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2021年の個人GOTY

はじめに

2021年も昨年に引き続き仕事やその他のことなどで忙しく、あまりゲームに割く時間が取れない1年でした。身の回りの環境の変化などはそれなりにあったものの、日常や習慣を今年1年も継続できたかと思います。ゲームに関しては大作が少なく、TGAのタイトルラインナップもそれなりで、やはりAAAタイトルに関しては少なく感じます。一方で日本メーカーの名シリーズの続編などがリリースされた年でもあり、任天堂のタイトルラインナップが大幅に強化されたと感じます。

さて、ここからは今年に遊んて面白かったゲームについて触れていこうかと思いますが、2021年はおよそ新規に38本をプレイし、そのうちの32本はクリアおよびしっかりと遊ぶことができました。2020年以前に発売されたタイトルが多くを占めていたなと感じますが、なんといっても今年はサービス継続型タイトルに時間を取られ、Rainbow Six SiegeやEscape from TarkovといったFPSをはじめ、原神やあつまれ どうぶつの森など定期的なアップデートにより新規にコンテンツが追加されプレイをしているうちに、他のゲームが進まないといったことが多かったです。しかし40本ほどプレイできていたので結果はまずまずかなと思います。さて今年も順位付けは基本せず、タイトルの見どころを紹介する形とします。

Escape from Tarkov

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今年は超硬派FPSこと「Escape from Tarkov」を初めてプレイしました。ゲーム実況でゲームの内容は知っていたのですが、購入前にワイプ(全プレイヤーのゲームデータ全削除)があり、実況者たちがこぞってプレイしていたこともあってセールのタイミングを狙ってプレイしました。

本作はβ版ということもあり、チュートリアルなどが一切なく、ゲームを始めた当初はNPCや他のプレーヤーに敗れ、超硬派FPSという謳い文句を身を以て体感します。ですがレアなアイテムを見つけたり、難しいタスクをクリアできたときの達成感や嬉しさは本作ならではの魅力で、ゲームの難しさ・理不尽さを乗り越える嬉しさが楽しめます。私自身ワイプに関しては否定的な印象だったのですが、これがいわゆる「強くてニューゲーム」のようなもので、プレイヤー自身の知識がゲームの強さに直結するゲームプレイになっています。そのため、ワイプをこなすごとに自身の腕が明らかに上がっていることが確認でき、これも1つのゲームというコンテンツの面白さを表現していると感じました。ギャンブルのような要素もあり好き嫌いが分かれることや、PC専売かつ独自のプラットフォームから購入するなど、ハードルが高いゲームではありますが、ある程度の時間を遊ばないと楽しさが見えてこない玄人ゲーマー向けのタイトルになっていました。

HADES

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「HADES」はSwitch版のリリースに合わせて購入しました。ずっと遊びたいと思っていた作品だったのですが、日本語が実装されるということで購入。未だに数時間しかプレイできていませんが、遊んで楽しさがわかる作りになっていました。ローグライク要素によって引き出されるランダムなダンジョン攻略はやはり楽しい。得られたスキルやアイテムによって戦い方やビルドを替えて本当に何度でも楽しめる作りになっています。

キビキビと動くアクション面はもちろん、キャラクターたちとのストーリーもしっかりと描かれており、作り込みが素晴らしいです。この手のゲームも好き嫌いが分かれるかとは思いますが、ゲームの面白さを詰め込んだようなタイトルで、多数の賞を授賞するのも頷けます。

DELTARUNE Chapter 2

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およそ2年ぶりのリリースとなった「DELTARUNE」のチャプター2。UNDERTALEに続く形でリリースされたタイトルは分割方式でのリリースとなるようで、チャプター1の続きが今年はやっとプレイできました。結論から言うとやはり素晴らしい。古き良きRPGといった感じなのですが、フィールドを歩かせるときも戦闘中も、キャラクターとの会話中だってプレイヤーを楽しませる工夫がぎっしりです。本作では仮想世界の繁華街のような場所に迷い込むのですがジェットコースターに乗っているかのような気分でストーリーが楽しめます。

ややくどい部分もありますが、演出とそれに相まるサウンドが最後まで楽しめます。チャプター1でも感じましたが、UNDERTALEに比べるとパーティーが3人になっていることなど圧倒的にボリューミーで、完成まであと5年以上はかかってしまいそうな点が心配です。

やや話がずれますがDDLCのコンシューマー移植や月姫のリリース、イヴおよびOneShotのコンシューマー移植決定など、PC以外ではリリースされることはないだろうなというタイトルのリリース及び移植発表は個人的に非常に嬉しいニュースでした。Switchが売れていることと移植のしやすさがあってのことかとは思いますが、インディーゲーム業界においては大きなニュースがあった年でした。

車輪の国、向日葵の少女

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「車輪の国、向日葵の少女」は昨年からプレイしていた作品だったのですが、1年越しにクリアまでプレイしました。名作と呼ばれる作品ですが、いわゆる古いエロゲーのようなキャラクターだったり、あまりにきついシナリオに心が折れてプレイすることをやめていましたが、非常に素晴らしい作品でした。

公式はヒューマンドラマとなっており、人の強さと弱さがエロゲーという媒体で描かれます。私が過去にプレイしてきたゲームの中でも1番辛いなと感じさせる要素が多く、持ち上げては何度も地の縁まで突き落とされます。最初はたいして感情移入できなかったのですが、それでも諦めず立ち上がるヒロインと主人公。少年少女たちの頑張りにいつの間にか引き込まれていました。

仕事やリアルが忙しく、こういったボリュームのビジュアルノベルにはしばらく触れられなかったのですが、30時間ほどのシナリオを終えると、やはりビジュアルノベルというジャンルは最高だなと感じさせてくれた作品でした。もちろん、作り話ではありますが、決して諦めない心は素晴らしいものだと改めて実感します。

アインシュタインより愛を込めて

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こちらも2020年に購入し積んでいたタイトルです。物語の途中で止まっていたことや車輪の国の影響もあってプレイを再開。後にリリースされたアペンドディスクが無料配布されるということもありクリアすることを決意しました。

私は興味のないヒロインから物語をすすめるため、盛り上がる前にプレイを止めてしまうという悪い癖があります。本作では4人のヒロインが登場しますがその中の1人のストーリーが本当に素晴らしかった。オタクに優しいヒロインが主人公と一緒にいるうちにだんだんと仲睦まじい関係となり、お互い告白することになりますが、ここのシーンはまごうことなき最高傑作であると感じました。ビジュアルノベルにしかできない表現も詰まっていて、2人のやり取りにCGの美しさ・儚さがプラスされて本作1番の輝きを放ちます。

もちろん、メインヒロインのストーリーも魅力的で、ご都合主義のような展開はありつつも楽しめる作品であることは間違いないでしょう。もったいないと感じる点もややあった作品ではありますが、スタッフが再集結して新作が発売されることを心待ちにしています。

LUNARiA -Virtualized Moonchild-

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「LUNARiA -Virtualized Moonchild-」は12月24日発売ということもあり、かなり今年のギリギリにリリースされました。keyのキネティックノベルシリーズ第2弾タイトルとしてリリースされた作品で、私自身買う気がまったくなかったのですが「月と地球、384,000kmを繋ぐラブストーリー」というキャッチコピーに心を射抜かれて購入しました。

プレイしたいと思っているのですがkeyの作品はあまりプレイできておらず、本作が実質2本目。製品版をプレイする前にゲーム冒頭をプレイ可能な体験版を遊んだのですがこれがすごい。ビジュアルノベルとしての表現を最大限に活かした演出が盛り込まれており、1回の会話中にキャラクターの表情が3回も変化したり、1枚のCGを見せる際にカメラを寄せたり、レースシーンのスピード感を演出するため効果音、CGの反転、エフェクトなどKeyの本気を見せつけられました。また、シーンの切り替わりに入るトランジションなどどこをとって素晴らしい。あまりストーリーをオートで読むのは好きではないのですが、特に冒頭はオートで進めても全く退屈しない作りになっています。

正直そんなに期待していなかった、でも最高の作品でした。


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