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オラニエンブルガー運河をA~Fデッキまで1日で駆け抜けて得た知見(1):建造物カードのこと

こんにちは、ぼーずです。オラニエンブルガー運河、面白いですよね。
面白すぎて先日、A~Fの6種のデッキをぶっ通しで遊んでしまうくらいでした。
そこでゲームの構造について得た知見を書いてみました。攻略記事的なものではないですので悪しからずご了承ください。

建造物カードのこと

拡張込みで360枚も存在する建造物カード(以下「カード」)について、各デッキの特徴などはまだ語れるほどわかってはいません(過半数のカードを見ていないので)。
ゲーム内に登場するカードおよびその周辺事項について一般的に知っておいたほうがいいと思われることをまとめます。

カードを個人ボードに置ききるのは難しい

1回のゲームで登場するカードは24枚で、個人ボードには12枚のカードを置く置き場があります。一方で、獲得対象になるカードは必ず2枚以上場に残ってゲームは終了します(最終ラウンドで場にはカードが5枚以上並び、1ラウンドではカードは最大3枚しか取れないため)。つまり両者とも個人ボードに置ききってゲームが終わることはそもそもありえません
個人ボードに置いたカードはそれだけで得点になりますが、空きマスが残っていても減点にはなりません。ゲーム終了時の平均獲得枚数は体感で10枚前後です。無理に置ききるよりも得点になることがあるかもしれません。

カードの補充と終了条件

このゲームでは、カードの補充山がなくなったら終了フラグが切られ、その次のラウンドが最終ラウンドとなります。
カードは初期の4枚を除いて山には20枚あり、順調に進む(=2箇所あるカード獲得スペースで、カードが2枚取られる)と1ラウンドでカードは2枚ずつ補充されます。
さらに緑やオレンジの補充山が尽きたときには、追加で次の色のカードを1枚追加でめくります。つまり3枚補充するラウンドが2回あるため、補充は最少で9回。
つまりゲームは最速で10ラウンドで終わります。手番に換算して25手番ずつです。カードが毎ラウンド2枚取られなければもう少し長くなりますが、相手が率先してカードを取っている場合、それだけゲームが進んでしまうことには気を付けるべきです。

余談ですが、最長で何ラウンドになるか考えてみました。個人ボードに置けるカードは最大12枚なので、プレイヤーAがすでにカードを12枚取っている(もう取れない)、プレイヤーBがカードをわざと取らないという状態だとゲームは終了条件をいつまでたっても満たさないことになります。このとき、Bのボード上にはカードが最大でも5枚しかないことになります(場に6枚、山に1枚あるため)。
カード枚数に7枚差がついている場合、カード点の差だけでも相当大きくなります。最終ラウンドだけでBはカードを最大3枚取れますが(アクションの空踏みが許されているので3枚取れる保証もありません)、それでも勝つのは相当難しいでしょう。なので、2人とも真面目に勝利を目指せばゲームはちゃんと収束するはずです。

カードの補充と強アクション、スタートプレイヤー

このゲームではスタートプレイヤー(以下スタピー)を毎ラウンド必ず交互に務めます。例外はありません。
ところが一方で、ゲームが進むと同時に強めのアクションが解放されるようになります。具体的には
 緑のデッキの下にある「1建物カード+1橋建築」
 オレンジのデッキの下にある「1橋+1道路+1小道建築」

の2つです。アグリコラ的感覚であれば「子供を作る」「改築+柵作り」のような強いアクションが次ラウンドで出てくることがわかっている場合、率先してスタピーを取るアクションを踏むのですが、オラニエンブルガーではそうはいきません。
なので、できることなら自分がスタピーのときにこれらのアクションが解放されるように調整したいところです。ではそのタイミングとはいつか。

「終了条件」の項で説明した順調に進むケースを考えた場合ですが、
 「1建物カード+1橋建築」は最速4ラウンド目
 「1橋+1道路+1小道建築」は最速7ラウンド目
が最速で解放されるタイミングです。特に「カード+橋」は、カードを買うためのコストをカード起動効果(橋2本)で賄うこともできたりするため、中盤以降ほぼ必ずどちらかのプレイヤーが踏み続ける重要アクションです。
この「カード+橋」は最速だと後手がスタピーのときに解放されます。

話はいったんそれますが、このゲームでは手番順補償が一切ありません。
先手は取るカードを先に選べるし、めぼしいものがないなら4木をもらっておいて、ラウンド終了時に鉄とレンガを無料で作る準備を整えることができます。ずるいたのしそう。いっぽう後手は先手のおさがりのカードを選んで取る(1道路または小道つきのスペースも取られた後で)か、真ん中のスペースで仕方なく3木をもらうか。。現時点で、最序盤は先手が有利な気がしています。

話を元に戻すと、この「カード+橋」が(ゲームが順調に進むことを前提に)後手が先にアクセスしうるというのが1つの手番順補償のように思います。
逆に緑デッキの残り枚数を見ておいて、相手がスタピーのときに「カード+橋」が公開されるようなら、わざとカードを買うタイミングを1ラウンド遅らせる手は十分に有効かもしれません。この駆け引きは2人用ゲームらしい要素だと思います。

相手のキーカードはきちんとカットしよう

ゲーマーに今更言うまでもない話ですが、サシゲーにおいて大事なのは「自分の小さい利益を追うよりも、より大きな相手の利益をつぶすこと」です。

このゲームのアクションスペースでできることは「資源を得る」「カードを取る」「橋を作る」「経路を作る」の4種類(単体もしくはこれらの複合)です。相手がキーカードを個人ボードの適切な場所に置かれてしまったら最後経路や橋により起動(得点化)されるのは時間の問題です。
橋を作ること(3スペース)も、経路を引くこと(3スペース。線路と運河に限れば1スペース)も、相手に踏ませないように自分だけがゲーム終了時まで封殺し続けることは現実的ではありません。
なので、見るからに相手に渡してはいけないカードが補充された場合、可能な限りそのカードをきちんとカットして、相手との得点差を開きうる状態にさせないことが大事になります。自分にとって使いこなせなくても、とりあえずカードそのものの得点はもらえるので、完全に自分を不利にする行動にはなりません。
資源不足でカットできない場合、ターラーを払ってでも止める価値があるかは十分検討に値します。手番順や手持ち資源がそれを許さない場合はおとなしく次善策を探しましょう。

ホントはまだまだ書いておこうと思うことがあったのですが、長くなったのでここで中断します。次は経路タイルと資源のことを書こうかなと。

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