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AREA4643:スコアアタックのテクなど

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AREA4643がはつばいされた

 「日本語がフルサポートされていないように思える」問題などいかにも忍殺らしいトラブルを乗り越え、ついにAREA4643が発売されました。ヤッタ!私はnoteでのクラウドファンディング行為にも参加していたのでこっそりスタッフロールにも名前が載っています。現代のあたたかみ……

 実際遊んだ感想としては、弾幕シューティングの文脈を感じる無茶な攻撃の合間を縫って反撃を当てていく攻防のバランスが楽しく、BGMもDOPEでいい感じにトリップできるゲームに仕上がっていると思いました。

 1ステージが短く凝縮されており、その分何度も繰り返しプレイしてハイスコアを狙ったりノーコンテニューを目指すなどアーケードな色が濃く、いい意味で今時のインディーズアクションっぽい、カラッとしたプレイ感を楽しめるゲームでした。おそらく現状でプレイしている内の大半は忍殺/ダイハードテイルズ界隈の人だと思いますが、その外でも十分戦えるゲームだと思うので、順調に広まっていって欲しいですね。

 で、早速スコアタ企画が始まったので、これはだぜ!と思い早速挑戦しました。

 多分発売直後に出したスコアとしては相当高いと思います(フラグ)

 せっかくの発売直後のイベント、もっと盛り上がってほしいので、スコア稼ぎに使えそう/使ったテクニックを以下に書き連ねていきます。
 聞くところによればかつてのゲーセン文化では稼ぎテクニックを隠すとか盗んだとか盗まないとかそういう暗黒時代(暗黒?)があったと聞きますが、今やインターネット集合知の時代。知識共有!

総合

・得点倍率は近接で殴ったり敵弾にカスると上昇、通常は最高8倍。ボムで敵を倒した場合のみ、段階を踏まず即座に10倍になる
 ・倍率上昇行為を途切れず行い続ける限り倍率は維持される。つまりボム終了後でも敵を近接で倒したり敵弾にカスり続ければ10倍のまま。
 ・ただしマップ移動時には強制的に倍率がリセットされる。
 ・このため、マップ移動時にボムを持ち越し、開幕の敵を即座にボムで処理して倍率を10倍に引き上げ、その後マップ移動まで近接とカスリで倍率をひたすら維持するのが高効率。

・クリアボーナスはかなりデカい
 ・2分20秒前後でクリアすると50万点以上貰える。
下手にカスりなどで細かく稼ごうとするよりは速攻でクリアしたほうが割が良い。(永パで稼ごうとする場合は話は別だが、永パが可能なのかはよくわからない)
 ・ボーナスには撃破率も絡んできそうだけど詳細不明。少なくとも死亡時には露骨にボーナス点が減っている。厳密なボーナス計算は解析が必要

・道中の破壊可能な箱の一部は残り体力によって札束が出るかスシが出るか決まる
 ・被弾がヤクザの銃1発分ぐらいであれば札束が出るので、一応一発分の余地はある。
 ・札束のポイントはかなり大きいので、スコアを出すには原則ノーダメを目指す。特にラストの鬼瓦ツェッペリン前の箱は高得点ポイントなので、体力を維持したまま入る

・敵の攻撃にカスると得点とボムゲージが貯まる
 ・これはボム使用時や被弾時の無敵時間に被弾した場合も同様。ヤブのマシンガンをボム発動時の無敵時間で受けると結構稼げる。
 ・1ボスの開幕で弾幕撃ってくるところはあえて突っ込んで被弾しながら弾幕の中で走り回ると得点とゲージをガッツリ稼げる。斑鳩……サイヴァリア……そういったもの……

・敵のミサイルや爆弾などは破壊可能、得点も入る
 ・1面ではモーターヤブの爆弾と鬼瓦ツェッペリンのミサイルが該当する
 ・鬼瓦ツェッペリンのミサイルに関しては速攻撃破のタイムボーナスと比べた場合の得点効率はあんまり美味しくなさそう。ヤクザ天狗とドールハウスはボム発動時にミサイルランチャーも破壊してしまうのでそもそも狙いづらい。
 ・ヤブの爆弾を狙って使わせることができればちょっとした得点源になりそうなものの、そんな事ができるのかは謎。距離依存?撃ってきたらラッキーぐらいの感じに思っていた方がよさそう。

・鬼瓦ツェッペリンのパーツも破壊可能
 ・頭、左右の砲台、ヒレ、尻尾。DARIUS……ガレッガ……そういったもの……
 ・倍率もかかるので極力ボムで壊す。

・イビヤモとドールハウスの近接で吹っ飛ばした敵は他の敵を巻き込む
 ・イビヤモの方が勢いよく吹っ飛ばすので利用しやすい。ムハハハ!ストライク!
 ・火力は結構ある。白ヤクザが一発で死ぬ。
 ・何となくこの倒し方した時ゲージ貯まるの早い気がする(未確認)

・1面ではチュートリアルのポイントも加算されている
 ・メキソコではチュートリアルをナメたやつから死ぬ。わかったか。

キャラ別ポイント集

・ヤクザ天狗

 近接攻撃の出の早さと連射速度がひたすら優秀で、近接の攻撃判定がほとんど途切れない。連射しながら走るだけで常に安定して倍率を維持できるのが強み。ツェッペリン戦も開幕ボム→被弾しながらゲージ稼ぎ→再度ボムの流れで高速撃破しつつ全パーツを剥げるので、パーツ破壊点を確保した上でタイムも出せる。

 問題があるとすれば、ボムの飛び方に癖があるので、発動時の位置関係によっては誰にも当たらず倍率取れない事故が発生することがあるのと、ボムの効果が限定的なため、基本的に殆どの敵を丁寧に近接で処理する必要があり事故率が高くなること。特にカニを近接一発で殺せないのが危険。カニの処理においては射撃で軽く削った上で近接1発という動きが必要になるものの、必然的に操作難度は上がる。

・イビヤモ

 根本的に他キャラと比べて頭一つ抜けて強いので、スコアアタックの上でもとても遊びやすく、ストレスが少ない。ユビユビヤヤーイェイイェイイェイ。他のキャラが何らかのリスクを背負う場面を超強力なボムショットの火力でねじ伏せて強行突破できてしまうのがえげつない。

 ボムの持続時間が長いので、使用タイミングを考慮すれば、マップ内の殆どをボム状態のまま突破することができる。ボムの持続中はひたすらショット撃ってれば敵は死ぬし倍率も高いままなので考えることが少ない。

 問題は近接の威力が低く、カニはおろか白ヤクザすら一発で殺せないこと。このため、ボム無しだと倍率を維持するのが難しい。
 また、ツェッペリン戦でパーツ全剥ぎしようとすると3つめの攻撃まで待つ必要があるため、タイムボーナスとパーツ全剥ぎが両立できない。
「ボスが左に動いたタイミングでボム使用→右側パーツ全剥ぎとミサイル撃墜→ボスが右に移動→左側パーツ全剥ぎ」
 というパターンは一応可能なものの、開幕で右側全部剥ぎつつサッサと倒したほうが得点は高い気がする。この点で、全剥ぎと速攻撃破が両立可能なヤクザ天狗・ドールハウスと比べると理論値は低くなりそう。

・ドールハウス

 近接の攻撃範囲が広く持続も長い上、威力が非常に高く、カニが一発で死ぬ。ヤクザ天狗でカニにドスダガーを振って殴り返されたプレイヤーならこの意味がわかるはずだ。ボムも画面全体効果なので、多少撃ち漏らしたヤクザをボムに処理してもらえたり、鬼瓦ツェッペリンのパーツ全剥ぎを実現できる。関係ないけど立ち絵の指がカワイイだ

 問題は近接の出が遅く、近接の発動が間に合わずに反撃を受けて被弾する可能性が高いこと、ボムの攻撃範囲にムラがあり、ボムがどうにかしてくれると信じた敵をうっかり撃ち漏すリスクが高いこと。このため、スコアアタックとして考えると安定性が低く事故りやすい。
 頑張ればヤクザ天狗に並ぶレベルのスコアは出せるはず……なんだけど、事故を重ねすぎて心が折れました。

 ひとまず現時点での知見としてはこんなところ。1面に関しては恐らく166万~細かいところを詰めても170万ぐらいが限界なのでは。あるいは未知のあんこくスコア稼ぎテクノロジーが開拓されてもう一段上のレイヤーで戦うことになる可能性もあるので、今後のスコアアタックの動向が楽しみです。

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生産者になりたいただのゲーマー 極稀に文章書いたりドット絵打ったりプログラム書いたりなど 日記は別途ブログのほうに書く方針で運用中です: https://yukansoukou.blogspot.com/