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寒波亭チャレンジカップ2024【カラクリ】-サイドチェンジ編

こんにちは、キャリアと申します。
この度寒波亭チャレンジカップ2024にて鬼達の居ぬ間に優勝させて頂きましたので引き続き語らせて貰います。

-構築編に引き続き、第2部作に当たる-サイドチェンジ編になります。

サイドチェンジ編ではサイドカードそれぞれの講評環境トップに対しての実際のサイドチェンジを1つずつ全て広げていきます。

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サイドデッキ(15枚)


・サイバードラゴン(1枚)

機械族デッキ相手の後手や、ラギアとHEROには間違いなく入れます。
元々サイドに3枚入れていましたが、ラギア本体やHEROの融合体相手に無力なので、フル投入は出来ず、3枚欲しかった対面がカラクリミラーの後手のみであった為1枚クビにしました。

よく意見の分かれる所ですが、私はガジェ相手にはサイドから増やします。
・簡易融合と合わせて4枚もあればライフを削る速度が格段に上がる
・エレクトリックワームでフォートレスをパクる人がまず居ない
・ランドオルスや神の警告の存在から、顔面を2000も削ればゴーズやトラゴエディアを持っていたとしても1伏せエンドなどの悠長を許さない
という点を評価しています。
特に3点目は重要で、大前提サイバードラゴンやエレクトリックワームを入れている可能性の高いガジェ相手にカラクリのシンクロ体を並べてビートすることは絶対になく、キルラインに入れてから一気にライフを取り切る必要があります。
フォートレスで相手ライフを6000まで削れば、除去次第でワンキルできるラインに届くので、相手にミラーフォースなどのパワーカードを温存させずに対話に持ち込めるのが非常に嬉しいです。
また、仮に次元幽閉などの単体除去を貰うのも盤面整理だと思えば耐えです。
また、構築編でも触れましたが、死者蘇生からフォートレスを融合されると即死なのでサイドラ蘇生をケアを出来る時しか基本的に出したくはありません。

・スノーマンイーター(2枚)

説明不要の汎用カードですが、カラクリのサイドにおける役割は主に
・ライオウ、ラギアの処理
・スタンブラロ前に聖杯を受ける
の2点です。
特に苦手なライオウに戦闘破壊されずに処理できる為、仮に聖杯を貰っても一旦0:1交換で済む点や、後述の次元幽閉等をジェネティックワーウルフやエクストラモンスターに集中して打てるようになる点など、非常に重要なカードになります。
相手の1900打点単体を残した状態でスノーマン+御前or割拠などで止めると時間が無限に稼げます。
また、2積みではありますが御前試合下でも2枚引けばリバイスドラゴンにしてから除去を貰って属性縛りを解除できるので非常に噛み合っています。
元々は役割対象のラギア相手にフル投入する予定で3積みでしたが、そもそも全デッキの中で対面が最も苦しいラギア相手のサイド戦後手の事ばかり考えてサイドを組んでも仕方ないので2枚に留めています。
また、リバース効果はありますが、リバースモンスターでは無いので抹殺の使徒で手札が透けることも無いという謎の強みがあります。

・ブラックホール(1枚)

自分の兵のせいでサイドに居ます。
サイド戦では相手の兵へのメタを踏んでから打てばいいので、刺さる相手の後手には必ず入れます。強い。

・群雄割拠(1枚)

これも入っているのは珍しいカードですが、個人的には御前試合2枚にするよりは群雄割拠と1:1で分ける方が好みです。両引きした時に縛る力がより強くなり、御前試合2枚だと刺さらない相手にサイド枠が2枠腐ってしまうことと同義なので多少自分が苦しくてもこちらにして正解だったと思っています。
特にラギア相手は先行ラビットを除き、グアイバからでもラギアが成立しなくなるので有効に働きました。
ちなみにTGガジェ相手はこちらの方が刺さります。
デメリットは勿論ナチュルビーストが出せないことですが、ナチュルビーストを出したいカラクリミラーと暗黒界相手はどのみち御前割拠どちらも刺さらないのでほぼ無関係です。
御前試合の枚数で勝敗が変わるのは六武相手の先行ぐらいなので、そこは気合いで勝ちます。


・御前試合(1枚)

群雄割拠と共に自分の展開を邪魔せずに相手だけ縛ることができます。こちらはナチュルビーストの成立も邪魔しないのでその辺りは軍配が上がります。
何よりサイドラの機械族融合への回答なので、カラクリとの補完は勿論良いです。
また、守衛+簡易融合からスクラップドラゴンで詰めたり、星3チューナー+簡易融合からランドオルスを出したりと何も邪魔しないのは本当に素晴らしいです。


・強制脱出装置(3枚)

個人的サイドMVPカードです。
挙げるとキリがありませんが、主な役割としては
・ETで強く、遅延猿とも仲良く対戦できる
・HEROとラギアとカラクリミラーで役割が持てる
・ガジェやジャンドなどの低速相手に高速で試合を終わらせに行くことが出来る
・セットモンスターへのデュアルスパークや抹殺の使徒を躱すことが出来る
・兵に対してのサイドラやエレクトリックワームへの回答になる

等です。

全て重要なので1つずつ説明すると、
まず1つ目。せっかくの大会なのに時間やライフ差で決着の着くETやEDが個人的にあまり好きではありません。
例え味方の勝敗が掛かったチーム戦だったとしても、机をぶっ叩いて相手を急かすようなことはあまりしたくないので、脱出装置でテンポを取って顔面を詰めるプランにしています。
次に2つ目ですが、対HEROにおいては融合体の除去とデュアルスパーク避け、対ラギアにおいてはラギアのエクシーズ素材の除去に使用します。また、ミラーではナチュルビーストで詰まない為に入れる他、相手の展開中に合わせて打ち、極力小町を自爆特攻させたいです。
3つ目については1つ目とリンクしますが、低速相手には前さえ退けてしまえば毎ターン4000打点が入るデッキなので相性は勿論良かったです。特にTGガジェに対して兵を置くと高確率でメロウガイストが出てくるので、貪欲な壺の発動まで遅らせることも出来、非常に噛み合っていました。ただ、もし耐えられてしまった場合、相手のリソースを溜め込んでしまっているので破産することもあります。ランドオルスでトラゴエディアやゴーズなどの手札誘発をケアしつつバックを剥がすかケアした状態で突撃します。
4つ目のコントロール脱出に強いのは説明不要かと思いますが、サイドラ融合にも耐性があります。相手が兵や上級の処理の為にサイドからサイバードラゴンを入れてくることが多いですが、その際サイバードラゴンの特殊召喚に合わせて兵に対して脱出を打つと顔に2100打点を貰う代わりに返しにこちらからの融合で1アドが確定し、素材を商人にすれば2アドが確定します。長らくサイバードラゴンとエレクトリックワームには苦しめられましたが一応の回答は用意出来た形になります。
大事に使えば2枚で済むので他に採用したいカードがあれば減らして良い枠だと思います。

・砂塵の大竜巻(2枚)

TGガジェの1伏せに対してはどうせパルキオンが着地したら打てなくなることと、伏せからの強欲で謙虚な壺を開かれてブレイカーで無料処理されることをケアして相手スタンバイフェイズには発動します。また、カラクリに刺さる永続罠は展開中の弾圧と兵や巻物への回答になるマクロコスモスぐらいですが、貼ってくるなら割ります。
サイクロン同様、フリーチェーンで発動できるのが強みで、上記以外では攻め時でなければあまり自分からは発動せずに待ちます。相手の多伏せに対しては解体新書で相手のサイク砂塵の有無をチェックした上で打ち、盤面を整理します。
(プレイング編で詳述予定ですが、HERO対面では相手のデュアルスパークでアドを取られないようにアナザーの攻撃に次元幽閉を打つ際横に砂塵の大竜巻を添えた2伏せの構えを徹底します。この辺は語ると長いので一旦割愛。)


・次元幽閉(2枚)

脱出では解決しないライオウなどのメインモンスターの処理に使います。ただ、上手な人ほど素直にナチュルビーストやライオウで殴ってくる人は少なく、もし殴ってくる場合は後ろに聖槍や七つ道具がある事が大半なので、それを計算に入れた上でプレイします。ミラーフォースと違って除外できる点は偉いですが、攻撃反応である以上あまり信用はしておらず、こちらの展開を通す為に相手の七つ道具を消費させる用途で早めにポイポイ投げ捨ててしまうことが多いです。
小町やスノーマンが守備1900ある為、2000を超えたら次元幽閉の出番というイメージです。

・激流葬(1枚)

強いです。

・魔のデッキ破壊ウイルス(1枚)

TGガジェやジャンドのエレクトリックワームをケアする為に入れています。
1103ではカタストルビートが普通に強く、カタストルに対しての脱出や次元幽閉などの除去に合わせて打つ予定でした。が、TGガジェにもジャンドにも当たらず……
サイドから増加させるサイドラキメフォからも打てるので発動機会はかなり作りやすいです。何より相手の手札とドローを見ることが出来るのは詰めの前段階で非常にありがたいです。
ただ、暗黒界や墓地BFほど安定して打てる訳では無いので1枚が採用限界です。


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各対面におけるサイドチェンジ例

以下では各対面における実際のサイドチェンジ例を先行と後攻に分けて説明していきます。ただ、サイドチェンジは相手のイレギュラーなカードの採用や相手のプレイスタイルにも合わせて対応出来るようにアドリブで変えているので、実際のサイドチェンジというより、大まかな指針になります。
詳細は第3部作のプレイング編で説明するので、サイドチェンジの意図のみ簡潔に説明します。

・対アライブ


相手が徹底プランを持っている場合は正直かなり苦しい対面です。融合体が無零怒を超えてくる他、何もケアせずに展開しようとすると超融合などの除去貰って小町が自爆特攻してしまったりと先手後手どちらも厳しい印象です。ただ、ラギアと違って先行展開がせいぜいエアーマン+多伏せエンドぐらいなので特別後手を捨てたりはしません。多くは望みません。毎試合ハリケーンが欲しい。

先行用
後攻用

共通することとして、忍者の1700打点は下級戦で足りていないので1枚外してサイドラに変更します。ただ、無零から忍者を出して効果を起動できる可能性はあるので1枚は残します。

あまり刺さっていないダストシュートは2戦目以降必ず抜くのと、ライトジャスティスに無力で自ら相手のリーサルラインを下げてしまう七つ道具と神の警告、宣告は全て外します。代わりにフリーチェーンの脱出と砂塵を嗅ぎながら打つことになります。

後手では除去を吐かれて上手く消費できずに腐る恐れのある解体新書と蔵をさらに減らし、モンスター除去のブラックホールと激流葬を追加します。特に激流葬はチェーン2以降で発動することで、シャイニングの起動効果を起動させずに済むので役割はかなり重要です。正直どちらも先手から入れてもいいのですが、先行ナチュビで簡単に勝てるならそうしたいので後手のみの投入です。
ちなみにヒロビ対面も同じですが、次元幽閉はアナザーネオスに打ってデュアルスパークの有無を確かめに行くことが多いです。なんやかんやで余ったら融合体見てから伏せます。

個人的にはライトジャスティスは純HEROなら3確だと思っているのですが、
・メインからそもそも2枚以下
・先行ナチュビを恐れて減らす
・1本目でライトジャスティスにご挨拶されなかったので入っているのか分からない

などの場合もあるので様子を見て七つ道具だけは残すこともあります。

よく聞かれますがスノーマンはラギアとライオウ処理班ぐらいにしか思ってなかったのでアライブ対面に入たことはありませんでしたが、何をどう考えても効くので反省点かも知れません。


・対ラギア

正直な所、ダイス負けは割と諦めている対面です。
運悪く当たってしまった場合はダイスと相手の手札がフルモンなことを祈ります。

メイン戦の先1ラギア先2ライオウは全然切りです。しょうがないことはしっかりと割り切り、しょうがなくないグアイバのケアなどは徹底します。
基本的にカラクリギミックでは戦わず、除去罠を上手く使ってモンスターを枯らすプランを取ります。


先行用(1)
先行用(2)


後攻用(1)
後攻用(2)

サイドOUTが多すぎて見切れました💦

多分ラギア対面が一番書く内容が多いですが、1枚ずつ。

HERO対面同様、九壱九は打点が足りてないので無零九壱九の線を加味して先後共に1枚残しでサイバードラゴンに入れ替えます。

また、いつも優秀な壱七七ですが、ライオウを置かれるだけで罠すら踏めない謎のガラクタにされてしまう点、グアイバの餌にされやすい点、ナチュルビーストの刺さりが別に良くない点まで考えて、後手は1枚減らします。
相手が先1ライオウしてる時に引いてしまったらスノーマンのフリをして伏せ、相手の聖杯の有無をなんとなく嗅ぎます。突撃してきたら聖杯があるかライオウ被りの可能性があり、様子見でターンを渡してきた場合はライオウ単引きだったり聖杯が無い可能性が高いです。

カラクリギミックが腐る場面が多いので同様に蔵と解体新書を減らします。

刺さっていないダストシュート、弾圧は勿論抜きます。
相手のリーサルラインを下げてしまう七つ道具や警告、宣告は減らすことが多いですが、相手のプレイスタイルを見てなんとなく直感で変えています。

モンスター除去は徹底なので、ブラックホールや激流葬は必ず入れます。兵との噛み合いを考えて入れたがらない人が多いカードですが、一枚目の兵は女戦士やメロウガイストでなんやかんや消えることが多いので、タイミングを見て打ちます。

御前試合はグアイバからのラギアを止められない事、ラビットの展開も止まらない事を加味して少し余裕のある先行しか入れません。
ラギアはプレイングとしてあまりモンスターを横に並べずにコンパクトに殴ってくることが多いですが、何もケアせずに横にダバダバ並べてタコ殴りにしてさっさと試合を畳む派閥の人もいるので、そういう人には先後関係なくどちらも投入します。

強制脱出装置は本来何も刺さっていないカードなのですが、ラギアの召喚無効効果が異常に厳しいテーマなので、素材を削るか相手の七つ道具を消費させることが出来る事を狙って後手は仕方なしの3投をします。

次元幽閉は仕事を終えたスノーマンをワーウルフから守ったり、兵をメロウガイストから守る為に勿論2枚投入します。


・TGガジェ

一応有利対面と言われておりますが、相手のエレクトリックワームやサイバードラゴン次第で全然負けます。
基本的に忍者でビートしてアドを稼ぎ、横に産んだ2体で機械・ドラゴン以外をシンクロしていれば勝てますが、動きがサイバードラゴンを踏むので全部ケアはなかなか難しいです。
具体的には、
・兵をエレクトリックワームや精神操作でパクられて4エクシーズされたら負け
・サイバードラゴンに3000キメフォを作られたら負け
・スクラップがパクられて1-2交換されたら負け

という点に留意してサイドチェンジ、プレイを進めていくことになります。


先行用
後攻用

一般的に、TGガジェ相手にサイバードラゴンをサイド投入するかは人によってかなり分かれる所ですが、カラクリに関しては入れる一択だと思います。相手のガジェットを吸うだけではなく、8シンクロの素材にもなることが出来る為、トラップスタンやハリケーンからのワンキルを通す際キルラインが大きく変わります。

御前割拠砂塵は刺さりが良いのでさすがに入れます。
月の書はブラロとライオウのケアぐらいにしか思っていないので抜きますが、相手が壊れたようにパルキオンを出してくるタイプなら残します。

先手に関しては相手が返しでパルキオンを立てることが出来る為、ブラックホールをサイドインします。

サイドラエレワが投入されるかもしれないサイド戦で解体新書を残すのは悠長なので減らします。

奈落は正直迷い所ですが、相手がオッサンだった場合、多分ブレイカー好きやろぐらいの感覚で残すこともよくあります。
(キャリア調べ:オッサンはブレイカーが好き)

相手は45枚でこっちは40枚でハリケトラスタなので、普通にやっていれば分は良い対面だと思います。


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連日お待たせして申し訳ないのですが、また一つずつ追加していきます。
ご愛好ありがとうございます!

第3部作のプレイング編はもう一回ぐらい優勝したら書くので、超気長に待っててください!

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