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ルギア環境下で最強となった雷バレット【全文無料】

こんにちは。べつこです。

最近全然Youtube上げれてなくてすみません。
またnoteはお久しぶりです。引越ししてバタバタ…いまはカワロコにちょこちょこいます。

かれこれ、雷バレットを使い始めて1年半くらい経とうとしてます。ゼクロムもいよいよレギュ落ち…
今回は久しぶりのシティに向けて雷バレットの構築を練り直したのと、調整を行ったので公開しようと思い、このnoteを書いています。
内容自体は全文無料となってるので、是非最後まで読んで行ってください!

当noteはかなり具体的になっているので、もっとざっくりポイントだけを知りたい!って方は、下記動画を見ていただけると幸いです。

ご質問等あれば、是非TwitterのDMで直接連絡いただけるとありがたいです。極力回答させていただきます。(@betuko7799)
※最後に、これからのnoteやYouTubeのモチベに繋げるためにも投げ銭枠を作ってます。この記事読んで感動した!や応援していただける方いらっしゃいましたら是非、投げ銭していただけると嬉しいです。
一応、特典で「あいことば」を記載しているので、TwitterのDMで質問等の際、言っていただけると優先的に回答させていただこうと思います!


基本的なデッキの回し方とか、環境デッキに対する戦い方についてはYoutubeでざっくり話しているんですが、このnoteでは雷バレットを極めたい、もっと知りたいという方向けにサイドプランやダメージの与え方、回す際に意識していることなどについて書いています。
※YouTubeは動画が出来次第ここに貼ります。

シティの結果は残念ながら3-3予選落ちです。
結果を残してからnote書きたかったのですが、やはりこのデッキの面白さ、深みを皆さんに知っていただき、使用率がほとんどない中で、非Vの楽しさや、暴れて欲しい!いろんな人に使って欲しい!と思い書いています。
Dレギュも多分1月に落ちると思うので、存分にゼクロムの130ダメージ確定マヒを味わって欲しいと思います。
※シティで使う人が増えてくれたら嬉しいのが私のこのnoteのゴールです。CL京都は外れたので誰か結果を残してくれると嬉しいところですね。

下記、このnoteの目次になっています。

■まず、雷バレットとは?

モココの特性である、「エレキダイナモ」を使って、アタッカーにエネルギーを供給しつつ、いろんな攻撃をして戦っていくコンセプトのデッキです。
今回は私が採用してるアタッカーはもちろん、採用候補のアタッカーについても紹介していきます。

■デッキレシピ

それぞれの採用理由について述べていきます。
※採用されているカードは画像を貼っていないので、詳細は調べていただけると幸いです。

◯メリープ(HP60):4枚
 ・逃げ1最優先(後攻1ターン目にバスラオへ繋ぐため)
 ・1エネバチバチ20がVSTARのHPライン280へいい削りを入れれるため
 ・早く場に展開したい、ロストシティもあるため、問答無用で4枚採用
 ・一番もふもふしている

◯モココ(エレキダイナモ):4枚
 ・このデッキのメインエンジン
 ・早く場に展開したい、ロストシティもあるため、問答無用で4枚採用
 ・基本的にベンチにはモココ3体立てにいく
 ・回収ネットでうまく使い回すこともできる

◯ゼクロム:3枚
 ・このデッキのメインアタッカー
 ・ルギア、パルキアの弱点で致命傷を与えることが可能 
 ・うらこうさくが減り、的確にいれかえ札を持って来れない環境になったことで、マヒの刺さりがすこぶる良い。そもそも入っていないデッキもあり、ニチャニチャ
 →いれかえ札を引くためにネオラント、クロバットを誘発可能
 ・いれかえ札が多く入っているデッキ(ミュウ、ギラティナ等)に対しても毎ターン要求を与えに行くことができる
 ・HP130が前半のおとぼけスピッツの壁になる
 ・つりざお2枚採用のため、ゼクロムは3枚採用
 ・明確な相手以外(下記、対面で考えること参照)はゼクロム130マヒを押し付けていく(自傷60ダメージあるため、3回までしか打てない)
 ・VMAX(HP330)相手には130-130を押しつけていき、別ゼクロム等で詰めに行くことで2-3交換可能。回収ネットで自傷回復して打ち直す動きができたら強い 
 ・VSTAR(HP280)相手には130-130-30で1-2交換可能。ポケGOサンダーを置いておくことで、140-140と1ターン省略可能。
 ・非V(レジ等)に関しても基本的に130ダメージの押し付けにより突破可能

◯ポケGOサンダー:1枚
 ・ゼクロム、ライチュウの火力+10が強い
 →ゼクロム130ダメージ+10により、弱点をついて素のルギア、パルキアワンパン可能
 →ライチュウ5エネトラッシュにより300ダメージ+10で、オドリドリなしミュウHP310をワンパン可能
 ・自傷やエネトラッシュがなく、デメリットなしで110ダメージを出すことが可能
 →アーケオスに対し弱点をついて1-1交換可能
 →サンダーのHP120のため、ウッウおとぼけスピッツ110ダメージを耐えつつ、こちらは110ダメージで倒すことが可能。ダメージを受けたサンダーは回収ネットで回収できたら強い

◯ライチュウV:1枚
    ・場のエネ1枚トラッシュあたり60ダメージ
 →雷エネ5枚で300、6枚で360
 ・モココ3枚並べにいくため、手ばり含めて1ターンに4枚エネ加速可能
 →ゼクロム等の3エネアタッカーで攻撃しつつ、毎ターン1枚ずつ場にエネを貯めることができる
 ・青天井アタッカーであり、対耐久やVMAXに強く出れる
 →ジュラルドン、ミュウ、ダイナ、ハピナス、ヌメルゴンあたりに強い
 ・サイドレースに余裕があれば、1ターンエネルギーを貯めるターンがあっても良い
 ・先攻ライチュウスタートしたとしても、今の環境ルギアが多いので、先攻2ターン目に強く出れる
 ・耐久ペラッペラ

◯ドラピオン:1枚
 ・対ミュウ専用
 →やはりミュウの速さに対してドラピがいないと追いつかない
 ・ミュウツーVUNION、黒馬、ドラパに対してもモココ3と手ばりで動かすことが可能
 ・なんかゲンガーとかにも強く出れる

◯そらとぶピカチュウ:1-1枚
 ・160ダメ、たねからダメージ受けない
 ・レジ、ロストバレットに対抗するため採用
 →レジは先殴りやツツジで捲る等で勝ち筋はあった、ロストバレットはモココを狩られるのできつかった
 ・アルセウスそらとぶピカチュウデッキと違い、進化前を出した番から攻撃することが可能
 →コインにはなるが終盤で120当てつつ、無敵になるのがいい
 ・相手は、たねから受けないという効果を回避するため、ベンチのポケモンを引っ張りたいがセレナの採用数が増えボスの採用枚数が減ったため、詰ませ性能向上(こちらのベンチには非Vのみのため)
 ・相手のサイド残り1の時にVMAXを押しつけできるとワンチャン生み出せる(相手はゼクロムの対応でベルトやエネをパワフル無色等切っているため)

◯ビッパ、ビーダル:1-1枚
 ・デッキを安定して回すために採用
 ・雷バレットはモココをいち早く立てて、雷エネをトラッシュに落とす必要があるため、最初の要求札がかなり多いです。そのためにもドロソ+はたらくまえばの5枚で山をガン回していく必要があります。
 ・クイックボール、ハイパーボールと相性が良く、要らないカード(つかわないポケモンや雷エネ)を落としつつ山を引けるのが強み
 ・以前までは2-2採用していたのですが、初手にドロソを触れず負けることが多かったため、より安定をまとめて2枚分サポートへ回しました。
 →それでも、セレナ採用率が上がり、ビッパ、ビーダルが呼ばれ辛くなったので、かなり安定して立てることができる印象です。
 ・今使ってるビッパが逃げ2なので、VSTARユニバースが出たら、新しい逃げ1ビッパにします。

◯マナフィ:1枚
 ・モココ守る
 ・手裏剣、アメイジングライコウ、レジエレキ、アクアバレットetc…
    →基本的にミュウ以外の相手では必ずベンチに出します。(相手のルギアのエネ管理やミラゲ、スターポータル等の状況に応じて出さない場合もあります。ここは試合の状況を把握して、つりざおで戻したりします。)

◯ヒスイバスラオ:1枚
 ・初手の壁+VIPパス
 ・0エネでワザを打つことができ、ベンチにたねポケモン2枚出せる優秀なワザを持ってます。
   ・逃げ1のポケモンでスタートした場合、手ばり逃げからバスラオに繋ぐことができ、再現性もかなり高くなります。
 ・後手の場合、最初に倒されたくないメリープやゼクロムを壁にする必要があるので、その点でも優秀な壁になります。
 ・先2でもワザが打てない場合は、バスラオで場の展開を優先することもかなり多いです。メリープ等で攻撃するかバスラオで展開するかの判断は、相手のサイドが残り5枚以上であること(2-2-2のサイドプランが基本のため4ターン以上必要)を強く意識してます。呼ぶ2体はビッパ1枚目>メリープ1枚目>メリープ2枚目=マナフィ(相手の展開次第、次の番にベンチ狙撃がありえる場合、マナフィ)

◯クイックボール、ハイパーボール:4枚
 ・初手の安定さ、不要カードのトラッシュ(山圧縮)、ビーダルで引く枚数を増やす等、必須カード妥協なし

◯しんかのおこう:2枚
 ・ビーダル、そらピカを持ってくるため採用。
 →上記2枚を採用しないなら、モココしか進化先がいない為、レベルボールでも可。
 →レベルボールなら、前半のたねポケモン展開力は上がるが後に腐る。(かがやくデンヂムシは持ってこれる)

◯ヒスイのヘビーボール:1枚
 ・ピン刺しだが、各対面で役割を持ち、必要になるカードが多い為、採用。
 ・ビッパ1枚にした保険。

◯ふうせん:2枚
 ・モココのエネ加速がベンチにしか働かず、アタッカーは基本的に場に1枚しか出せない為、毎ターンバトル番と入れ替わる為、必要。
 ・初手のバスラオへ繋ぐ為、あると心強い
 ・ゼクロムも一応、ふうせんと手ばりで逃げ可能
 ・ふうせんを貼る優先順位は、バトル場の逃げたいポケモン>エネがついていない逃げ2のポケモン(モココ>ビーダル>サンダーの順)>マナフィ>アタッカー
 →あわせて、ふうせんをモココに優先的に貼る理由として、崩れたスタジアムやあなぬけのヒモでのトラッシュ優先順位でモココが一番残したいカードのためです。手札にドロソ等の余裕があればビーダル、ベンチ狙撃がもうないならマナフィ、つりざおがまだ2枚残っていたり火力を意識しないならサンダー、場にエネが十分にあるなら3枚目のモココ等その時の状況によってまちまちなので、しっかりとした優先順位はつけづらいです。
 ・ふうせんがついていない逃げ2のポケモンは、モココのエネ加速余裕があればエネを1枚以上つけて置くのをおすすめします。(ボスで呼ばれた際に手ばり逃げができる為)
 ・前回まで3枚採用だったのですが、回収ネットの採用により2枚にしました。

 ◯回収ネット:2枚
 ・残ったバスラオ回収、自傷ゼクロム回収、モココの再利用、逃げ等用途多彩です。 
 →特に、今の環境で意識する必要があるのは、分散してきたロストマインの回復とおかわりファングムーランドに食われないよう、HPの減ったゼクロムを管理する必要があります。
 ・ウッウのおとぼけ110ダメを耐えたポケGOサンダーを回収して打ち直すことができると少し楽です。
 ・初手ゼクロムスタートした時に、回収ネットあると楽です。

 ◯ビックパラソル:1枚
 ・対ロストバレット、レジアイス用。そらピカだけでは押し切れない為、採用。基本的にそらピカにつけて戦う。
 ・どーしてもトラッシュしないといけない場合、ゼクロムとかに貼ってる。

 ◯ふつうのつりざお:2枚
 ・アタッカーを使い回す為必要。ピン刺しアタッカーを2回使いたい場面や非Vと戦う時、ゼクロムが何回も必要になる為、2枚採用。
 ・山にエネを2.3枚くらいは残し、手ばりしたい為、エネを戻す場合もあり。

 ◯ともだちてちょう:1枚
 ・ボールや博士等で終盤必要なセレナやツツジをすぐ捨ててしまう為、山に戻す手段として採用。
 ・山に残っているサポートでセレナかマリィかツツジのどれを戻すか考える。

 ◯博士の研究:4枚
 ・問答無用4枚採用。雷エネ落とすのに有効
 ・前半はつりざお2枚、モココ3枚、ゼクロム3枚とか手札に持ってない限りはバンバン博士を使っていきます。
 ・この番、絶対ゼクロムで攻撃できる盤面とかであればマリィを選ぶのはありです。

 ◯マリィ:3枚
 ・ゼクロムのマヒと相性が良く、相手の手札にマヒ回復手段を温存させないカード。
 ・序盤から山を回していくデッキなので、相手の妨害をしつつ手札補充ができる為、3枚採用。
 ・レジ、ロストバレット等で後1、先2で打てると強い。
 ・山を堀切ることが多い為、終盤で欲しいカードを確定で引きつつ手札を山に戻しLO対策ができる。
 ・その他、他のデッキと同じような用途

 ◯セレナ:3枚
 ・ドロソ兼ボス
 ・これまで序盤にボスが手札に来て、うまく場を作れず負けることが何回かあり、それを解決した。
 ・雷バレットは基本的に非Vで戦い、最後ライチュウ等でVを倒していく為、セレナで対応すべきところは見れている。
 ・マリィと違い、いらないカードを捨てることができ、雷エネもトラッシュできる為、優秀。
 ・終盤、手帳で1枚以上戻しておきたいカード

 ◯ツツジ:1枚
 ・ミュウ以外に逆転を作り出せるカード
 ・マヒ+シンオウ神殿+ツツジとかできたら気持ちいい
 ・序盤は雑にトラッシュし、手帳で戻すことが多い
 ・その他、他のデッキと同じような用途

 ◯シンオウ神殿:1枚
 ・ロストシティ、崩れたスタジアムを割る+ルギア、レジに多少強く出るためのカード。
 ・ミュウ対面でロストシティ割りつつ、ドラピオンを当てたい為、採用。雪道ではドラピオンも止まってしまうため不採用。
 ・崩れたスタジアムは、張られたら致命傷ではないが嫌なカードのため、割る手段として採用。
 ・対ルギアでシンオウ神殿を張ると、相手は弱点であるルギアで戦うことを強いることができるので強い印象。

 ◯基本雷エネルギー:9枚
 ・多くも少なくもない。個人的に一番ちょうどいい枚数9枚。

■不採用カードと、その理由

  ◯サンダー(スナイプサンダー)


 ・ボスを抜いたことにより対面にしかダメージを与えることしかできないシーンが多く、ルギアワンパンぐらいでしか使わなくなった為、不採用
 ・レジ、ロストバレットで完全に腐る、ルギア以外にダメージを与えれない等の点からも不要と思い不採用。
 ・HPも110とウッウのおとぼけスピッツを耐えれないか弱さ。
 ・環境が動き、全体的なマナフィの採用率が下がれば再度、採用はあり。(その前にレギュしそう

  ◯クワガノン


 ・エレキガノン等、メロンやエネルギー付け替えを使って後1にグッズロックできる為、強いだけであって、試合テンポが速い中、先2にグッズロックをしたところで突破されてしまいやすい(止まらない)のが現状かなって思ってます。そんな環境の中、サイド2枚取られてしまうVを採用するのは今のコンセプトに合わないので不採用となってます。
 ・逃げ3が初手スタートした時にキツイ
 ・下ワザもエネトラッシュして、やっと190ダメージのみ。

 ◯エモンガ


 ・主な使用シーンが後1、先2のみであり、
メリープ等の展開よりも優先してエモンガを出す余裕はないため不採用。
 ・わざわざ逃げ0のポケモンをベンチに置いておく枠はなし。(ふうせんに頼る必要あり)
 ・メッソンの減少により1エネ30ダメージの価値低下。

 ◯ゼラオラ


 ・こだわりベルトがないと、ルギアVSTARをワンパンできないため不採用。(サイドレースに優位性なし)
 ・エモンガと同様、逃げ0のポケモンをベンチにおく余裕なし。

 ◯ライコウV


 ・2エネでそこそこの火力を出すことができるが、HPが200しかないため、相手からワンパンされてしまう。
 →雷バレットはサイドを捲っていくデッキという戦い方に対し、サイドの2-2交換になってしまうのは動きとして弱い為、不採用
 ・しゅんそくで命乞いする時もあったが、リスキーのためダメ

 ◯ミルタンク


 ・1枚採用したところで、今の環境のデッキを完全に止めることができない為、不採用。
 ・結局こちらから大きな火力を出していくことができない為、相手に準備され、突破される。
 ・徹底的に相手をメタるのであれば3枚くらい採用が必要かな。

 ◯かがやくゲッコウガ


 ・ビッパ、ビーダルの採用と択。個人的にはビッパ、ビーダル派。
 ・序盤はエネルギーを捨てつつ手札補充ができるが、エネルギーの採用枚数が言うほど多くない為、両方毎回揃わない印象。
 ・終盤はモココを狩られたり、ライチュウの準備のため、手ばりしていく必要があり、かくしふだをする余裕がない為、不採用。
 ・天地がひっくり返っても、げっこう手裏剣を打つことができない。(ビーダルは一応攻撃可能)

 ◯レジエレキ


 ・スナイプサンダーと同様、マナフィの採用率向上とボスの不採用により、うまくベンチ狙撃を活かして行けない為、不採用。
 ・たまーにベンチ40ダメージ与えておきてぇって思う時があるので、かゆいところにある一枚。けど、いつも欲しい訳ではない為、不採用。

 ◯カビゴン(どっすんグースカ)


 ・180ダメージ出せるの強いが、ねているカビゴンを回収する手段が回収ネット2枚しかない為、不採用。
 ・ワンパン対象であるクロバット、ネオラントもゼクロムでマヒにして止めてしまえばいい為、役割重複。

 ◯イベルタル(はかいのさけび)


 ・ミルタンクと同様、ルギアやミュウメタになるが、1枚では突破されてしまう為、不採用。3枚くらい採用したら強いかも。

 ◯レベルボール
 ・本当は2枚くらい採用したいカード。枠ねぇ。
 ・ビーダル、そらピカを持ってくる手段が少ない為、しんかのおこう優先。

 ◯トレッキングシューズ
 ・枠が足りない。毎ターンドロソに触るためにもサポートへ枠を割いた形。
 ・1ターンで引けるカードを増やしつつ、雷エネをトラッシュできる可能性があるため、やっぱ欲しい。

 ◯森の封印石
 ・基本的に場にVがいないまま戦っていくため、うまく使えないと思い不採用。V3枚と封印石1枚をうまく揃えることも難しそうと判断。

 ◯大地の封印石
 ・スナイプサンダーと組み合わせたら強そうだが、専用デッキで組まないと難しそうなため不採用。(220ラインをHP100まで削り、VSTARが進化してもHPが160のためスナイプサンダーワンパン圏内)

 ◯こだわりベルト
 ・博士やハイパーボール等で手札、山札をたくさん掘っていくため、欲しいタイミングでアタッカーにつけることが難しいと考えている。
 ・ポケゴーサンダーでダメージ計算が充足しているため、不採用。

 ◯ボスの指令
 ・上記のセレナで述べたよう、序盤に手札に来た際困る。アタッカーの準備や場を作ることを優先しないといけないためボスを打っている暇がない。
 ・また、ボスが欲しくなるタイミングとしては、相手ベンチのVポケモンを狩る時ばかりなので、セレナで充足している。
 ・全体的な安定さを求めるためにもボス不採用にし、セレナ採用にした。

 ◯スピード雷エネ
 ・序盤は手ばりではなく、積極的にボールのコストや博士で捨てていきたいのに、ポケモンにつけないといけない為、回しにくさがある。
 ・手ばりできなかった場合、エレキダイナモでつけることが出来ず、本来基本雷であれば攻撃できた対面でできないことを防ぐためにも不採用。
 ・環境で流行ってるシンオウ神殿の被害を受けてしまう。

 ◯嵐の山脈
 ・序盤に雷たねポケモンを展開し切ることができ、後々腐ってしまうため採用優先度低め。
 ・アメイジングライコウやレジ等で使われて、相手の動きをアシストしてしまう為、不採用。

 ◯頂への雪道
 ・ルギアはアッセンブルスター前に貼る必要があったり、ミュウに貼ってしまうとドラピオンがワザを打てない可能性が出てしまう為、不採用。

■雷バレットの回し方

基本的にジャンケンに勝ったら先攻を取ります。
初手7枚でバトル場に出すポケモンの優先順位は先攻か後攻かで変わります。
◯先攻の場合:
メリープ>マナフィ>ビーダル>ポケゴーサンダー>ゼクロム>ヒスイバスラオ>ライチュウ>そらピカ>ドラピオン

◯後攻の場合:
ヒスイバスラオ>マナフィ>ビーダル>メリープ>ポケゴーサンダー>ゼクロム>ライチュウ>そらピカ>ドラピオン
→後攻の場合、極力相手にデッキ内容を悟られないために雷要素は隠した方がいいです。

◯1ターン目の動き
目標:ビッパ1、メリープ2枚以上の展開、バトル場はこれら以外を置けると強いです。
ボールや博士で捨てるカードはモココであろうがなんであろうが躊躇なく捨てて上の目標を目指す形です。次の番のために、手札に残しておくのはビーダルに繋がるカード(ハイパーボールとそのコスト、しんかのおこう、ドロソ)です。

ボールで持ってくる優先順位:
ビッパ>メリープ1枚目>マナフィ>メリープ2体目
個人的に、序盤はメリープ2体並べて積極的にゼクロム等でワザを打ちに行くより場の安定さを求めた方が強いと思います。そのため、ビッパを最初に起きつつ引ける枚数を増やして行くのが大切かなと考えてます。結局ゼクロムで捲れるのでいかに早く場を作れるかが勝負になると思います。

山を見た時確認する内容:
メリープとモココが何枚あるか、ビッパとビーダルがいるか、ゼクロムが何枚あるか、つりざおが何枚あるか、マナフィがあるか
→相手次第ではライチュウ、ドラピオンが落ちてないか確認します。

後攻1ターン目は積極的にバスラでの展開を優先します。(メリープ2、マナフィ1がベンチに居て、次なんとか動けそうな場合、ムーランドの警戒も踏まえてバスラオを出さないという選択も頭に入れておく必要あり。)

◯2ターン目の動き
目標:ゼクロムで130ダメージ打つ
とにかく、ビーダルとドロソを使って山を回し、エネをトラッシュし、モココを立てて行きましょう。
1ターン目にうまくメリープを展開できていなかった場合、この番もバスラオで展開しても問題ないです。
ここで注意なのが、レジやロストバレット等の非Vのデッキと対面する場合、捲るのがなかなか難しいため、いち早くゼクロムで攻撃していく必要があります。まあ、それが中々難しいため、そらピカを採用した感じです。

◯場が安定した後の動き
ベンチにモココ3、ビーダル、マナフィもしくは、モココ2、ビーダル、マナフィ、ポケゴーサンダーが居る状態のことを安定したと定義します。
これを目指して場を作っていくイメージです。
場ができたら、基本的にゼクロムで戦いつつ、余裕があれば逃げ2のポケモンにエネルギーを1枚ずつつけて行きボスケアを行います。このボスケアは最後ライチュウの火力源にもなるので大切です。
また、どうしてもサイド枚数が捲れないとき、進化前そらピカのコイン120ダメージ無敵に頼ることも1手です。
具体的な詰め方については、後に述べる各デッキに対する戦い方について説明していこうと思います。

■2022年11月下旬の環境

2022年11月下旬の環境

上記のデータは、おすぎさん(@osgggg)の集計を引用しています。環境の状況が定量的に見える化されているためわかりやすく、いつも参考にさせていただいているので、すごいオススメです!

データを見てわかる通り、環境では40%以上の人がルギアを使っていることがわかります。次発でロストバレット、ミュウと来ています。
他にも、レジ等の非V対面の対策や高耐久のジュラルドン、ダイナに対応できる青天井ポケモンを採用する必要があります。

これらの環境デッキたちに争うため、上記のデッキレシピに仕上がった形になります。
下記、明確な対応一覧です。
・ルギア→ゼクロム、ライチュウ
・ミュウ→ドラピオン、ライチュウ
・レジ、ロストバレット→そらピカ
・その他(ゾロアークバレット、VMAX中心、耐久デッキ等)→ゼクロムマヒ、ライチュウ青天井で押し切る

このように環境デッキに対しては、ある程度レシピが固定化されているため、手の内がわかっている状態で試合に挑めるのがポイントです。(テスト範囲がわかってるイメージ)
対して、相手はこちらの雷バレットのレシピ(採用アタッカーや枚数等)がわからない状態で戦えるのかポイントです。(抜き打ちテストのイメージ)
このように、マヒ以外にも何をしてくるかわからないっていうところも雷バレット1つの強みだと考えています。
しっかり環境のデッキに対してサイドプランやバトル場での解を持っておく事で、より勝ちに近づけると個人的に考えています。
その、各相手に対するプランに対して下記、一つ一つ具体的に書いていきます。

■環境デッキに対する戦い方

◯ルギア
理想のサイドプラン:ルギア2枚-ネオラント2枚-非V1-1
→しかし、ルギアエネルギーを器用につけて立ち回ってくるため、ネオラント倒す前に山へ戻られてしまったり、ルギアが崩れたスタジアムで自主退場してしまったりします。

◇その為の代替え案や気をつけることを下記に挙げているので、臨機応変に、うまく組み合わせてパズルのようにサイドプランを組み立てて勝っていく形になります。
・アーケオス、かがやくリザードン等非Vは必ず1-1交換すること。
・必ずルギアは倒すこと。
→理想はゼクロム130+ポケゴーサンダー10と弱点でワンパン仕切ること。ポケゴーサンダーが置かない場合は、ゼクロム130×2=260+マヒで1ターン切り抜けて、その後モココ等でルギアを突破する。
・ゼクロムでないと倒せない場合を除き、相手のパワフル無色が3枚切れるまでモココやポケゴーサンダーで相手を倒すこと。(自傷したゼクロムがおかわりファングの餌食になるため。)
・ゼクロムやポケゴーサンダーでワザを打つ事ができ、手札にセレナを持っている状態なら、ネオラントを優先して倒すこと。(ワザで山に帰られるため)
・オーロラエネ3枚切れるまで、アメイジングライコウを警戒し、マナフィをベンチに出し続けること。
・相手サイドが残り2枚、こちらが3枚以上の場合はそらピカを準備し、相手の残りサイド1枚でそらピカVMAXを押し付けること。
・先攻1てシンオウ神殿が来た際は、後をかんがえずに張ること。それ以外のタイミングでは、博士で捨てる必要がある以外、手札に持っておき、マリィやツツジのタイミングで張ること。
→相手はルギアで戦いたくないため、かがやくリザードン等で攻めてくる。その際に、シンオウ神殿を入っていると要求を上げることができる。
・相手なら初手が悪い場合は、無理やりライチュウで攻めてもよい。(次の番、相手がワザを打てなさそうな場合のみ)
・チェレン、ノコッチは警戒したところでこちらから何もできないため無視。マリィであまりハンドを持たせないくらい。

このように、ルギアには弱点ついて立ち回れるものの非Vばかり出てくるので意外とプレイングが試される印象です。
それでも相手のエネルギー切れであったり、ルギア2体目を出してくれたりするため、体感勝率は7〜90%くらいとなっています。

◯ミュウ
理想のサイドプラン:ミュウVMAX3-3
→ドラピオンとライチュウで取り切る。
しかし、ペースが早いミュウでは中々、ライチュウで飛ばすエネルギーが用意できなかったり、うまくセレナを引けなかったり、メロエッタで戦って来られることが基本なので、よく対戦であり得るのは、メロエッタ1-ゲノセクト2-ミュウVMAX3のプランが多い印象です。
◇対ミュウで気をつけること、意識することを下記に上げてます。
・相手の残りサイドが4枚になるまでは、自分の場を作ること優先しても大丈夫です。理想は、ベンチにモココ3か4、ビーダル1の状態です。
・メロエッタは必ず非Vで倒すこと。
・自分のベンチが展開できていない状況で、ライチュウやドラピオンをボールのコストにしないこと、やまびこでベンチに出されてしまうため。※つりざおで戻せるなら問題なし。
・相手の入れ替え手段は数えておき、3枚切れたのならゼクロムでミュウVMAXを取りに行くプランに変更も可能。サイドレースで捲れない(サイド差3枚以上ついている時)以外はドラピオンで攻めても問題ないです。
・ドラピオンで攻撃し、エネルギーをアタッカーにつかなくて良い番はモココ等につけてライチュウの準備をする。
・エネに余裕があればドラピオンに3エネつけて攻撃しても可。雪道でバトル場のドラピオンを残されないようにするため。

ミュウは早いだけでベンチ狙撃やサイドを一気に取る手段がないため、ルギアに比べると少し楽です。またドラピオンの採用により、場が不安定な時でも攻撃できるのが良くなったなと思います。体感勝率5〜60%

◯ロストバレット
理想:ベンチにモココ2枚とビーダルしか展開せず、極力そらピカで戦っていく。

◇下記、気をつけること
・基本不利なので、サイドを取られないようポケゴーサンダーでウッウの壁をしつつ、早急にそらピカ準備を心がける。
・相手の残りサイド5枚の時点でそらピカで詰めれるようになれば、つりざおで2回目のそらピカを出せる可能性あり。
・たねポケモンはやまびこホーンで呼ばれないようつりざおで戻しておくこと。
・序盤から極力マリィを使い相手の手札をいなすこと。
・炎エネが見えるまでは、かがやくゲッコウガケア必要
・体感勝率40%、できれば当たりたくない

◯レジギガス
・動き出しの難易度は体感雷バレットと同じぐらいなので、先殴りできる可能性がそこそこあります。
先に攻撃できたら、ゼクロムの数だけしっかり管理して押し切れることが多いです。
しかし、ギガスを壁にされ、回収ネットで帰られるとサイドレースが崩れるので注意!
・ボスが切れたらほぼほぼそらピカで詰ませることも可能です。個人的にこの対面がかなり楽になるので採用してよかったなと思います。進化前そらピカを出す際はマリィとかを打って相手の手札をいなしておくことをオススメします。
・マリィ、ツツジ、神殿でうまく捲れる可能性もあるので最後まで諦めない方がいい。
・体感勝率6〜70%

◯ギラティナ
・一番サイドプランが取りにくい相手。
・ロストマイン連打があまりないので、ロストバレットよりかは少し楽ですが、進化前ギラティナで殴り、ゼクロムマヒを進化で解除してくる動きとかされるとかなりきつめ。また、入れ替え札多いのもきつい。
・かがやくゲッコウガケア必要。
・明確な戦い方がない…その時、その時で最適解をぶつけてなんとか勝ち切る印象。
・体感勝率2〜30%

◯レジエレキクワガノン
・ドロソを多く採用してるため、グッズロックされる前にちゃんとエネさえ落とせていればあまり困らない。
・相手は入れ替え札が2枚くらいしか入っていない印象のため、マヒが決まり始まれば捲ることが可能。
・体感勝率6〜70%

◯アルセウスミュウツーVUNION
・アルセウスさえ解決したら割りかし楽に勝てる。
→ライチュウで飛ばすかゼクロムマヒで突破可能。
場さえちゃんと立てば意外と楽。
・ミュウツーに対してはドラピオンにモココ3エネ加速+手ばりで起動させて、弱点で倒していく。ライチュウの青天井でも突破可能。
・ゼクロムにビックパラソルつけておくと、ダメカン16個ばら撒き防げたりするのでオススメ
・ミュウツーにはマヒが効かないの注意
・体感勝率50%

◯アルセウスジュラルドン
・アルセウス対面は上記と同様。
・ジュラルドンに関しては下手に攻撃せず、ライチュウで飛ばすことを意識する。
・体感勝率50%

◯ハピナスミルタンク
・ハピナスはライチュウの青天井で飛ばす。
→雪道を貼ってくれるので、自身の特性を消し、ゼクロムマヒで止めることも可能。
・ミルタンクはポケゴーサンダーでうまく処理可能。相手からワンパンされず110ダメージ出すことが可能。
・体感勝率70%

◯キュレム
・ウォッシュ水が付くまでは、ゼクロムマヒで強く出れる。ウォッシュ水こ効果を消すためにも、極力シンオウ神殿は温存すること。
・パルキアはセレナで積極的に倒していく。
・かがやくゲッコウガケア必要。
・体感勝率5〜60%

◯パルキア
・弱点ついて戦うことができるが、やはり器用に立ち回れるためプレイングが試される。
・かがやくゲッコウガケア必要
・体感勝率7〜80%

◯ゾロアークバレット
・多分一番きつい
・非Vの殴り合いのため、先に殴れないと相手の途中での事故がない限り全然捲れない。
・相手が張ったルミナスメイズに乗っかって、そらピカ75%無敵に持ち込むのも1手。
・ヤドランのたそがれのひらめきケアで極力、シンオウ神殿は残しておく。
・体感勝率1〜20%

■最後に(シティ振り返り、雷バレットへの想い)

◯雷バレットの考察結果
これまで長々と綴ってきた様に、かがやくポケモンもVSTARパワーなしにも関わらず、今の環境で幅広く戦うことができると思います。ギラティナやロストバレットが流行っていた時は、モココ狩られるしマヒはいれかえで回避されるし、もう無理かなって思っていたのですが、Dレギュ最後にまた戦える様になりました。
ミュウに対してもドラピオンという明確なメタカードが出たおかげで、パルキア一強環境の時よりも雷バレットがやれるなと思っています。

◯シティ振り返り
11月27日(矢向)
1試合目:ルギア◯
→普通にサイドレースで優位を取って勝ち

2試合目:ルギア◯
→同じくサイドレースで優位取って勝ち

3試合目:ゾロアークバレット(LO)×
→ポケゴーギャラドスにて山喰われた

4試合目:アルセM2×
→アルセウスマヒのタイミングでうまく紐を引かれて負け

5試合目:ルギア◯
→シンオウ神殿が刺さり勝ち

6試合目:ルギア×
→先2バスラオにおかわりファング決められて、ツツジ等で捲れず負け

こんな感じでシーズン1のシティはうまく結果を残せなかったです。すぐさまシーズン2が始まるのですが、多分今のゼクロムマヒでの戦い方は今回で最後になるかなと思います。(1月に多分Dレギュ落ちが来るため)
一番、ゼクロムが輝ける環境にいるのにケツが近いのも寂しいので、ぜひこのnoteで雷バレットのノウハウを吸収していただき、いろんな人に12月いっぱい遊んで使ってもらえると嬉しいなって思ってます。いろんな人に使ってもらうためにも、情報発信していきますし、質問もどんどん答えます!
また雷バレット以外のロマンデッキも引き続き上げていくので応援いただけるとありがたいです。

◯これから
とりあえず、かがやくデンヂムシはマジでくそです。ここまで期待させておいて井上さんはとんでもないやり手。
次に期待するカードはミライドンex!
もし、雷で収録されるのなら、先攻1ターン目からミライドン→メリープ2枚を展開でき、220ダメージ出していけるので強い動きができそうやなって期待してます。(ここまで期待してドラゴンで収録しないでね、井上さん。)
他にも期待してるカードとか有れば皆さん教えてください。

◯練習付き合ってくれたみなさん
いつも練習や相談に乗ってくれてありがとうございます。これからもよろしくお願いします!

■投げ銭&質問あいことば

こんなまとまりのない文章を最後まで読んでいただきありがとうございます。雷バレットへの愛や普段環境デッキに対してどのように考えているか知っていただけてありがたいです。

最後に、よかった!ここまでよく書いた!いつも雷バレットや変な案/レシピを提供してくれてありがとう!等投げ銭していただける方がいらっしゃいましたら、是非この後の記事を購入していただけるとありがたいです。
冒頭にも述べた様、この先の合言葉をTwitterの DMでいっていただけたら優先的に回答させてもらいます。時間があればリモートとかも🙆‍♂️

それでは、ここで締めさせていただきます。
最後まで読んでいただきありがとうございました!

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