カルドハイム、カード別分類(土地)

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氷雪基本土地・氷雪二色土地

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 レアリティはコモンだが、特殊な封入率を用いていて通常のコモンには混じらず、各パックに氷雪基本と地下氷雪二色土地のどちらかが一枚入っている。つまりドラフトでは卓あたり24枚出ることになる。ある程度安定してダブルシンボルを出すのに必要な土地枚数を8枚とすると、卓に氷雪デッキは3人が適正でそれ以上は過当競争になる。単なる2色土地として氷雪二色土地をピックする人もいると思われるので、氷雪デッキに渡る土地の枚数は更に少なくなる。ただし、《煌積の谷間》が通常のコモンに混じって出るので多少は緩和される。

 氷雪基本土地は原則的にただの基本土地なのでできれば二色土地の方を集めたいが、氷雪基本土地にも基本土地サーチで持ってこられるという利点があるので、特に緑系の氷雪をやる場合は数枚取っておくとよいだろう。一方、氷雪二色土地はデュアルランドやショックランドのように基本土地タイプを持つので「森をサーチする」のような効果で持ってくることができる。

 氷雪土地の確保は氷雪デッキには必須だが、氷雪土地をピックするとその分スペルの枚数が減ることになるのでバランスが難しい。特に取りたいものがないときに氷雪土地が流れてくれば問題ないが、そううまくいくときばかりではなく、デッキに入れたいスペルと土地の二択を迫られることもあるだろう。土地を優先しすぎればデッキが薄くなるが、スペルを欲張った結果氷雪土地が流れてこなくなったりするとデッキのコンセプト自体が瓦解する。1パック目で無難に氷雪土地が数枚取れたら2パック目から氷雪デッキを目指す、というような安全策もありかもしれない。


領界土地サイクル(仮)

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 起動コストは重めで基本的にはロングゲームやマナフラッド時に土地をリソースに変換するような働きになる。効果はどれももともと土地だったと考えれば十分に強力だがそれだけでゲームを終わらせてしまうほど強烈なものではなく、起動コストが実質的に二色のダブルシンボルなこともありタッチでの採用は多くなさそう。基本的にはその色をやっている人のところまで流れてくると思われる。

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 レアの氷雪土地。自身を除いての氷雪トリプルシンボルは重いが、それをクリアできれば4/3警戒・多相(のようなもの)という強力なクリーチャーになれる。警戒によって攻撃後にも氷雪マナが出せるのはありがたい。起動コストの関係上、緑系の氷雪デッキ以外にはまず使えず、従ってそれをやっているプレイヤーまで流れてくる可能性が高い。

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 コモンの氷雪土地。色マナ基盤の安定に貢献するが、タップインなので早めに出したい。しかし、選んだ一色しか出ないので出すタイミングが早いほど選択が難しくなりがちでもある。土地枠以外から出るコモンの氷雪土地という面でも重要な役割がある。

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 伝説のクリーチャーを強化するとともに神にする能力と、自身を生贄に捧げるとともに神に破壊不能カウンターを付与する能力を持つ土地。伝説を神にしてそれに破壊不能を与えることもできるが、神になっても伝説は伝説のままなので継続的に+1カウンターを乗せたほうが強いかもしれない。また、もともと神であるクリーチャーは大抵伝説なのでそれにカウンターを乗せることもできる。マナを起こしながら運用し、なにもなければカウンターを乗せ、除去されそうになったら生け贄に捧げて破壊不能を与えるような運用が理想だろう。伝説でない多相にいきなり破壊不能を与えることもできる。

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 自身の能力で色マナの確保はできるが、そもそもこれも含めて11枚の土地が並んでいなければならず、リミテッドでの起動はかなり困難。加えて起動できても神がデッキに入っているとも限らない。多相を連れてくることはできるが、2~3体の多相を場に出すだけではとても割に合わない。《仮面林の結節点》が出ていればデッキ内のすべてのクリーチャーを場に出すことができる。いずれにせよあまり現実的ではなさそう。土地6枚の時点で色マナ事情はほぼ解決するので、起動型能力を無視して多色デッキに入れると役に立つ瞬間があるかもしれない。


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