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【ポケモンカード】カプ・コケコVMAXを使ったわけ

シティリーグシーズン6とCL横浜に参加してきましたので、その備忘録となります。
カード名もそれなりに出てきますので、略称が多くなりますので、ご了承ください。

シティリーグシーズン6

日時:2022/4/23
開催地:蔦屋書店 茂原店
レギュレーション:スタンダード(S1〜S10)

デッキレシピ

デッキコード:ffFb5F-H9VHL8-kkVkkV

対戦結果

予選
1回戦:ドラパルトVMAXインテレオン 後攻 6−1
2回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−4
3回戦:ミュウVMAX 後攻 6−0
4回戦:ミュウVMAX 後攻 0−6
予選結果 3勝1敗で3位通過

決勝
準々決勝:ミュウVMAX 後攻 6-0
準決勝:ミュウVMAX 後攻 6-0
決勝:アルセウスVSTARジュラルドンVMAX 後攻 3−6
結果 準優勝

この日のゲームはパルキアを倒し続けてイージーゲームを狙いましたが、全然当たりませんでした。一応、ミュウVMAXを重く見てうねりの扇を入れて圧力をかけることにしました。この日はかなり助けられました。
決勝はリソース管理は完璧で雪道とボスを一枚も博士で捨てることなく、基本エネ3枚付いたコケコVMAXで終盤戦うことができました。
最後の逆転を狙って、雪道、ツツジ、ダイショックの3枚に賭けましたが、入れ替えとボスを持っていてそのまま負けてしまいました。
この日のジャンケンは2回しか勝てませんでした。

CL横浜

日時:2022/5/8
開催地:パシフィコ横浜
レギュレーション:スタンダード(S1〜S10)

デッキレシピ

デッキコード:488G8c-ahH1AD-c8D8Yx

対戦結果

予選
1回戦:白馬バドレックスパルキアVSTAR 後攻 6−4
2回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−3
3回戦:白馬バドレックスパルキアVSTAR 後攻 2−6
4回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−0
5回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−1
6回戦:ミュウVMAX 後攻 6-0
7回戦:アルセウスVSTARカプ・コケコVMAX 後攻 6-4
8回戦:アルセウスVSTARカプ・コケコVMAXヒスイジュナイパーVSTAR 後攻 6-3
9回戦:アルセウスVSTARジュラルドンVMAX 後攻 6−3
結果:8勝1敗 予選15位

決勝
1回戦:ミュウVMAX 後攻 0−3
結果:ベスト16

決勝トーナメントは配信でしたが事故負けでした。
手札にエネルギーを5枚抱えて、博士で切り捨ててしまうと残りのエネルギーが少なくなりゲームにはなりません。マリィでエネルギーを戻し、相手のローズタワーと引き直しに賭けましたが何も引けませんでした。
この日のジャンケンは2回勝ちました。

コンセプト

今回、デッキを作るにあたって重視したことは下記の通りです。

・ミュウとパルキアに勝てること
・後攻でも戦えること
・アタッカーを1ターン目に出し、2ターン目から攻撃できること

ミュウとパルキアに勝つには

ミュウ対策は一般的に3つあります。
・悪弱点で攻める
・雪道で止める
・非ルールポケモンで押し切る
さらにミュウの後攻はメロエッタのメロディアスエコーでいきなりサイドを取ってくることがあります。
これを避けるためには下記も満たす必要があります。
・非ルールのポケモンをバトル場に置く

パルキア対策は下記の通りです。
・雷弱点で攻める
・ベンチを絞る
・エネ加速をさせない
割とパルキアも雪道が有効なことが多く、雪道を解除するために裏工作を要求できるのも良い点です。

この2つを満たしたのが雪道を4枚入れた雷デッキを1つの軸にしたいと考えました。

後攻でも戦えること

後攻になった時に戦える条件はエネルギーを特性やサポート、技で付けることで実は戦えます。
世の中のエネ加速方法を並べていくと
・メロン
・キバナ
・カミツレのきらめき
・スターポータル
・トリニティチャージ
・トリニティノヴァ
大体これらのカードを採用したデッキが勝っていることがわかります。

今回は雷ポケモンを使うということでそれ以外の方法で解決を目指します。
特性でエネ加速できるのは、
・エレキダイナモ
・ビリビリはつでん
の2つです。
エレキダイナモはトラッシュにエネルギーを送る必要があり、2ターン目からリカバリーすることは実は困難です。
個人的にエレキダイナモなどのトラッシュからエネルギーを付けるカードは苦手意識があるので、マルマインのビリビリはつでん一択になりました。

アタッカーを1ターン目に出し、2ターン目から攻撃できること

アタッカーを出すにはポケモンをサーチできるカードを多く入れることが必要です。
必然的にクイックボール、ハイパーボールを4枚ずつ入れることが一番の近道です。
また、エネルギーについても毎ターン付けられるように10枚以上欲しいところです。

まとめ

雷ポケモンを使って、雪道を搭載し、エネ加速があるデッキが今回のデッキとなります、

デッキができるまで

きっかけ

ことの発端は友人と夕食を食べに行ったことから始まります。
18時に集合して、店に入るために4時間待ちという状態でした。
時間を潰すためにカードショップへ行き、カードを眺めていたところ、友人が「パルキアはやるならコケコVMAX強そうじゃないですか?」と言ってきました。水デッキが増えるなら雷は組んでおいて損はないなと思い、「ちょっと組んでみる」と返答しました。
待ち時間が長いこともあり、レシピを書いてみました。
後攻を前提としたので、ヒスイビリリダマ型とパルスワンV型の2種類を書きました。

プロトタイプ:ヒスイビリリダマ型
プロトタイプ:パルスワン型

夕食前に形になったレシピを見て、サイドプランを考えることをしました。
パルスワン型はエネ加速後に攻撃ができて一見良さそうですが、先2のボスでベンチのコケコを倒されるとダメージが落ちてしまい、ゲームにならなそうに見えました。パルスワンが倒された後もマルマインを使わないといけない場面や1枚のエネルギーをつけるターンが足りなかったりしそうだと思いました。
ヒスイビリリダマ型は序盤のキャプチャーエネルギーで場が並びストレスは全然ないと判断しました。サイド差も1−3−3のゲームもしやすいのでゲームもやりやすいと思いました。
この感想を持って実際に一人回しをしてみました。
発売前だったので、ヒスイビリリダマの代わりにパルスワンVにして回していきます。
やればやるほどキャプチャーエネが手札にきて、パルスワンVが起動できないことが多いことがわかりました。
さらに回し続けるとエネルギーが博士で捨てられることが多く、サイド落ちもあったり、2体目のコケコが動けないゲームが多発していました。
終盤ではボスが2枚では後ろのポケモンを倒せないと思える場面が見えてきました。

ぶっつけ本番のMTリーグ

一人回しの感想からカードを入れ替えていきます。入れ替え札4枚は過剰でした。それよりもパルキアのダメージをずらす回収ネットへ変更しました。また、クイックシューターで放置されたビリリダマが倒されることを防ぐ意味でも入れてよかったです。
山脈も雪道を解除してはコンセプト的に弱いと思い、マルマインをサーチできるレベルボールへ変更しました。
キャプチャーは序盤に欲しかったので2枚だけ残し雷エネの一種であるスピード雷を増やしました。このカードの感触が結構良くて、いつきても非常に強力な動きになることが多かったです。
ポケギアとトレッキングシューズですが、ポケギアは序盤の博士が引けず、非常にゲームをしにくいカードだったため、シューズ1択になりました。
そんなこんなで組み上がったデッキはこちらになります。

MTリーグにて使用

新弾発売後だったので、パルキアばかり当たったら決勝トーナメントへ行けると思っていましたが、当たり運は非常に悪いものでした。
当日の結果はこちらです。

1回戦:レックウザVMAXモココ 後攻 6−1
2回戦:カイリキーVMAXゾロアーク 後攻 5−6
3回戦:カイリキーVMAXゾロアーク 後攻 3−6
4回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−4
5回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6−5
6回戦:パルキアVSTARインテレオン 後攻 6-0
結果:4勝2敗

会場に数少ない闘デッキを2回連続で当たる。これが全てで決勝トーナメントには進めませんでした。
試験的に後攻で動くデッキを使ってみて、デッキの動きは非常に楽なものでした。ベンチに2エネ、1エネのコケコがしっかり並び、アタッカーが動きやすいことや意外と2ターン目からボスは使われないことがわかりました。
この日からこのデッキはシティリーグ開幕のお知らせまで眠ることになります。

シティリーグシーズン6開幕からCL横浜まで

シティリーグにいつ出るか検討していました。特にJCSに出るためのポイントがそれなりにあったため、75CSP以上欲しいと考えていました。CL横浜も当たるかどうかもわからなかったため、シティに全振りすることを決意しました。シーズン6の開始日は4/23でした。この日は大型自主大会のラッシュCSと同日でした。この日以降となるとメタが変わる可能性があったため、ミュウとパルキアが強いと思われた初日を狙い、無事にポイントを獲得した感じです。この日の後、アルセウスも戦えることが世に知れ渡ったので、タイミングはかなり良かったです。
シティ後は調整を軽くして、何に重みを置くかだけ考えていました。このデッキで対戦をせず、パルキアのダメージ計算の高速化やパルキアミラーの方法の検討、自分の周りのデッキ構築、プレイングの指導なんかをしていました。大型大会は自分が勝つことが少なく、教えていた友人らが結果を残すことが多いので、いつも通りの監督業が多かったです。
そんなこんなでCL横浜を迎えました。結果は始めに書いた通りです。
大型大会で大多数が取らない不利な後攻を取り続け、相手の最大値のゲームと勝負することができました。

動かし方

動かし方はシンプルで常に同じ盤面を目指します。
序盤の盤面ができないとエネルギー1枚足りず負けることが結構あります。

序盤

ゲーム開始の先攻後攻は後攻を取ります。この後攻を選択することを決めておくことで、ゲーム始めのストレスがなくなります。
1ターン目は当たり前ですが、アタッカーの準備をします。
理想は下記の場を目指します。

ごきげんチャージ前の理想の盤面

並べる優先度は下記の順で並べていきます。

手札にドローサポートがない場合:ネオラントV
1.カプ・コケコV
2.ヒスイビリリダマ
3.カプ・コケコV
4.ビリリダマ

まずはアタッカーを出し、エネを付けることを優先します。
コケコさえ出てしまえば、スピード雷を付け、手札を補充することもできます。特に、序盤はヒスイビリリダマとコケコを2体置き、手札のエネルギーをコケコに付け、ヒスイビリリダマのごきげんチャージを使うことで、コケコに2エネ、1エネの場を作ることを目指していきます。
次のターンにボスで取られる可能性もあるため、ビリリダマは極力出したいです。
雪道はネオラントVを使った後、サポートを使った後ならいつでもおいて大丈夫です。

2ターン目は3エネのコケコVMAXを作り、バトル場に出していきます。
ヒスイビリリダマが倒されていれば、コケコVMAXの麻痺ゲームが開始できます。
倒されなかった場合は、入れ替え札があれば出していきますが、大体持っていないので、ベンチを育てていきます。
相手が2ターン目からボスを使ってコケコを倒してきた時はマルマインとコケコVMAXを出し、ダイショックで追いつきにいきます。
この時点で相手はサイド3枚になるため、ツツジの条件を満たします。
序盤から動くということは後続ができていない可能性が高く、ツツジまで使えると逆転できることが多いです。

中盤

3ターン目以降はコケコVMAXで麻痺にしながら、2体目の準備をしていきます。極力、毎ターンエネルギーを付けていきたいです。
相手は麻痺を嫌がるため、使用しないポケモンを壁として、サイド差を同じにしてくることがあります。そんな時はあなぬけやボスで回避しましょう。
特にボスは相手のアタッカーを先に削ることができるので、終盤のサイドの詰めが楽になります。
中盤で相手の残りのサイドが3枚の場合で、後続がいない場合は途中からでも後続を立てることをします。後続の準備までにコケコVMAXが1撃でも貰ってしまうと次のターンに倒されて負けてしまうことがあるからです。
あと1撃で倒される場はプレイしていれば必ず直面します。そうなってもいいように後続を作ります。コケコに1エネでも付けておけば、マルマインで急発進することができます。ボスで倒されて3枚取られて負けの場面でマルマインの特性はデメリットはあまりありません。ネオラントVが出ていてもコケコVMAXを倒された時点で負けになるので、開き直って場を作り直しましょう。

終盤

終盤は麻痺とツツジで相手を追い込みます。
コケコデッキの強さは常に麻痺の押し付けができるので、終始嫌なゲームを押し付けていきます。
ツツジで相手の手札を減らし、麻痺への解決カードを引かせないようにすることが終盤です。
終盤の布石としてこだわりベルトが重要になることがあります。
序盤に引いてしまったこのカードは2体目のコケコ(1エネの方)に付けることをお勧めします。1体目だとHP210ポケモンを相手にすることがほとんどなく、終盤であれば進化できなかったポケモンやゲノセクトVを倒してゲームを終えることができます。
最後は相手の手札や場を見て、手札をかき回すかボスで叩くかしっかり見て判断しましょう。

まとめ

・序盤は理想の盤面を目指しましょう。
・中盤はきっちり進化して、毎ターンエネルギーをつけましょう。
・終盤はツツジで耐えたり、ボスで攻めましょう。
・2ターン目から2エネコケコを倒された場合はマルマインでリカバリーしましょう。
・コケコVMAXが倒されたら負けとならないように要所で後続を作りましょう。

要所のトレッキングシューズ

デッキを回す上でこのカードは結構重要になっています。
トレッキングシューズは基本的には今欲しいカードがあるけど、手札にない時に使うカードです。決して、山札の不要のカードを捨てるためではありません。
序盤にボールが無ければ、サポートやボールを狙うために使います。ボールを持っている場合は、ボールを使う前にシューズを使います。理由はシューズで引きたかったポケモンやサポートを引く可能性があり、そのカードが引けた時は、持っていたボールで別のポケモンを持ってくることができるからです。
中盤以降は欲しいカードがあるから、その欲しいカードを狙い、欲しいカードがないならキープします。キープしておくと相手のマリィやツツジで手札を戻されて、シューズが帰ってきた時に解決札を探しやすくなる利点があります。
単純に縦引きカードではありますが、用途を深掘りすると目的があるカードですので、いろいろなデッキに入れてみて良し悪しを付けてもらうと面白いかもしれません。

デッキ相性

麻痺と雪道によるロックではあるので、このデッキで相性チェックはミュウとパルキアくらいしか検証をしていません。
雪道が通りやすいデッキや入れ替えが少ないデッキには有利という認識があれば問題ありません。

有利(と思っている)

■ミュウ
入れ替え札が多いデッキではあるが、雪道と麻痺の圧力で押し切れることが多い。
負ける時は先2からボスで2エネコケコを取られた後に雪道を置けないとずるずると負けることがある。
カミツレによるエネ加速も厄介で、こちらがポケモンを倒しても倒した後に出てくるポケモンに攻撃され続けるとやっつけ負けが発生し、負けてしまう。このゲームがシティ前に多く発生したため、扇を対応策として採用した。

■パルキア
クロススイッチャーや白馬が採用していると少し難易度が変わります。
アタッカーがパルキアのみであれば、2ターン目のゲッコウガ封じのマナフィを置くことができれば、弱点でそのまま押し切ることができます。
雪道を押し付けていれば、ポータルを思ったように使うことができず、エネルギーが場に貯まらなければツツジは撃たれません。
脅威は上振れの2ターン目にスイッチャーで2エネコケコを取られることとゲッコウガでビリリダマを倒され、2エネコケコを削られることだけです。

■裏工作+Vポケモン
ダイケンキなどのデッキになります。
裏工作デッキの構築の問題として、回収ネット以外の入れ替えカードが1枚以下のことが多いです。そのため、麻痺の通りが非常にいいです。
ノーダメージのターンが多いのであれば、後続の作成やマリィやツツジの妨害が非常に刺さりやすくなります。

五分

■アルセウス+Vポケモン
ジュラルドンやコケコを採用しているデッキになります。
このデッキは入れ替え札が2〜3枚です。
裏工作ではないため、適材適所で引くことが少ないです。
アルセウスから動くことが前提のため、スタジアムを引けていなければ、雪道で止まります。
コケコ型は入れ替えが1枚以下のことも多く、麻痺の通りが非常にいいです。
戦い方の問題はアルセウスを倒し、VMAXポケモンを倒すとこちらのサイドが1枚となってしまうことです。この状態は麻痺にならないので、極力、ベンチのアルセウス以外を倒したいところです。
相手の練度によりますが、コケコのダメージを耐えるポケモンVは進化せず、待つことがあります。この場合も先に削ったり、マリィで進化ポケモンを流してやりましょう。

不利

■アルセウス裏工作
ゲームの始めに雪道を置けなければ非常に不利になります。
チェレンの気遣いで入れ替えと全快を繰り返すため、攻略が非常に難しいです。
対応策はマリィとツツジしかなく、マリィ1ではワンサイドゲームになってしまうので、マリィを増やすことにしました。

■非ルール
やっつけ負けが発生します。サイド差で逃げ切れられてしまうので、ツツジを何回使えるかのゲームです。
ミルタンクはヒスイビリリダマでマルマインにエネを受けて対応しましょう。

■闘デッキ
弱点はかなり難しいです。
進化元で攻撃され、耐えられると進化して麻痺を解除してきます。
ガラルサンダーであれば雪道で止まることを願うだけです。
相手の事故を期待してツツジを使うしかありません。

【Break Time】 現在のポケモンカードの構築について

現在のポケモンカードで成果をでしているカードを一度見てみようと思います。
ポケモンカードを円滑に回す上で使われているカードが結構あります。
入賞しているようなカードは下記のものです。
・裏工作(ジメレオン、インテレオン)
・フュージョンシステム(ゲノセクトV)
・働く前歯(ビーダル)
・スターバース(アルセウスVSTAR)

これらのカードの採用なしではシティリーグやCLでは戦えないまであります。なぜこれらのカードを必要としているかというと、今のゲームが終わるまでのターンが4〜6ターンと過去のレギュレーションと比べるとかなり高速展開の環境となっています。
高速展開の環境となると博士の研究の7枚で解決しないことが多くなります。
BW、XY初期の環境をみると手札の7枚でどう切り抜けるかどう守っていくかの駆け引きがありました。今ではポケモンのパワーが非常に高く、どう一撃で倒すかにシフトしてきました。一撃で倒すために山札のカードをより多く引き、トレーナーズをサーチして、適切なカードでゲームをすることを今は当たり前のようになっています。
これらのカードさえあればゲームになることは間違いはないと思いますが、新しいカードが次々と出る中で、それ以外のカードが使われないのも少し悲しい気持ちになります。今回のデッキは上記のもの以外でゲームになるカードを探す試みもありました。
そのカードがトレッキングシューズです。
要所のトレッキングシューズの項で色々と書いてますが、使い勝手は良いので、是非お試しください。
また、上記カード以外でいいカードが出た際は新しい環境を作るかもしれません。

個別解説

本文はそれなりにあるため、再度載せておきます。

デッキコード:488G8c-ahH1AD-c8D8Yx

ポケモン(15枚)
たねポケモンは10枚、逃げる0のコケコとヒスイビリリダマのスタートが当たり。

4:カプ・コケコV(SA)
メインアタッカーの進化元にため、4枚採用。
逃げる0が優秀でスタートしたら簡単にヒスイビリリダマへ交代できる。
技はどちらも優秀ですが、よほどのことがない限り技は使わない。
雪道で相手が止まったことを確認したらスパイクドローを使ったり、
ベルトを引いていて、サンダーボルトで倒せる場合のみ戦うことがある。

3:カプ・コケコVMax(S5I)
VMAXで戦う都合上3枚。
場に出したいのは2枚で、残りの1枚は初手で捨ててしまったり、サイド落ちの保険。
サイド差がついていると麻痺にすることができ、ノーダメージでサイドを取れる可能性がある。

2:ビリリダマ(S6a)
シティの時はカウンターしやすいよう3枚だったが、1枚の枠をマナフィに譲ったため、2枚。
ICHIGEKIであるため、悪の塔の利用も可能。
稀に相手がメッソンしか場に出なかった場合、いっぱつボムでイージーゲームができることもある。
HP50のものだとダイケンキで倒されてしまう場合があるため、HP60推奨。

2:マルマイン(SF, S4)
1ゲームはコケコVMAXが急発進するために使いため1枚採用。
ベンチでないと特性が使えないことには注意。
特性で基本雷エネを2枚、好きなように雷ポケモンに付けることができる。
特性でエネルギーをつける以外にも対ミルタンクにも使うことがあったり、サイド差をわざと作ることもできるため、麻痺を狙いやすくなる。
また、ツツジを能動的に使うことも可能。
後攻を取るこのデッキのデメリットを大逆転にでき、後攻2ターン目に雪道ツツジ、ダイショックの動きをすることもできる。
キラではないカードが存在するため、好みでこのカードを採用した。

2:ヒスイビリリダマ(S10P)
このデッキの核であり、後攻デッキに仕上げたカード。
後攻1ターン目にしか使用しないため、サイド落ちを考慮して2枚採用。
ごきげんチャージはベンチポケモンを2体指定してから基本エネルギーを付けるため、しっかりとポケモンを指定してからエネルギーを付けるようにしましょう。

1:マナフィ(S9)
かがやくゲッコウガ対策のため1枚採用。
先攻2ターン目に月光手裏剣を使われてしまうとサイドテンポを取られ負けてしまうことが多かった。それをさせないためにもこのカードは必要。

1:ネオラントV(S9)
このデッキの序盤の潤滑油。
枠の都合上1枚だけ採用。雪道デッキはではあるが、こちらが特性を使うのは1ターン目のみで、ルミナスサインで博士を手札に加えて、雪道を置いていく動きを結構やる。
このカードを使用する場合は雪道を先に使わないよう注意。

エネルギー(11枚)
エネルギーは基本的には6枚あれば足りることがあるが、ごきげんチャージ後の2エネのコケコを倒された場合、さらに後続を立てる必要がある。
そのため、サイド落ちや切らざるを得ないエネを考慮して、この枚数となった。

7:基本雷エネルギー
ごきげんチャージとビリビリはつでんで持ってこれるエネルギー。
この技と特性で4枚は山に残って欲しく、手張りやサイド落ちを考慮して7枚採用。相手のトレーニングコートはしっかり利用していく。

4:スピード雷エネルギー
雷ポケモンに付けると2枚山札からカードを引くことができる。
トレッキングシューズと相性もよく、いつでも強い潤滑油として4枚採用。
序盤のサポートやボール狙い、中盤の雪道の張り直しなどかなり活躍してくれる。シンオウ神殿が出ている場合は先に雪道を置くようにすること。

サポート(12枚)
後攻を取る都合で、手札をかき回すカードを多く採用。
コケコVMAXのダメージが控えめのため、サポートを使用できるターンもそれなりに多い。
理想はこんな感じ。
1ターン目:博士
2ターン目:博士、マリィ
3ターン目以降:マリィ、ツツジ、ボス

4:博士の研究
序盤動くためにフル採用。
多少のカードの巻き込みは許容できるが、コケコVMAXとマルマインのセットやエネルギー3枚以上の巻き込みはできるだけ避けたい。

2:マリィ
2ターン目に使いたいカードとして2枚採用。
ツツジを使えるまでに裏工作を使い続けられるとジリ貧になってしまうことが多いため、枚数を増やした。
対アルセウスのチェレンループはできるだけ止めたい。

3:ツツジ
裏工作で確定サーチできないため、多めの3枚採用。
4枚は使用できず捨てられることが多く、2枚はなかなか引けない。
後攻2ターン目からツツジを使用する可能性があったり、劣勢時にツツジを2枚以上使って、逆転するゲームもある。

3:ボスの指令
先殴りできると強い場面が多いため、最低限の3枚。
2枚で回してみて、最後の一押しができずにジリ貧となったことがあったため、このカードは減らしてはいけない。

グッズ(18枚)
ボールとお香の配分は個人的に黄金比です。
1進化ポケモンを2種を安定して場に出すにはこれくらい必要だと思っています。

4:クイックボール
序盤に並べたいポケモンが多いため、フル採用。
2ターン目以降は相手のツツジやマリィでハズレ札が多くならないように、使わなさそうなカードを捨てて、山札を作っていくために使う。
サポートがない場合はこのカードがネオラントVを呼び、ゲームをさせてくれる。

4:ハイパーボール
序盤に並べること、2ターン目にコケコVMAXを立てるためにもフル採用。
コストが大きいため、乱用はできない。
サポートがない場合はこのカードがネオラントVを呼び、ゲームをさせてくれる。

2:しんかのおこう
ハイパーボールはコケコVに使うことがあるため、進化ポケモンをしっかり並べるために2枚採用。
先攻2ターン目に2エネコケコを倒された場合、マルマインとコケコVMAXを同時に立てる必要があるため、進化カードのサーチも多めに入れる。

1:レベルボール
このデッキのシステムを全て持ってくることができ、いつ使ってもいい万能カードとして1枚採用。
序盤のヒスイビリリダマや中盤のマルマインを持ってくる。
対パルキアはマナフィを持ってくる。

4:トレッキングシューズ
カードのテキストの書き方が分かりにくいカード。
動きは山札を1枚めくり、必要なら手札へ、必要でないならトラッシュへ送り、山札を1枚引くです。
このデッキは今欲しいカードが毎ターン変わるので、デッキの圧縮も兼ねて4枚採用。
過去にあったダート自転車に効果が近く、山札圧縮やゴリ押しにも使用できる。相手のツツジの対策に使いすぎず、山札に残しておくことも必要。
4枚目は自由枠。

1:あなぬけのひも
ヒスイビリリダマが放置されることやアルセウスでベンチを育てるデッキに対して有効なため1枚採用。
VMAXポケモンになるポケモンに先に攻撃できることは大きな意味がある。
また、先にこちらのコケコが狙われるとエネルギーが間に合わないこともあるため、受け身になるのではなく、攻める姿勢も必要。

1:回収ネット
ヒスイビリリダマが放置されることが多く、序盤の入れ替え札として1枚採用。
対パルキアでもベンチの枚数をしぼったり、クイックシューターから守るカードとしても使用できる。
1度だけ自分の山切れを避けるためにマルマインを戻し、ツツジで延命したことがある。

1:こだわりベルト
最近のたねのVポケモンのHPは220ではあるが、210以下もそれなりにいる。
そんなポケモンを1撃で倒すために1枚採用。
これが入っているかどうかで対ミュウの勝率は大きく変化する。

スタジアム(4枚)
今の環境デッキに雪道4枚採用しているデッキは少ない。
使うターンが早ければ早いほど効果的なデッキも多い。
対アルセウスや対ミュウ、対パルキアと刺さる場面は多い。

4:頂への雪道
ルール持ちの特性は許さない。
いつ使っても強いため4枚採用。
アルセウスはこのスタジアムをどうにかするには素引きや裏工作に頼る必要がある。
パルキアは場にエネルギーを貯めることができなければ、ツツジで逆転を狙うことができず、相手をかき乱せなくなる。
先攻のミュウはウッウロボをVIPパスのために使用してくれる。雪道を置き続けることでいずれ根負けすることが多い。

サイドボード
キャプチャエネルギー
ベンチにポケモンを置きたい時に使用したいが、必要な場面は序盤だけ。
回していると雷エネが足りなくなり、ゲーム継続できない場面があったため、今回は全て抜いた。入れても2枚まで。

うねりの扇
対ミュウ、対アルセウスには効果的。
CLではパルキアが多いと思ったため、今回は枠を譲った。

ポケギア3.0
サポートはどの場面でも引きたいが序盤はボスもツツジもハズレカードになるため、序盤このカードが来ても期待はできない。
中盤まで残っているなら強いカード。

カプ・コケコV(S5I)
相手の場のエネルギーだけパワーアップするやつ。
今回はヒスイビリリダマを場に出すことを第一としたため、逃げる0の方を優先した。

ふつうのつりざお
ポケモンのサイド落ちや博士やボールで切りすぎてしまった基本エネルギーを戻したい時に使う。
今回はその場面が少ないと判断して、非採用。

VIPパス
後攻を取り、サポートが使えるため、場を並べるこのカードは効果的。
今回は対策カードや中盤のカードに重みを置いたため、このカードは非採用。

嵐の山脈
ベンチにたねポケモンを置くことができるが、雪道を自分で解除してしまうと相手が動き出してしまうため、今回は非採用。

ともだちてちょう
サイドを先行は中々なく、サイドに落ちると山札のヒット率が落ちるため、今回はサポート原本を優先した。

終わりに

今回は運良く、決勝トーナメントに上がることができました。
今の環境ではなかなかない後攻デッキで結果を出すことができてよかったです。
デッキがXYくらいに構築されたデッキに見えますが、コンセプトはしっかりしていますので、是非一度遊んでみてください。
カードリストを見てみると結構面白いカードがあるので、それを使ってみると面白い発見が今後もあると思います。
この記事を読んで頂いた皆様もいろいろなカードに触れてもらえれば幸いです。

運営の皆様、対戦してくれたプレイヤーの方々、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

転載元
ポケモンカードゲーム公式ホームページ トレーナーズウェブサイト
https://www.pokemon-card.com/

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