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e-sportsについて個人的に思うことを簡略的につらつら書く

■はじめに■

 個人的に簡略的に思うことをつらつら書いていく。1つの項目毎に考えることが多く、様々な観点から反論できてしまうので深堀はあまりしない。ただ、データに基づいて何時かちゃんと調査して記せたら有意義なものにはなりそう。個人的に良いと思うところは年齢、心身共に関係なく誰もが平等にプレイできる、競えるところであり、海外だと年配の方々も参戦しているぐらい楽しまれているというところ。


■エンタメ編■

1.日本でも流行るのか
 今の野球やサッカーレベルとなると時間はまだまだ掛かると思うが、
将来的には1つのエンタメとして今以上に流行ると思う。年々需要は高まってるし、世界的にも取り挙げられている。触れようと思えば何時でもどこでも触れられるコンテンツへとなっているのは強み。時代と共にゲームを触っている世代が自然と年齢を重ねるし、後20年もすれば今議論されていることも数多の問題も解決されていくだろう。

2.ビジネスになるのか
 今後拡大は見込まれる。今のスポーツ業界と同じようなビジネスモデルになると思う。既に先駆者がいて、稼いでいる人達がいるので。

3.e-sportsに対する考えられ方
 日本ではe-sportsとsportsの違いを常に議論してると思っている。これはどちらかというと日本人特有の言葉の揚げ足取りをしているイメージ。どちらかというと個人的にはゲーム自体に対する問題を拭いきれていないと思う。実際にゲーム障害、ゲームの脳など社会的に問題になる点もあるのでこちらのが問題。

4.エンタメとしての問題
 スポーツでいえば、サッカー、野球といったようにルールがほぼ不変的なものに対してゲームは時代と共に進化して次のコンテンツに生まれ変わる。ゲームは一部を除いて10年も経つと過去の産物化しているケースが多い。一方で基のゲームをベースに進化するケースもある。結果、視聴者側も見ることや追いかけることが大変に思える。

■ゲーマー編■

1.日本人はチームプレイ(団体競技)よりソロプレイ(個人競技)
 格闘ゲームで活躍されている方々を見るとやっぱり個人競技が強いのだと思う。五輪のメダル数の取り方を見ても日本人って個人競技が得意だと思う。

2.何故、ソロプレイのが得意なのか
 よく海外と比較すると日本人としての民族、文化、フィジカルの話がある。正直それらは普通のスポーツで議論されている内容と同じだと思っている。1つの考え方としてプレイ時間でみた時にストリートファイターやスマブラって日本の場合、今の子たちは幼い頃からプレイするイメージがあるし、RTSやFPSとなるとある程度年齢がいってからプレイする人が多い気がする。こういった時間量の差は大きく感じる。

3.チームプレイは苦手なのか
 苦手というわけではなく、まずコーチングの問題がある。ゲームに合わせたチーム全体に対する戦略、戦法など日本人が苦手なところをしっかりコーチングできれば結果も変わってくると思う。現状はそれらをコーチングすることが「できない」領域のレベルだと個人的に感じる。

4.ゲームセンス以外にも教養が求められる
 研究、分析が出来る人、つまりは一般教養をベースに自身で理論を
構築できる人が1つの強みになっている。当然センスだけで成り上がる人もいるとは思うが、ゲーム以外の教養から自身に対するスキルとして会得することができる人が最も強い人だと個人的には思う。これはゲームシステムが時代と共に複雑になっているからだと思う。

5.アップデートという名のルール改変の問題
 製作者側である会社単位が各シーズンにおけるアップデートで操作が可能。これはある意味情報操作とも思えるし、製作者側で有利、不利が作れてしまう。ただ、情報社会且つ情報を共有する時代になっているため、ある程度解決はしているとも思える。

■社会編■

1.教育機関の問題
 プロゲーマーになるための専門学校が増えているが、国から学校として認められていない「無認可校」がある点。認可と無認可における学校の違いは知らないが、1つ言えることはどちらも学生が想像しているような学校とは違うと思う。

2.社会的な自立の問題
 プロゲーマーの社会的な自立は難しい。そもそもなれなかった時の問題やなれたとしても引退後の問題など結局どのようにして社会的に自立していくのか。スポーツのプロアスリートの引退後とかだと、就職先はあったりするけど、プロゲーマーの就職先ってあるようにあまり思えない。

3.法律の問題
 よく賞金の問題は挙げられるが、簡単に調べただけでも著作権法、賭博罪、景品表示法、風俗営業法、興行場法と色々でてくる。法の整備が完了するのに後何十年必要なのか。

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