地点が10point高くなる事を相殺する。
私は、1939年から1993年まで、200人以上の打者のキャリアに相当する324,745試合の打者試合記録のspreadsheetを使って、代替システムを実験/開発した。 (私はこのようなfileをいくつか持っている。 私は打者ゲームログをいじるのが大好きなのだ)。 original systemでは135試合の「圏外」があり、そのうち134試合が100以上、1試合が0以下だった。 この systemでは126の「圏外」があり、そのうち「100以上」はわずか10、「0未満」は116である。 つまり....合計が低く(126対135)、バランスが良い(116対10対134対1)。
実際には、システム間の差の99%は小さい。
もう一方では、もっと変化がある。 旧システムでは、Game Scoreがminusとなった唯一の試合は、ジョー・トーリが0四球で4つdouble playに倒れた試合(1975年7月21日)である。 新 systemでは、マニー・モタ(1973年5月24日)が0-9で三振とGIDPを喫した試合と、ルイス・アパリシオ(1959年8月6日)が0-8でdouble playとエラー後の捕逸を喫した試合を抑えて、worst3位。
Game scoreをminusにするには、代替法では何が必要だろうか? このdata setには、0四死球、3三振、double playに倒れた試合が3つある。 この組み合わせでゲームスコアは−0.1となる。
私はこの変更を行うかどうか決めかねており、有益情報が得られる事を期待せずに皆さんの意見を求めているのだと思います。 皆さんは普段からこのSystemを使っているわけではないので、おそらくこのsystemの内部と外部を十分に理解しているわけではなく、教養ある意見を持つことはできないだろうが、私が見ていない利点や欠点がどこかにあるかもしれないし、どちらか一方を好む何らかの理由があるかもしれない。
- ROE が評価されて嬉しいです。
―打点が数字として表れるのには驚きました。
GIDP10 の 0-9 (10out) の方が、GIDPが4の0-4 (8Out) よりも悪いのは明らか。このシステムは外れ値に対してより適切に機能するようであり、このようなシステムでは外れ値が私にとって興味深い。
例から三振を減算しているように見えますが、それを式に記載していません。(それとも、Runs Created now の一部ですか?)
作成された式に失策出塁を含めるのが最善?
古い方法では:
基本的に、当時私が開発した打者のゲームスコアは次: 打点ごとに15 + 10、 得点に対して +5、打点 に対して +5スコア <15、ましてやゼロ未満? 「彼が作成した実行ごとに +10」の場合は?
これが実際の答えに近いかどうか知りたいと思っています。
Runs Created には打者の生産性に関する全てが含まれていますが、それでも理論的なものであり、その特定の試合における打者の影響と 1 対 1 の相関関係などはありません。
.....一方、「得点」と「打点」はそのゲームの具体的な実際のもの。
投手の試合スコアには、単に失点 (自責点) 数だけが含まれるわけではない。実際、主に他だ。
明らかに、投手の「良さ」/「有効性」は、他の要素が含まれていない場合、はるかに低く評価される。
しかし、打撃に関しては、「良さ」や「有効性」が得点数だけでは十分に説明できないことはそれほど明確ではありません。
おそらく答えの主要部分は、ゲーム スコアは主に「良さ」/「効果」に関するものではないということ。
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