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【エクストラ】ドラパナンスを作ったわけ

今回もトレーナーズリーグで使用したドラパルトVMaxのデッキを紹介したいと思います。
海外ではダストダスと組ませていることが多いですが、初手から都合のいい動きをされてしまうため、今回はソーナンスと組ませてみました。

やりたいこと

・序盤は相手の速度を落としたい
・エネルギーはできれば毎ターン付けたい
・ドラパルトVMaxを長持ちさせたい

デッキレシピ

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序盤は相手の速度を落としたい

エクストラの先攻後攻の選択は後攻を選択されやすい傾向があります。
後攻1ターン目から大ダメージを受けることも少なくないため、相手の行動を制限できるのであれば制限したいと考えました。
今回、相手の速度を遅くするために使用するのはソーナンス(XY4)です。

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このソーナンスはバトル場にいるとお互いの場の超タイプのポケモン以外の特性を使用できなくすることができます。
このカードでスタートするか入れ替えてこのカードを押し出すことを1ターン目に行うことで速度を落としたいと思います。

1ターン目から出していくにはこのカードをサーチできるカードの採用とスタートしなかった場合、入れ替えためのカードが必要となります。
ソーナンスをサーチするカードはおなじみのクイックボールミステリートレジャーです。

入れ替えるカードは扱いやすいかるいしミステリーエネルギーを使用したいと思います。

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かるいしは付けたポケモンの逃げるコストを無くすことができ、ミステリーエネルギーは超ポケモンの逃げるコストを2つ少なくすることができます。

エネルギーはできれば毎ターン付けたい

スタンダードのドラパルトデッキを使っていた時に、1ターン目にエネルギーがないことが結構ありました。
省エネポケモンにありがちなエネルギー採用の少なくしてしまうのが原因の一つです。しかし、単純に多くしてしまうと入れたいカードが入らなくなってしまう困った問題もあります。
今回はスタンダードでも使われているエネルギースピナーのようなエネルギーをサーチできるカードを採用して、1ターン目からエネルギーをサーチしたいと思います。
今回使用するのはオドリドリ(SM+1)のふらふらスタイルです。

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特性のバイタルダンスはこのポケモンをベンチに置いた時に使うことができ、山札から基本エネルギーを2枚まで持ってくることができます。
超ポケモンであるため、ミステリートレジャーでサーチでき、ソーナンスの特性に邪魔されずエネルギーを持ってこれるので、相性は良いです。

ドラパルトVMaxを長持ちさせたい

ダイファントムは130ダメージを与え、ダメカン5個を相手のベンチに好きなように置くことができます。技は強力ですが、相手の一撃が重く2ターンで倒されてしまうことが多いです。1ターンでも多く戦うには回復が必要となります。今回はマオ&スイレンとまんたんのくすりを採用しています。タッグチームはダメージが150ダメージくらいな事が多いので、1回回復できれば、3回はダイファントムを使う事ができます。まんたんのくすりはエネルギーを全てトラッシュしてしまいますが、全快すると2回は受けれるため、1からエネルギーを貼ってもダイファントムまで間に合います。

個別解説

ポケモン(14枚)
4:ドラパルトV(S2)
今回のメインアタッカーの進化元。
アタッカーがこのカード頼みのため4枚採用。
入れ替え系カードがそれなりに入っているためアサルトジェットで140ダメージ与えることも可能。

3:ドラパルトVMax(S2)
今回のメインアタッカー。
2ターン目に出せるように4枚採用したかったが、ミステリートレジャーやパソコン通信で持って来れるため最低限の3枚。
VMaxポケモンのため、ラフレシアのにがにがかふんの効果を受けない。ひきさくで効果を関係なくダメージを与える事ができるため、みつりんのめいさいのジュナイパーにも強く出れる。
ダイファントムはダメージ効率がよくバトル場に130ダメージ、ベンチにダメカン5個ばら撒く事ができる。相手の特性もちのポケモンを削って倒したり、カプ・テテフGXやデデンネGXなどダイファントムで倒せるところまで調整してゲームを終わらせることもできる。
タッグチームを2回の攻撃で倒せないため、回復したり、ちからのハチマキをつけたりしてうまく立ち回る。

3:ソーナンス(XY4)
特性のがまんのかべはバトル場にいる時、お互いの超ポケモン以外の特性を消す事ができる。
先攻1ターンにバトル場に置きたいが、4枚は過剰だったため3枚採用。
技のサイコダメージ優秀でダメカンの数×10+10のダメージを与える事ができる。ダイファントム後であれば、140ダメージを与える事ができ、タッグチームを倒せる時がある。
次元の谷が場にあれば、超1つで技を使う事ができる。

2:カプ・テテフGX
デッキの潤滑油その1。
特性のワンダータッチは山札からサポートを1枚持ってくることができる。
持ってくるカードは大抵が博士の研究ですぐ使用する。
一度使用しておけば、バトルサーチャーで使い回すことができる。
自分のソーナンスの影響を受けず、このデッキをしっかり回すことができる。1枚サイドに落ちてしまうと自分のソーナンスで止まってしまう可能性があるため、2枚採用。
超エネルギーが入っているため、傷ついたドラパルトVMaxをカプキュアーGXで回復したり、エナジードライブでダメージを与えることも可能。

1:クロバットV
デッキの潤滑油その2。
特性のナイトアセットは手札が6枚になるように引く。このターンにこの特性を使えるのは1回だけ。
終盤に欲しいカードを引き込むために使用したいので1枚だけ採用。
自分のソーナンスがバトル場に出ているとナイトアセットは使用できないので注意。

1:オドリドリ ふらふらスタイル(SM1+)
特性のバイタルダンスは手札からベンチに出した時に使う事ができ、山札から基本エネルギーを2枚まで手札に加える事ができる。
ミステリートレジャーやクイックボールからサーチできるため、エネルギーを引けなかった時にこのポケモンを使う。
手札干渉が多くないので、2ターン目までのエネルギーを確保しやすい。

エネルギー(10枚)
5:基本超エネルギー
使うエネルギーの総数から決めたため、引き算で5枚となった。
ゲーム上使うエネルギーは5〜6枚のためサイド落ちと引けるかどうかを考慮しての総数10枚。

3:ホラー超エネルギー
超ポケモンについていて、バトル場でダメージを受けた時、ダメージを与えたポケモンにダメカン2個をのせることができるエネルギー。
超エネルギーになることと足りないダメージを補うことができるため3枚採用。元々は4枚だったが、先攻でソーナンスをバトル場に送り出すだめ、ミステリーエネルギーに枠を譲った。

2:ミステリーエネルギー
超ポケモンにしかつけることができないが、超ポケモンの逃げるコストを2つ減らすことができるエネルギー。
ソーナンススタートできなくても、超ポケモンを逃がして、ソーナンスを押し付けるために2枚採用。
かるいし4枚だけでは先攻で置くことが難しいため、このエネルギーを含めてかさましした。

サポート(11枚)
3:博士の研究
手札を全て捨てて7枚引く事ができるサポート。
序盤はカプ・テテフGXでサーチしてからバトルサーチャーで使い回すのが主な使い道。
ソーナンスがバトル場にいることが多いため、サポートは少し多めの3枚採用。

2:N
お互いが手札を戻し、サイド枚数分だけ引き直すサポート。
リセットスタンプが禁止されているので、最後はこのカードに祈るのみ。
相手に終盤使われると事故にあい負けることもしばしば。
ばらまきデッキのため、先にサイドを先行されてしまうため、一度は止まって欲しい、サイド落ち考慮で2枚。

1:アクロマ
手札を全て戻し、お互いのペンチポケモンの数だけ引き直すことができるサポート。
序盤にきてもいいことが少ないため、中盤1回使えればいいと考えたため、1枚採用。

2:グズマ
相手のポケモンをバトル場に呼び出し、こちらはポケモンを入れ替えるサポート。つまり、相手のベンチにポケモンがいれば、ボスの指令+ポケモン入れ替えの両効果を持ったカードとして使用できる。
相手のベンチにポケモンがいない場合使用できないため、注意が必要。
バトル場のポケモンが50以下のポケモンだった場合はベンチに下がってもらった方がダメージ効率がいいため、2枚採用。1枚だった場合はサイド落ちしてしまうとサイドプランが狂うため2枚以上は欲しい。

1:オカルトマニア
お互いの場、手札、トラッシュの特性を相手のターンの終わりまで消すサポート。
サポートによって動くカードが多いため、1ターンの猶予を作ってくれるため、1枚採用。
2021年1月22日から禁止になるため、自由枠

1:マオ&スイレン
バトル場のポケモンを入れ替えることができ、手札を2枚捨てていれば、入れ替えた後に120回復できるサポート。
入れ替えよりは回復札として採用。どこかのターンで傷を負ったドラパルトVMaxを回復できれば良いため1枚採用。

1:ポケモンレンジャー
お互いにポケモンとプレイヤーにかかっている効果を消すことができるサポート。
ほぼオルタージェネシスGXの効果を消すために入っている。それ以外は基本使うことがない。

グッズ(22枚)
4:クイックボール
手札を1枚捨てて、たねポケモン1枚を手札に加えられるグッズ。
スタンダードでも便利だが、エクストラでも便利。コストが少ないため、こちらを4枚採用。

4:ミステリートレジャー
手札を1枚捨てて、超ポケモンかドラゴンポケモンを手札に1枚加えることができるグッズ。
少ないコストで、アタッカーのドラパルトVMaxやサポートを引き込めるカプ・テテフGX、エネルギーを持って来れるオドリドリを持って来る事ができいる。先攻1ターン目ではソーナンスを持ってきて、相手の特性を止めることもできる。

1:パソコン通信
手札を2枚捨てて、好きなカード1枚を手札に加えられるグッズ。
エーススペックは1枚しか入れられないため、便利なこのカードを採用。
このカードと残りの手札2枚のときはほとんどが博士の研究を持ってきてそのまま使用する。
終盤で使う時は、バトルサーチャーやグズマを持ってきてゲームを決めることが多い。

4:バトルサーチャー
トラッシュのサポートを1枚手札に加えられるグッズ。
1枚でもサポートが落ちていれば、使い回すことができる。
非常に便利なカードのため、4枚採用。グッズロックが多い環境となってしまった場合は現物に変えていく。
気を付けなければいけないのはバトルサーチャーでNを回収した時、プレイヤーは使うものと考えてしまい、相手がプレイしていない時に手札を戻してしまうことがある。勘違いからゲームを壊してしまうため、相手が動いてからこちらも応じるようにして欲しい。このミスは世界共通。

1:フィールドブロアー
場のスタジアム、ポケモンのどうぐを2枚までトラッシュに送れるグッズ。
先攻でサイレントラボを置かれてしまった場合や闘魂のまわしによってHPアップしてしまったポケモンの対応など様々なところで使いたい。
特にHPアップのポケモンのどうぐはばらまき系デッキにとって痛手を追うので増やしたい。

1:ぼうけんのカバン
山札のポケモンのどうぐを2枚加えることができるグッズ。
先攻ソーナンスのために逃がすためのかるいしのかさましと足りないダメージを補うちからのハチマキを取って来るために使用する。

4:かるいし
ポケモンの逃げるコストを無くすどうぐ。
逃げるコストがなくなるため、どんな逃げるコストが重いポケモンでも簡単に逃すことができる。
ソーナンスをバトル場に送り出すために4枚採用。

1:ビッグパラソル
バトル場に付いていれば、ポケモンの技の効果をバトル場、ベンチのポケモンが受けなくなるどうぐ。
ミラー戦やウルトラネクロズマのエネ破壊の対策として1枚採用。

1:ちからのハチマキ
与えるダメージを+20できる道具。
足りないダメージを補完してれる。ダイファントムやサイコダメージで倒しきれない時にこのカードがあると倒しやすくなる。

スタジアム(3枚)
3:次元の谷
超ポケモンの技のコストを無色1つ分減らすスタジアム。
ほとんどソーナンスをアタッカーとして使うために採用。
スタジアムが少ないとサイレントラボで詰みかねないため3枚採用。

サイドボード
アセロラ
ポケモンにダメカンがのっていれば、ポケモンとついているカードを全て手札に加えることができるサポート。
回復面では非常に優秀でVMaxポケモンが無傷でまた出すことができる。
エネルギーが場に3枚ついた状態でないと後続として続かないため、今回は不採用。

戒めの祠
ポケモンEX、GXにポケモンチェックの度にダメカンを1つのせるスタジアム。
ばらまきデッキのため相性がいいが、自分のカプ・テテフGXにもダメージがのってしまい負け筋となってしまうことが実際にあったため、不採用。
アセロラが入っていれば入れてもいいかもしれない。

ダストダス(BW5)(XY9)
ダストオキシンはポケモンのどうぐが付いていれば、ダストオキシン以外の特性を消すことができる。
ポケモンのどうぐが多く採用されているため、採用はしやすい。
今回はソーナンススタートを重視したため、今回は不採用。

バリヤード(SM9)
特性のかいしゅうふうじはダメカンをのったポケモンを手札に戻せない状態にすることができる。
ダメカンをばらまき、倒すはずだったポケモンをアセロラや回収ネットで消されてしまうとこちらは大損してしまうので、1枚はあったほうが良いかもしれない。

終わりに

実際に使ってみて、先攻を取ってソーナンスで妨害しつつ、ドラパルトを育てるゲームがしっかりできてよくできたデッキでした。
割と揃えやすいデッキでもあるので、エクストラをやってみようと思う方はこのデッキをお勧めします。
この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

転載元
ポケモンカードゲーム公式ホームページ トレーナーズウェブサイト
https://www.pokemon-card.com/

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