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シャイニー在宅生活(2020/4 月報)

 どうも。GW以降ガッツリとゲームにハマり続けて余暇の時間を全部何かしらのゲームに使うような状態になっていたので、記事書くのが4月の月報というレベルではない遅れっぷりになりました。
 もう5月も2/3が終わってんだよなあ……他人と通話しながらのゲームは沼ですねホント。在宅勤務のおかげで遅くまで遊んでいても翌日なんとかなってしまうので、かなり堕落した生活を送っています。

 在宅生活も1ヶ月以上続いてしまうともはや在宅生活のサイクルのほうが日常となりつつあり、むしろ終わった後のリバウンド(?)への恐れが日に日に増している感じ。
 連日ゲーム生活とまでは行かなくとも、やはり通勤時間ゼロで私的な時間をたっぷり取れるのは最高ですね。趣味のために仕方なく仕事をしているみたいなマインドの人間にとっては特に……

ゲーム

Rising Storm2: Vietnam

 戦争ゲームオタクの友人(私も人のことは言えない)に激推しされたのでうっかり購入。積みゲー崩すまでゲーム買わない誓いはどこへ……積みの消化も並行して進めているからセーフということで……

 チーム戦闘重視のリアル気味FPS。一応前作にあたるRed Orchestra2/Rising Stormは以前プレイしたことがあったものの、その時にはとにかくハードルが高すぎて早々に挫折した苦い記憶が。WW2ベースなので基本ボルトアクションライフルしか使えないため、とにかく索敵力と一発勝負のAIM力がないとノーチャンスすぎて……

 一方RS2は基本的なバランスやシステムは引き継ぎつつ、ナム戦舞台のおかげで誰でも自動小銃を使えるのが素晴らしい。胴体一発でもすぐ死ぬバランスはそのままに、銃の性能が上がってかなり火力過多な調整になっているので、多少のミスショットやスタンドプレー気味の動きも連射力でカバー可能な余地があり、割とハイペースかつ自由に立ち回れるゲームになっている印象。まあ9割方はカバーも何もなく死ぬんですが。

 1デスが重くてシビアで競技的なFPSもそれはそれでいいですが、やはりこういう各個人が死にまくってでもとにかく前線を押してオブジェクティブを抑えろという感じの賑やかなFPSは遊んでいて楽しい! たまにこういうのがやりたくなるんだよなあというジャンクフード的な楽しみがあります。

ゼルダの伝説BotW

 遊ぼうと思えば無限に遊べるゲームなんですが、積みゲー崩しの一環としてとにかく一回エンディングだけ見て一応のケリを付けておこうと決心。ガノン倒すための準備であちこち動いている間に祠や未知のイベントを発見するなどして散々寄り道しつつ、最終的にはガノン討伐を達成しました。
 プレイ中ほとんど飽きるとか退屈といったワードとは無縁で、非常に楽しく遊び切ることができました。世界にアクティビティが詰まりすぎてて中々ハイラル城に向かえないこと自体ガノンの策略なのでは?

 ところで、ゲーム全般において、ラスダン・ラストバトルの段階でストーリーや演出と紐づく専用のシステムが追加されてパワーアップしたり、逆に一部の行動を制限されたりするような演出は割とありがちなもの。それ自体はいかにもゲームならではのクライマックスの盛り上げ方という趣があって非常に盛り上がるし、私も好きなタイトルのラスト演出を幾つも挙げることができます。

 他方、BotWのハイラル城はラスダンにも関わらず外壁登りなどで強行突破が可能で、ラストバトル自体も基本的にはそれまでの戦闘システムの延長線上に収まる内容。
 自分自身、道中戦闘でリソース削られるのを嫌って強引に壁のぼりを多用して突破してしまったので、(自らその攻略法を選んだとはいえ)正直なところハイラル城~ガノン戦はクライマックスにしては小ぶりな内容だったかなあと拍子抜け。

 しかし「ゼルダBotW」自体、ミニマルに洗練された基本システムの中で全てを完結させることによって自由と奥深さを両立させ美しく完成しているゲームであるので、クライマックスにおいても決して基本ルールを崩さないことでその美しさを保ったのだ、と考えれば納得もできるし、そこに開発側の美意識や覚悟を見て取ることも出来る……とまで言うとちょっと贔屓目すぎるかも。
 ただ私はそのように受け取ったし、クリアした上での最終的な感想として、紛れもなくここ数年のゲームの中でもトップに位置する一本だったと言い切れます。実に素晴らしいゲームでした。

VA-11 Hall-A

 サイバーパンクバーテンダーアクション。開発者がベネズエラ出身で、自国の混迷した情勢を反映した設定が……とか、ジェンダー関係・人権関連のワードが……というような方向性でも話題になっている作品。
 単体のゲームとして見た場合、そういう政治性を抜きに……はできないしする必要もなく、センシティブな要素を上手に飲み込んだ上で見事に調理した傑作アドベンチャーゲームと言える作品だと思います。

 ディストピア全開の世界観の中で行き交う人々に対応していく中で、世界の出来事や他人の人生を垣間見るという点では「Papers, Please」を彷彿とさせる感じ。
 あちらと比べると作業内容の複雑度は低く、普通に遊べばまあエンディングまではたどり着ける程度の難易度。その分登場キャラクターの個性をより深く掘り下げて行くことにフォーカスしていて、完全にストーリー重視の設計のゲームですね。

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 サイバーパンク世界のバーテンダーを題材にしているだけあって、ゲーム内テキストや会話の内容には非常にアダルトであったり過激な内容が含まれていて、一部の下品な発言は読んでいて変な笑いが出てくるレベル。
 しかし露骨な表現の端々から滲み出る各キャラクターの人生観や過去の経験、そこから推察される過酷な社会情勢と、そんなままならない環境の中を生きていこうという強い意志には共感したり感心させられる部分が多く、総じてすごく上質なシナリオだったと感じます。すべてのキャラの幸福を祈らずにいられない。

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 またBGMやグラフィックもうまくレトロかつサイバー(PC-98リスペクトらしい)な雰囲気でまとまっていて、ゲーム全体の印象を綺麗にまとめ上げている。日本アニメスタイルなキャラデザインも魅力的で、ところどころデフォルメ調になるバランスも最高。それでいて話す内容はいかにもアダルトで明け透けな内容なんだからギャップでますます好きになってしまう。

 ただ、これは不満というより100%自分が悪いんですが、人の特徴とかそういうのを覚えるのが苦手すぎて、最後の最後まで「このキャラの普段の好みってどれだっけ……ぜんぜんわからん……」「おれはこのキャラのことを好きだと思いながらもカクテルの好み一つ覚えられないのかよ……薄情者がよ……」などと思ってしまう場面が度々あったのがつらかった。
 ゲームの内容的にメモ取ったり解法調べたりというのは明らかに野暮なので、どっちに転んでも敗北感が……。少なくとも現実で接客業はマジでやれんなと再認識させられましたね……

CivilizationⅤ

 セールで友人勢がⅥを買って遊んでいるのを見てⅤ熱を燻ぶらせ、一人で粛々とチャレンジを続けてようやく不死勝利達成。実績解除率から言ってⅤプレイヤーの3%に入った……と書くと中々頑張った感があります。
 この後始めた別のプレイでも不死勝利に成功し、そこそこの成功率で不死でも勝てそうな感覚はつかめてきたので、まあとりあえず初心者卒業ぐらいは言ってもよいのでは。
 創造主まではチャレンジする気持ちがないので、一応これでⅤへの未練はだいぶ解消された感。次はⅥのDLCが出切ってコンプリートエディション出たころに参戦ですかねえ。

アイドルマスターシャイニーカラーズ

ダウンロード (10)

 樋口……きみの踏み出す先に幸あれかし……(樋口の限界オタク)

 4月後半以降完全にシャニマスのオタクになってしまっているのでこっから全力早口オタクモードです。対戦よろしくおねがいします。
 2周年の無料ガチャに釣られてガチャだけ復帰のつもりが、時期を合わせてVtuber界隈でのシャニマスブームがあり、月ノ美兎さんと神田笑一さんの熱く楽しいシャニマスプレイを見ている間に自分もプロデュースしたくなって再開。最初は軽く数回程度のつもりだったはずが、今ではほぼ毎日プロデュースに時間を割くような感じになっており、完全に再燃しています。

 シャニマスはプロデュース1回ごとにまとまったプレイ時間が要求される上、オーディション時にもそれなりに集中して精度が求められる操作(目押し)が要求されるので、「自宅で、十分に時間があって、高カロリーでエモーショナルなシナリオを読めるだけのメンタル的余裕がある」という限られたタイミングにしか遊べない……というか遊びたくないところがある。
 実際ここ最近は仕事が忙しかったりして上記条件が満たせなくなって半引退していたわけですが、4月からの在宅生活で一気に環境が改善してしまった。

 プレイ環境が改善したことに加えて、無料ガチャや限定あさひ目当ての備蓄石全吐き(なお結果)による未所持カードの獲得・凸の進行、加えていつの間にか追加されていた初心者支援系の施策などの相乗効果で一気に育成が進み、ゲーム的にも快適に楽しめるようになりました。
 ある程度運には左右されますがTrueEndを取ることも出来るようになったので、これで一気に楽しみの幅が広がった感じ。

 で、環境・ゲーム内リソース的な問題を解消したことで存分に楽しめるようになったのがシナリオですよ。
 2周年記念のイベントシナリオ無料開放、無料ガチャなどで引いた未プロデュースカードの個別シナリオ、自力到達できるようになったTrueEnd、そして何より離れている間に新規に追加されたアイドル4名のシナリオ等々、閲覧可能な未読シナリオがドバっと増えた。そして読んでいくとどれも質が高い!

 シャニマスくん、キャラクター表現の精度と解像度がとにかく高いので、他キャラの絡みやこれまで見せていなかった別側面の掘り下げみたいな場面においても「意外ではあっても納得できる」「よりキャラクターへの理解と愛が深まる」みたいなエリアを確実に抑えてくるのが本当に信頼できますね……。

 シリアスでストレスの掛かる展開も容赦なく出してくるし(この手の作品で作中世界におけるユニット内の人気格差みたいなのを明確に描写してくるのすごくないですか)、とにかく平坦な満点のハッピーエンドでは終わらせないぞ、お前の知らないキャラクターの側面を引きずり出して見せてやるぞ、という覚悟と気迫が全体から感じられるので、読んでいて本当に引き込まれるし面白い。

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 そして何より新キャラの樋口円香ですよ……一回触って一発で限界オタク化させられてしまった……
 Pカップのボーダーとかで可視化されているのを見る限りノクチル4人の中でも特に高い人気を獲得しているようですが、それにも頷けるだけの破壊力を持った恐ろしいキャラですね。もしシャニマス既プレイで樋口未プロデュースの人とか居たらこんな記事読んでないで早くWING行ってきてください本当それだけの価値はあるので……

 Twitterで散々話題になったとおり、かなり強烈な毒舌と皮肉の使い手で、一見してすごい攻撃的なキャラに見える……というか一面においては間違いなくそうなんですが、一方で他の誰より真面目で思いやりと共感力があって、ただその共感を誰にでも向けてしまえば自分が潰れてしまうとわかっているし、自分の感情や弱みを見せることで他人に共感させるようなことも好まないからこそ、自らを出さず他人にも踏み込まず、静かに透明に生きて自らを守ろうとしている……し、「静かに透明に」の枠を外から破壊してしまったプロデューサーには特に強い敵意を向けることで嫌われたがっている……ような感じに理解しています。
 そんな性質を持ちながらも浅倉のためにあれこれ動いてアイドルまでやってしまうあたり生き方が難儀すぎる。「二酸化炭素濃度の話」が本当さあ……その良心の呵責はさあ……

 1周して後半のコミュを見た後にプロデュース前半に戻ってみると、割と早い段階から皮肉や毒舌の中に本音が見えているような場面があるのがわかりはじめ、要所要所でのセリフの間や沈黙と、それを挟んでの強がりに至る心情を感じ取れる(幻覚)ようになってくるともうどっぷりですね。全てが愛おしい……

 何より樋口のコミュはプロデューサーの立ち回りがすごく良い。樋口の思考回路やベストな距離感を途中からしっかり把握して、互いに適度にやりあえるような関係を築きあげて見せる過程が素晴らしい。樋口の最大の特色と言えるような鋭い皮肉や毒舌も、最初のうちは拒絶というか、ある種嫌われるために言っていたものがだんだんと甘えや信頼を示すニュアンスに変わっていくのがオアアーーーッ!!!!!!(発狂)

 シャニマスのPはどのキャラのコミュにおいても凄まじく有能かつキャラの立った人物で本当に信頼できますが、特に樋口にのコミュに関してはお前こそが彼女にとって最高のプロデューサーだよ……! という絶対的な信頼感を感じられる立ち回りで痺れました。「ああ、そうか……円香は……」じゃあないんだよ……

 ノクチル全般とか他のコミュとか言いたいことは大量にあるんですが、月報の内容としてはキリがないのでこの辺で……改めてアイマスは怪物コンテンツだなーと思い知らされた気がします。

フィットボクシング

 在宅生活の運動不足対策のために購入。当初毎日ペースだったのが現状週1週2ぐらいに落ちてます。他ゲーに気を取られすぎている……
 楽しく体を動かすエクササイズとしては間違いなく優れていて、実際にスタート直後は全身筋肉痛にやられるなど「効いてる感」も抜群。運動不足対策の役割は間違いなく完全に果たしてくれています。

 しかしトレーニングツールとしては少々引っかかる部分が多い。判定の甘さにモチベーションを削られるのと、それによって自分の動きの正しさが検証できないのが微妙な感じ。

 まず判定に関して言えば、パンチ全般はフックやアッパーなどちゃんと打ち分けず適当に正面に打つだけで判定通っちゃうし、逆にダッキングやステップなどの動きはちゃんとやったつもりでも判定されないことが多々ある。
 例えばダッキングに関しては動きの時に意識して腕を上下させるようにすればそれで判定は通るけど、それで(トレーニングとしての)ダッキング動作の本質である(はずの)下半身や腹筋背筋の動きが正しくできているのかどうかは全然分からんのですよね。ゲーム的な判定を通すための動きとトレーニングとして本来要求されている動きの間に乖離がある。

 「判定が通らなかったとしても実際に体を動かしていれば効果は出る」というのは確かではあるんですが、自分の動きが正しいのかどうか、間違っている・不足があるとすればどのように動けばいいのか、というフィードバックが得られないのはストレス。
 腹筋とか下半身を意識しろとか言われても、狙いの筋肉を実際に使って動かせているのか、体をどう使えば狙いの筋肉を動かせるのか、運動初心者の自分では全然わからないので……

 一応画面上のインストラクターの動きを参考にせよという仕組みではあるものの、せっかく3Dモデルなのに自由な角度から見たりスローにしたりとかそういう融通が効かないので、動きを十分確認することもできず、「自分がやってる動きが本当に正しいのか? ”効く”動きができているのか?」がふわっとした状態で続けることになってしまうのは地味にモチベーションに響きます。

 まあそういうインストラクトが欲しかったら現実のボクササイズに行けという話ではあって、自宅でSwitchだけあれば出来る運動、としてはやはり画期的と言うか優れたものであるのは確かです。ハイペースではないにしろ続けてはいきたいところ。
 あと地味な不満としては曲ですかね……あんまり好みの曲がない……任意のBPMに合わせてターゲットだけ流れて、曲は別途自分で勝手に流すようなモードがあったら最高だったなあとか思います。現状でも各曲のBPMとか調べて頑張ればできそうではありますが……

アニメ

虚構推理

 前期アニメなんですが放映終了後に一気観。ファンタジックな事象に対して理論を並び立て理屈をゴリゴリこね回してどうこうするようなタイプのお話は大好きなのでかなりぶっ刺さりましたね。
 まして主人公が異能持ち小柄口悪性悪理屈系義眼義足ちょろ令嬢とかなんかもう全てがおれを殺すためにセットアップされた属性かと思うような山盛りになっていて、全ての挙動が可愛かったのでなんかもうそれだけで個人的には見る価値があったというか……

 しかしアニメとしては後半失速……というより話自体が根本的にアニメ向きでない……感じになっていて、少々苦しさを感じずにはいられなかった印象はあり。一定周期でとりあえず戦闘シーンやっとかなきゃみたいなノリで死ぬ先輩がシュール過ぎる。
 あと自分がミステリ小説を知らない……というか苦手としてきたところがあるので、ミステリ界隈内のお約束らしいネタが出てきてもついていけない場面が多かったのがちょっと惜しい。どう考えても作中インターネット住人のミステリリテラシー高すぎるだろ!

その他とまとめ

 4月は他にもこんな記事書いてちょっとだけRTされたりなんだりしました。みんな聞こう! ちなみに最近になってさらにエースコンバット5と2がSpotify入りしました。5のサントラはなぜか音声途切れたりデータがおかしいみたいですが……(一応Spotifyに問い合わせ中)

 「2」は初めて遊んだエースコンバットということもあって思い出深い一作。個人的に歴代ハンガー曲でも上に来る一曲「Lode Stone」は挙げるとして、「Fire Youngman」をはじめとしたロック調の曲も素晴らしい。しかし個人的にはこの「Dynapolis」が一押し。敵制圧都市攻撃ミッションの雰囲気ある夜景グラフィックと合わせて非常に印象深い一曲です。
 ロック系以外だと他にも「El Dorado」「Dead End」あたりはダークでクラブ的な雰囲気があり、同じくナムコ製の傑作「R4」のサウンドトラックへと繋がっていくものがあるように感じます。

 ゲーム音楽の話はこのあたりにしておくとして、4月は(というか5月も)マジでゲーム尽くしでした。余暇の時間が多いうちに本や映画・アニメも消化しておくべきだとは思いつつ、どうしてもゲームに手が伸びてしまう……。まあ「BotW」「Va-11 Hall-A」と積みの解消も進められたので良かったということにしときましょう。

 しかしこうして一月ゲーム漬けで過ごして思うのは、改めてゲームはすばらしい娯楽だなあと。
 勿論他にも自宅で出来る娯楽は星の数ほどあるし、ゲームがなければないなりに別のことをやっていただろうとは思いますが、それでも4月5月と世の中の情勢が悪い中を、ほとんど自宅から出ずに楽しく(時に限界オタク化しながら)過ごせているのは紛れもなくゲームのおかげ。
 勿論仕事などに影響出ちゃうのは問題(これは自戒)なので程々に距離感などは気をつける必要がありますが、今のゲーム業界の豊潤さとゲームの質の高さ、開発者のアイデアと努力、あるいは一緒に遊ぶ友人がいることのありがたさ、そういったものへの感謝と尊敬を新たにした月だったという感じがします。

 とりあえず4月分はこんなところで。5月はちゃんと6月の早い段階で上げられるようにしたい……

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