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カラクリ雑記-サイバードラゴンの採用について

キャリアと申す者。

カラクリについて気付きがあったら、忘れる前に都度メモにして残して置こうと思ったのでたまにこうしてあげようと思います。

(三日ハゲになった場合はご愛嬌)

ネタは随時募集です🙆

記念すべき初号はこちら。

サイバードラゴンの採用について

です。

毎度拙筆ですが堪忍ください😃✌️

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サイバードラゴンの採用について

サイバー・ドラゴン氏


カラクリ使いの間でも採用不採用がよく割れる所です。
昨今では「サイドラ邪魔」という声をよく耳にします。実際長所と短所がそれぞれ多く、好みはかなり分かれると思います。流行りを鑑みて自分は採用としてはいますが、ここでは長所と短所をそれぞれ列挙します。


長所

素の打点が高く、召喚時点で罠をある程度透かすことができる 

まず大原則として、カラクリ側がやってはならない負けに直結する事として、
・シンクロ召喚に召喚無効を食らう
・相手のサイバードラゴンに複数体吸われる

の2つが挙げられます。

よってサイド戦以降、召喚反応系に対しては「先に何かで召喚反応を踏む」か「動き出すまでに七つ道具を引き込む」必要がありますし、相手のサイドラに2体以上吸われないように「1体で許して貰う」か「ターンを返す前までに召喚反応罠を引き込む」必要があります。

それぞれ前者はサイバードラゴン、後者は解体新書が最短の回答になります。

しかし、相手にサイバードラゴンやエレクトリックワームがあるかもしれないサイド戦2戦目で考え無しに兵などで解体新書を回しに行くのは迂闊ですし、サイドカードの不明瞭な2戦目では特に慎重になるべきです。
そこで中間択としてサイバードラゴンでのビートプランを取り、相手の挙動で魔法罠をある程度予想する動きが有効になります。

ガチでクソ氏

例えば、相手の場にライオウがいる状態でサイバードラゴンの特殊召喚が通った場合、バックには戦闘に入られても返せる禁じられた聖槍や次元幽閉がある可能性が高いことになります。残りの札が兵+参謀などのライオウを突破し得る状態なら、ここで先にサイバードラゴンで攻撃反応を消費させる必要がありますし、消えてくれれば機械融合される心配もなくなるので安心してモンスターを追加できます。

同じくレベル5機械族を出すことの出来る簡易融合と比較しても、相手のバックが掃けるまで腐るということもなく、序盤から盤面解決に貢献できる点は非常に優秀です。


相手の機械族を吸うことができる

個人的な宗教にはなるのですが、ミラーで強いカードはサイドカードとしては無条件に採用価値が高いと考えています。なぜなら勝った時デカイ顔ができるため。

対カラクリはサイドラと脱出の合計枚数が多い方が先行で暴れて勝つので割とどうしようも無いのですが、対ガジェではサイバードラゴンは超重要です。

カラクリの下級は4エクシーズ体に滅法弱く、参謀に触らないと突破出来ないローチ、兵を帰宅させられるメロウ、そもそもガジェを殴らせてくれないホープと厄介祭りです。

よって後手1で相手の先行のガジェットをアド損無しで消せるかは勝敗を分けます

最悪罠を1枚消費して泣きながらエクシーズは止めますが、ガジェのエクシーズに除去を打つこと自体が0:1交換なのでアド損ではあります。

この仕事を遂行する上で召喚権を使わず、融合によって攻撃反応を貰わずに1枚目を処理できるのはサイバードラゴンならではなので、ガジェ相手の後手は確実に入れます。

また、地味に重いカタストルを消せるのも偉いです。



レベル8シンクロの素材になることができる

以上の諸々を超えてサイバードラゴンが生き残ってしまった場合や、相手のバックが薄くて展開札として使える場合は宇宙展開になります。

基本的にカラクリに入っているレベル7シンクロといえばパッとせえへんランドオルスとキル展開では論外のブラロ、顔のアカン無零しかいないので、様々なケアが利くスターダスト、スクラップと比べてかなり見劣りします。

特に相手に裏守備が1体でも置いてある場合はスクラップ無しに8000リーサルが届くことは無いです。

簡易融合と重ね引きした時にはTG代行並の凄まじい貫通力になるので下振れケアだけでなく、場合によっては上振れ札にもなれるのが偉いです。


短所 


エクストラの枠を圧迫する

カラクリはそもそものエクストラの枠が非常にキツイです。エクシーズ体も理想を言えばリバイスローチまでは採用したいですし、簡易融合体もあるので枠がありません。
自分も枠さえあればパルキオンやメンタルスフィアなどを採用したいです。
この枠をサイドに回したりすると対策しきれない対面も出てきてしまうので、意外とこの一枠分が大きいです。


相手の死者蘇生から場が壊滅する

本来なら存在しない負け筋として、自分がサイバードラゴンを使った後に相手の死者蘇生でサイドラ融合を通されて場が全部流されることがあります。相手がエクストラにフォートレスを入れている前提にはなりますが、通れば普通に負けです。



後引きが弱い

カラクリのデッキの性質上、ギミックにドロー効果が多く、大型でワンキル出来ない場合はドローで妨害罠を引いて盤面を固め、ターンを跨いでライフを取り切ることになります。サイバードラゴンに限りませんが、ここでブラックホールや激流葬などの捲り札を引くとちょっとうんち出ます。

個人的にはとりあえずドローしようみたいなプレイングはあまりしないのでこういうことは起きづらいですが、ドロー優先派閥の人からするとかなり気になるポイントのようです。


無理な盤面を返せる訳では無い


それはそうです。

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薄々伝わってるとは思いますが、自分はサイドラ肯定派寄りです。と言ってもサイドラ否定派の否定派ではないです。

なんなら自分の気質には全く合いません。
サイド戦はいつでも先行無零怒ナチュビ弾圧宣告警告七つサイクロンしたいです。
ですが、後攻の時は相手が妨害してくるので仕方なしです。

カラクリは自分のモンスターを盤面に維持するデッキとよく言われていますが、別に盤面からモンスターが居なくなることなんてザラにあります。なんならライフを取られ始めている頃には絶対いなくなっている筈なので、ブラックホールや激流葬などの全体除去も全然発動機会があると思っています。

展開中に引いてしまった時は無零兵などの最小単位で展開を止めてビートしておけば自分の展開札を温存しつつ盤面整理もできるのでそこはプレイング次第だとは思います。


少し長くなりましたがこれにて締めます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

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