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構築脳を鍛える【10の秘密】【秘密④】~まず頭から消すもの~


お久しぶりです。


3月17日に中四国クロニクルCSという参加者200人の大規模CSが岡山でありまして、そこに運営補助として参加してきました。


そこの参加者にDASHというプレイヤーが参加していたのですが、この方は数年前に「某もこうさんの話が聞きたいです」と言って、特にイベントも無いのに、わざわざ県外から会いに来てくれたんですね。

そこでカードゲームについての考え方(何を話したかは忘れました笑)を話して、それからはなぜか彼に「先生」と呼ばれるようになりました。


それから何年か経って、彼が私の目の前で優勝し、「先生の前で勝ててよかったです。ありがとうございました」と言われた時は嬉しく、引退しても「思考」というものは役に立つんだなと感慨深くなりました。


皆さんも、自分なりの思考を磨いていきましょう。

知識は廃れますが、思考は残り続けますよ。


では本題に入ります。



・まず頭から消すもの


デッキ構築において「まず頭から消すもの」と聞いて、皆さんは何を思い浮かべますか?

今までの記事を読んで下さっている方なら、「メタカード」と答える方が多いと思います。


正解です。が、もう一つあります。


それは「速攻対策」です。

具体的なカードの種類を言うと、「シールドトリガー」です。


以前から私はデッキの「核」=「デッキのコンセプト」を重視してきました。

そのコンセプト作りを最も妨害してくるカードが、「メタカード」と「シールドトリガー」です。


何故メタカードを考えてはいけないかについては前回までの記事でさんざん語っているので省きます。

簡単に説明しますと、「メタ」という概念には、自分の勝手な解釈や運が絡んできてとても複雑だからコンセプトに組み込んではいけないという話でした。


では「速攻対策」について考えていきましょう。



・相手側視点で物事を考える


単純な話、デッキのコンセプトを作る際に障害となるのは、「デッキのコンセプト作りを邪魔するもの」です。

この問題だけでは無数の回答が浮かびそうなので、考え方を変えましょう。


「コンセプト作りの邪魔をするのが得意なもの」は何でしょうか?

邪魔をすることがコンセプトと言ってもいいでしょう。


それは「速攻デッキ」です。

速攻デッキのコンセプトは、「相手のコンセプトが成立する前にゲームを終わらせること」です。

つまりコンセプト作りのメタデッキですね。


そのような喧嘩を吹っかけてきた速攻相手に対して、最初からシールドトリガーを積んで応戦するのは好ましくありません。

まずは自分の考えを整理し、そこから状況に応じて動けばいいのです。


さらに、DM独自の「シールドトリガー」というシステムには、派手な逆転要素が含まれています。

何のゲームでもそうですが、「派手な逆転要素」には、そのゲームを面白く奥深くするメリットがありますが、常に運が絡み、感情が揺さぶられて落ち着いた判断が出来なくなるというデメリットもあります。

多くのプレイヤーはその派手な逆転を期待し、構築に強引に組み込んでいます。

行くとこまで行くと、「逆転要素がないとデッキを組めない」という状況にまでなっている方もいるかもしれません。


なので、まずはそういった邪魔な感情や概念を排除してデッキを作る事が、簡単かつデッキのしっかりとした基礎になります。



・ものづくりにおいて


デッキ構築というのは、焼き物や精密機械を作ったりする、所謂ものづくりと同じだと思っています。

その「ものづくり」において邪魔になるのは、「人間の欲と恐怖」だと私は考えているんですね。

例えば、プロの職人と呼ばれる方々をテレビで見ますけど、彼らは「もっとお金が欲しい」とか「失敗したらどうしよう」とかいうことをいちいち口に出していませんよね。

淡々と物を作っています。

彼らも人間なので欲とか恐怖はあるのですが、それが頭に浮かんできても意識しないのがプロの職人だと思います。

まぁこの欲と恐怖という感情は、あらゆる場面で障害となるので、皆さんも自身で考えてみて下さい。



・結論


カードゲームにおいて、欲とは「意識しすぎたオーバーキル」であり、恐怖とは「過度な自己防衛」となります。


「メタりまくって完封してやろう」「怖いからシールドトリガーをたくさん積もう…」という事を考えていなくても、知らず知らずに積んでしまっている人が多いのです。


そういった考えなくても無意識にやってしまう「自分の基準」なるものを少しずつ変えていけば、より深くデッキを考える事が出来るでしょう。



まとめますと、自分のコンセプトが出来ないうちに、対戦相手を過剰に意識したり、ビビったりしないように、その要因となる癌を早期に取り除きましょうという訳です。



・デッキ構築において、まず頭から消すのは「メタカード」と「シールドトリガー」である。

・DM独自の「シールドトリガー」というシステムには、派手な逆転要素が含まれている。

・「派手な逆転要素」には、そのゲームを面白く奥深くするメリットがあるが、常に運が絡み、感情が揺さぶられて落ち着いた判断が出来なくなるというデメリットもある。

・まずは邪魔な概念や感情を排除してデッキを作る事が、簡単かつデッキの基礎となる。

・人間の感じる欲や恐怖が、物作りの邪魔をする。

・自分のコンセプトが出来ないうちに、対戦相手を過剰に意識したり、ビビったりしないように、その原因となる癌を早期に取り除くことが大切。




ここまで読んで頂きありがとうございます。

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