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【ポケモンカード】安心ムゲンダイナを使ったわけ

今回、シティリーグシーズン2に参加してきました。
使用したデッキと結果を残しておこうと思います。

シティリーグシーズン2

日時:2020/12/19
開催地:Wonder GOO いわき鹿島店
レギュレーション:スタンダード(SM5~S4a, SEF)

対戦結果

1回戦:FireToolBox 後攻 6-1
2回戦:アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV 後攻 6-0
3回戦:FireToolBox 後攻 5-0
4回戦:FireToolBox 先攻 6-5
予選4勝でオポネント2位通過

準々決勝:アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV 後攻 5-6
回収ネットとじげんのかぎづめのギラティナに1ターンの猶予を与えてしまったため、1ターン差出てしまい敗北しました。
結果ベスト8でした。

対戦を終えて

ゲームの安定を重視した安心ムゲンダイナを携えて、決勝トーナメントへ駒を進めることができました。全てのゲームでムゲンダイナVを出し、エネルギーを1枚確実に付ける良いデッキでした。
運営の皆様、対戦してくれたプレイヤーの方々、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

ムゲンダイナというデッキは珍しくはありません。このデッキは選択するカードも限られていますが、使う人によって、好みがよく出るデッキだと思います。今回使用した自分好みのデッキレシピや個別解説、試した相性などは有料部分とさせていただきます。
前の記事になりますが前回のムゲンダイナの解説を開放していますので、こちらも読み物として読んでみてください。

デッキレシピ

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なぜこのデッキを選択したのか

前回運よく、シティリーグシーズン1では勝利することができました。
ポイントレースで勝ち残るには、再現性の高いデッキを選択すべきと考えました。
自分が考える再現性の高いデッキの条件は下記のものです

・ポケモンをサーチするグッズが8枚以上入っていること
・サポートや特性で山札から引くカードがそこそこの枚数が入っていること

相性的にはほとんど5分のアルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV(以下、三神ザシアン)やズガドーンの瞬発力は魅力的でしたが、全ての試合でオルタージェネシスGXを使うことやズガドーンでエネルギー7枚トラッシュしてVMaxを倒すことをし続けることは難しく、上記条件を満たすとパワーが落ちてしまったため断念しました。
残ったのがムゲンダイナVMaxです。このデッキ自体は元々ポケモンサーチ系のグッズが多く、無理なくクロバットVを使うことができ、省エネで大ダメージを出すことができます。
ムゲンダイナVMaxの再現性を上げるには必ず、1ターン目にムゲンダイナVを出して、エネルギーを1枚付けることが必須となります。構築とプレイングでこの最低条件はクリアすることが可能だと判断したため、今回はムゲンダイナVMaxを選びました。

メタ読みについても記載しておきます。
このシティリーグの結果を見ていくと三神ザシアン、ムゲンダイナVMax、セキタンザンVMax、スガドーン、ルカリオ&メルメタルGXザシアン、ジュナイパーとあげればキリがないほど多種多様なデッキが勝っていました。
特に12月2週目は非常に顕著でジュナイパーが勝ち残っていることが印象的でした。ジュナイパーが勝ったことで世のプレイヤーはこのカードを意識せずにはいられません。意識した結果、ジュナイパー対策を行ったデッキ、もしくはジュナイパーに自然と勝てるデッキが増えると今回予想しました。
つまり、ジュナイパーは対策されるので使用者は減り、自然と対策になっている炎デッキが増える予想です。
今回はたまたまな当たり運ではありますが、4戦中3回は炎タイプのデッキと当たり、練習通りのゲームをすることができました。

先攻を取るか後攻を取るか

ムゲンダイナVMaxを使うにあたり、最初に先攻を取るか、後攻を取るかプレイヤーによって好みが分かれると思います。
せっかくなので、ムゲンダイナの先攻と後攻のメリットを並べてみます。

■先攻
・メリット
 先にエネルギーを付けることができる
 ムゲンダイナVを出すことができれば、次のターン進化できる
 
・デメリット
 サポートを使うことができない
 攻撃できない
 ポケモンサーチのグッズがなければ出遅れる
 エネルギーが手札になければ出遅れる

■後攻
・メリット
 攻撃できる
 サポートを使える
 相手の1ターン目を見てから方針を決めて動くことができる
 手札消費がしやすい
 サポートを駆使して、エネルギーやポケモンサーチのグッズを引きにいくことができる

・デメリット
 先に強力な攻撃を受けてしまう

並べると実は先攻はデメリットが多く、後攻はメリットが多いです。特に後攻はサポートを使用することができる時点でムゲンダイナVが並びやすく、エネルギーも引くことができます。また、アローラニャースのでばなをくじくが優秀でエネルギーなしで70ダメージを与えることができるのも大きなメリットです。

実際の試合では意図的に後攻を取って、勝ったゲームも多いです。また、相手のデッキがわからない先攻1ターン目を選ぶよりも相手を見て動ける後攻の方が、裏目にならないことが多く、動きやすいことが何よりも自分のメリットでした。個人的には、ムゲンダイナというデッキは後攻を取ることをオススメします。たねポケモンが多いこのデッキにとっては、先攻をとってしまうとムゲンダイナVがない事やサーチするカードがないなどのトラブルが結構起きるのが悩みの種です。

このデッキができるまで

シティリーグ1の後半からガラルマタドガス入りのデッキが結果を残しました。レシピは見ていませんでしたが、汎用性が高そうだと持っていました。
その後のシャイニースターVのパックの中にマタドガスが使い易くなるドガースが追加されたことでこのデッキの注目度が上がったと思いました。

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このカードが発表された後、この弾のカードが使える大会がありました。その大会に臨んだデッキが今回のデッキのベースとなっています。
ベースはこちらのものです。

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その時の大会結果はこちら。

第20回記念MTリーグ風神雷神
1回戦:鋼 後攻 1-0
2回戦:アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV 後攻 6-3
3回戦:ムゲンダイナVMax 後攻 3-6
4回戦:クワガノンVウルトラビースト 後攻 6-2
4位で予選通過

準々決勝:アルセウス&ディアルガ&パルキアGXザシアンV 後攻 6-3
準決勝:クワガノンVドクケイル 先攻 6-0
決勝:ズガドーン 先攻 3-6
結果2位

この大会に臨むにあたり試したかったことがそれなりにありました。結果もよく、多くの知見を得ることができました。

試したこと
・ムゲンダイナライン4-3の使用感
 →ボールが11枚と多かったため、事故もなく回っていたがサイド落ちに不安あり
・ガラルマタドガスの使用感
 →対戦で使用する場面があまりない、決勝でしか覚醒を使用していない
・サポート4枚目の選択とポケギア3.0の可能性
 →サポートの枚数は特に問題なし、クロバットVを使用してからのポケギアで展開の助けやボスを探しにいく動きに可能性を感じた
・基本後攻のゲーム
 →後出しからのゲームプランの組み立てできるのが良い、アローラニャースでサイド取れる可能性がよい

この知見を持って絶対に環境にいる三神ザシアン、弱点をついてくるセキタンザンVMax、後攻をとる手前出遅れ負けになってしまうムゲンダイナ戦を再考察して、デッキを組み直しました。組み上がったデッキはこちらです。

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前のものと比べて使いたいグッズの枚数は増え、限られた状態でしか使わないカードは減っていきました。これができたのが、12月の初旬です。そこから各デッキとの相性チェックを進めていきました。デッキチェックを進めて、一部を除くデッキ以外は5割以上を取れていたこともあり、2週間もの間1枚も挿し変わる事がありませんでした。

気晴らしにシティ前にジムバトルに遊びに行きました。その中でムゲンダイナVMaxを使ったデッキがそれなりにあり、少し見ていました。その中で思ったことは「ムゲンダイナVMaxが引けていない」「ザマゼンタVの突破が困難」「三神ザシアンに競り負ける」という3点でした。

ムゲンダイナVMaxが引けてない原因はそもそもの枚数が3枚で1枚でもサイド落ちしてしまうと博士の研究やスーパーボールでは引けず、通信を引けるかどうか頼みになってしまいます。これの改善は4枚入れる事が一番でした。組んでから3枚で回していましたが、ポケモン通信が4枚あったから回っていただけで、ポケモン通信を減らしてしまうとムゲンダイナVMaxが並ばない事が発生してしまいました。そのため、デッキバランスを崩さないために「ポケモン通信1枚 out, ムゲンダイナVMax1 in」としました。

ザマゼンタVの突破が困難という課題はボスの指令4枚や1枚グレートキャッチャーに変えて回避する事にしました。原型のものからポケモン通信を1枚変えて試したところ、使い勝手は良かったです。しかし、グレートキャッチャーのコストが重かったため、ボスの指令4枚目が妥当と結論づけました。
このバージョンで進んでいくとムゲンダイナVMax4枚目が入らなくなってしまったので、実際に加えることはありませんでした。レシピを共有した友人はスーパーボールを1枚をボスの指令4枚としていました。

三神ザシアンに競り負けるという課題は自分は勝てていて、周囲の友人は勝てないと食い違いから分析する事にしました。自分が勝っていた場面を思い出すと博士の研究を使用していて、毎ターン4枚のポケモンを場に出すことを成功しています。負けている場面を聞くとマリィを使用して展開して、場にポケモンが並ばないという事が多かったようです。
サポートで引ける枚数の2枚差が勝敗を分けていると結論づけ、博士の研究4枚にする事が三神ザシアンに勝つための近道としました。

そうして出来上がったのがこのデッキです。

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2週間変わらなかったデッキが動いて本当に良かったです。

1ゲームを終えるまでのターン数

ポケモンカードにおいて、サイドプランを意識することは多いですが、そのサイドプランを遂行するまでに実際何ターンかかったか考えたことはありますか?
長年このゲームを遊んでいますが、理想展開で勝つターン数は毎回考えていますが、実際のターンはあまり考えた事がありませんでした。
最近では友人の進めでシティリーグのジャッジをする事が増え、プレイヤーがどの行動を1ターン内で行ったかチェックしていました。このチェックした内容からサイドを取り合いのゲームのターンは4〜5ターンである事がわかりました。順当にデッキが回ればそれくらいというのは体感的にわかると思います。さらに掘り下げていくと使うサポートも同じ枚数である事がわかります。
つまり、ゲームを決めるターンが少ないなら採用するサポート枚数も少なくあるべきだと考えました。今回のムゲンダイナを例とすると、手札を引く系のサポートは2〜3枚、ボスの指令は2枚で十分という事になります。しかし、使いたいサポートの種類やサイド落ちに悩まされてサポートの枚数をやや多めにしがちです。今回は使うサポートの枚数が限られていることを言いたいがためにポケギア3.0を推しています。

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長期戦になりにくいムゲンダイナや三神ザシアンといったデッキにこいつを1枚入れるとクロバットVやデデンネGXを使用した後からボスの指令をひっかける動きをしてくれる事があります。
「ひっかけてくれる事がある」ため、確実性に欠けますが、ワンチャンス与えてくれるいいカードだと思っています。

各デッキの立ち回り

■三神ザシアン 五分
ゲームプラン:3-2-2
三神ザシアンは先攻2ターン目に追加効果付きのオルタージェネシスGXを使い、クロバットVを2体倒すことを狙ってきます。これが最速の動きとなるので、4ターン目にサイドを取られないように動く必要があります。4ターン目にサイドを取られないためには、アルティメットレイのエネ加速技を使わせない事が必須です。アルティメットレイを使わせないように動くには三神を2ターン目に倒す必要があります。
これを達成するにはムゲンダイナ側は1ターン目にムゲンダイナVにエネルギーを付け、ベンチにポケモン4体を並べる必要があります。後攻を選択する事でムゲンダイナVをサーチするカードやエネルギーをサポートを使って引きにいく事ができます。バトル場に三神が出てきていれば、ムゲンダイナVのパワーアクセルを使っておくとベンチの必要枚数が減るので攻撃できるときにしておきましょう。相手のバトル場は70以下でない限り、アローラニャースはあまり使用しません。
2ターン目はムゲンダイナVmaxに進化する事と2枚目のエネルギーを付ける事、10ダメージ足りないので、ガラルジグザグマをベンチに置く事、ベンチを8体にすることを目指します。1ターン目にベンチ4体並んでいる状態であれば、割と8体フルで並ぶことは結構できます。さらに三神に大きなお守りが付けてあれば、デンジャラスドリルで外すことをします。コストは使用しないムゲンダイナVMaxやガラルマタドガスを使用しましょう。
三神を倒してしまえば、ベンチのアタッカーは準備できていないため、ムゲンダイナ側に余裕が生まれ、ゴリ押しで勝つ事ができます。ゲーム中にザマゼンタVが出てくる事があるため、ボスの指令の残り枚数はしっかり管理して動くようにしましょう。

・三神から見たムゲンダイナ
三神のゲームプランは3-3ないし、4-2です。オルタージェネシスGX後に2〜3回の攻撃で倒すことを考えますが、もう一つ勝ち筋があります。
それは、限定的ですがムゲンダイナ側がボスの指令を多くトラッシュしてしまった場合、ザマゼンタVでひたすら粘ることが可能です。三神が倒され、ザシアンVが倒され、後がない状態からリセットスタンプやマリィを使い、ザマゼンタVで攻撃を繰り返すことです。ムゲンダイナ側はグレートキャッチャー警戒でイベルタルGXは場には出ず、トラッシュにいる事がほとんどです。この場合はデスカウントGXも使われないので、場を見切る事で三神ザシアンが勝つ事になります。

■ズガドーン 不利
ゲームプラン:1-1-2-2
検証では勝率は3割以下でした。
勝った時のパターンは序盤からジラーチをアローラニャースで倒し、溶接工連打のゲームにならず、ズガドーン側がジリ貧となり、ムゲンダイナが押し切る時でした。
負けた時のパターンは場にジラーチ2体並び、毎ターン願い星やスタジアムが薄いため、ヒートファクトリーを変える事ができず、常に手札補充されてしまい、解決札や7エネひのたまサーカスを使われてしまう事でした。
ズガドーンを重く見るなら混沌のうねりが2枚欲しいです。

ゲームプランの話に戻ります。1-1-2-2はムゲンダイナ側の取るサイドです。
ムゲンダイナの理想パターンはこちらになります。

ジラーチをアローラニャースで倒して1枚。
ズガドーンをムゲンダイナVMaxで倒して1枚、そして生き残る事。
ボスの指令でオドリドリGXやポケモンVを呼び出して、2枚。
最後に展開で使われた、クロバットVやデデンネGXを倒して2枚。

理想な展開は現実に起きる事は少ないです。実際はズガドーンやウッウVスタートしたりする事があります。
ズガドーンスタートだった場合、アローラニャースで攻撃します。すぐ倒されますが、残りHPが50になるため、ガラルマタドガス+ガラルジグザグマで倒す事ができます。ガラルマタドガスがバトル場にいる事で、相手の特性を封じ、溶接工まで到達しにくくなります。この状態になればこちらの準備がしやすくなり、ゴリ押しで倒すこともできます。
ウッウVでスタートした場合、ムゲンダイナVでパワーアクセルでエネ加速を狙うかベンチでスタンバイして次の攻撃の準備を行います。実はウッウVやGXスタートされるのはムゲンダイナ側にとってよくなく、1ターン耐えれてしまったり、エネ付きのポケモンに対して先殴りを許してしまうので、非常にまずい盤面となります。

エネルギー回収が入っている分、ムゲンダイナVMaxを一撃で倒す事が多かったため、何度やっても不利なゲームです。
世の中ではガラルマタドガスが入っているか有利と思われていますが、実際は使うタイミングによって、有利になるか現状維持になるかといった具合です。強くなる場面は後攻1ターン目に覚醒を使い、ガラルマタドガスをバトル場に置き溶接工に届かなくさせることか相手のエネ付きのズガドーンをバットポイズンで倒し、相手の場からエネルギーを消して、溶接工をを届かせなくすることの2つだと思っています。それ以外の場面で使っても入れ替えて、毒を解除されたり、炎の結晶からそのまま倒されたり、ウッウVで倒されるなど、むざむざサイドを渡すだけになることもあるので、出す場を見極めないといけないカードとなっています。

対ズガドーン戦でムゲンダイナVMaxが生き残ることも気にすることですが、もう一つ気にすることがあります。それは相手の特性持ちのポケモンの数です。4体場に出るとフーパのあくのいましめでオドリドリGXを倒せたり、3体ならジラーチを倒す事ができます。相手はボスの指令を引きにくいこともあって、非Vポケモンで戦うことも効果的です。

ズガドーンはそもそも耐えれるのかという点が非常に大きいです。検証では毎ターンドキドキすることからポケカの恋愛ゲームと呼んでいました。一撃で倒されないために、マリィやリセットスタンプ頼み

・ズガドーンから見たムゲンダイナ
ズガドーン側のゲームプランは1-3-2や2-1-1-3となります。
アローラニャースを倒し、ムゲンダイナVMaxを倒し、望遠スコープ付きのウッウVでクロバットVを倒すゲームや途中で挟まれるマタドガスを倒し、残り1枚の時のバーストGXで勝つゲームを狙います。
1撃でムゲンダイナVMaxを倒せなくてもひのたまサーカスで200ダメージを刻んで、ウッウVで倒す事ができます。ウッウV2体入っているとムゲンダイナ側は結構やりにくいです。

■FireToolBox 五分
ゲームプラン:2-2-2, 1-1-2-2
このデッキのアタッカーはポケモンGXやVがズガドーンよりも多いので、まだ楽な方です。ズガドーンも入っていますが、エネルギー回収が入っていないため、まだ1撃で倒されることは少ないです。
やることはズガドーン戦と変わらず、ジラーチをアローラニャースで倒し、出てきたアタッカーをムゲンダイナVMaxでとっていく事がだけです。相手のアタッカーがヒードランGXやウッウVが出てくる事が多いこととガラルジグザグマが入っているため、特性持ちがベンチに並びやすくフーパをアタッカーとして使いやすいので取るサイドと取られるサイドどちらも安心して戦えます。この相手は先にウッウVでクロバットVを先に狙ってくる事があるため、2体目のムゲンダイナVMaxを出さずに倒された時にベンチを5枚する効果で傷ついたクロバットVをトラッシュに送ることも考えておきましょう。

・FireToolBoxから見たムゲンダイナ
ゲームプランは3-1-2, 3-3です。
3-1-2はムゲンダイナVMaxをズガドーンで倒し、クロバットVをウッウVと回収ネット+ガラルジグザグマで倒し、途中にヒードランGXやウッウVで非Vポケモンを倒す事が多いと思います。実はこの動きが最良かと言われると疑問が残ります。ムゲンダイナというデッキはポケモンGXやVを倒すには必ずムゲンダイナVMaxというポケモンが使われます。必ず出てくるということはウッウVでの先殴りして、ズガドーンの負荷を減らしたり、2体目のズガドーンで相手の2体目のムゲンダイナVMaxを倒す3-3のルートをとっても良いと思います。サイド落ちの考慮とリソース管理次第ですが、ルート変更してもバチは当たらないと思っています。

■ムゲンダイナVMax 微有利
サイドプラン:1-3-2, 3-2-2
微有利としているのは、デンジャラスドリルが2枚入っているため、場のエネルギーを自分の場の方が多くなるようにしているためです。
後攻が取れた場合、アローラニャースが使えるので、HP70以下のポケモンが相手のバトル場にいれば1枚取る事ができます。先に1枚取る事ができれば、ムゲンダイナVMaxとクロバットVを倒すだけで良いので、ゲームが楽になります。相手のムゲンダイナVMaxには40ダメージ、70ダメージを与える事を狙っていきます。40ダメージはイベルタルGXで倒すためで、40調整はムゲンダイナV+ガラルジグザグマの組み合わせやガラルマタドガスの毒で削っていきます。70ダメージはあくのいましめのフーパで簡単に満たす事ができます。後攻の序盤だけですがアローラニャースでムゲンダイナVにダメージを与えるだけでも全然違います。
理想な展開はこちら。

1.アローラニャースでドガースやガラルジグザグマを倒す。
2.ムゲンダイナVMaxを用意しつつ、フーパで相手のムゲンダイナVMaxを削る
3.ムゲンダイナVMaxで相手のムゲンダイナVMaxを倒す
4.倒されなければ、ボスの指令でクロバットVを呼び出し、ムゲンダイナVMaxで倒す。

先殴りやガラルジグザグマと回収ネットでムゲンダイナVMaxが削られない限りはゴリ押しで進める事ができます。
アローラニャースを出せない場合はパワーアクセルでムゲンダイナVを削り、デスカウントGXを狙っていきます。逆に相手も同じことを狙って来る事があります。その場合は40ダメージ食らったムゲンダイナVは進化しない方が良いです。進化してしまうと簡単にサイドを3枚渡してしまうので、進化するときはイベルタルGXを先に倒した時にしましょう。
ガラルマタドガスに関して、ミラーに強いと思われているかもしれませんが、それは局所的に強いのであって、常に強いカードではありません。用途は毒にして、40ダメージを残すか毒を一周して、ムゲンダイナVMaxを倒しやすくすることくらいです。序盤からガラルマタドガスを出して、邪魔しようとすると簡単にムゲンダイナVMaxで倒されてしまうので、使い所には気をつけましょう。
つらつら書いているので少しまとめます。

ミラー戦で気をつけること
40ダメージ、70ダメージを意識する
→ムゲンダイナVMaxを倒せるように削る

エネつきのムゲンダイナVが先にダメージをダメージを受けたら進化しない
→進化してしまうと簡単にサイド3枚を渡してしまう
→ダメージを負ったらムゲンダイナVMaxのの削り役にしたり、イベルタルGXを先に倒す事ができれば進化してアタッカーにする

デンジャラスドリルで特殊エネルギーを剥がす
→ボードアドバンテージを取りに行く
→逆に剥がされないように基本エネルギーを優先してつける

ガラルマタドガスは削りで使う
→1体で40、80のダメージを狙える
→相手の速度を落とすのではなく、削りが役割
 →速度落とそうとして使うとサイドプランが簡単になってしまう

ミラー戦は上げるときりがないのですが、自分と相手の動きによって、サイドプランがコロコロ変わっていきます。毎ターン自分が負けないために、勝つためにどうするかは常に方針を決めて、ゲームに臨みましょう。

■マッドパーティー 五分
ゲームプラン:1-1-1-1-2
非Vポケモンで戦ってくるため、ターンが多くかかります。
相手のゲームプランがコンボ狙いでもあるため、安易に1枚サイドを渡してしまうと1-2-2+1で負けてしまいます。特に序盤のアローラニャースで戦ってしまうとマッドパーティーに勝つ事が難しくなります
ダメージが伸びにくい序盤はムゲンダイナVで戦い、2ターン目からはフーパやガラルマタドガスで戦うようにしましょう。最後は1回耐えてくれるムゲンダイナVMaxに託し、展開で使ったデデンネGXやオドリドリGXを倒してゲームを終わらせます。理想はこんな感じです。

ムゲンダイナVで倒して1枚。
フーパかガラルマタドガスで倒して1枚。
ポットデスならフーパ、ホルビーならガラルマタドガスを使う。
使用しなかったアタッカーで倒して1枚。
1ターン目で使ったムゲンダイナで1枚。
最後にムゲンダイナVMaxで相手のGXポケモンを倒して2枚。

相手のホルビーをガラルマタドガスで倒す事で、コンボを仕込む事を遅らせたり、ティーブレイクを使わせないという事ができます。この動きに加えて、マリィで増えた手札を減らす事で、事故を誘発し、相手が動くターンを減らす事でより有利にできます。

・マッドパーティーから見たムゲンダイナ
回収ネットジグザグマ型かガラルマタドガス型かどうかまずは見極めましょう。1ターン目であれば、メタモン♦︎を出し、次のターンに進化できる可能性があります。ターンが進むごとにガラルマタドガスに邪魔される事があります。
ジラーチ♦︎の仕込みはガラルマタドガスで出てこないうちに仕込みます。手札次第ですが、仕込める時にやっておきましょう。
ガラルマタドガスが出てくるとティーブレイクやさるぢえは使う事ができません。特性頼みにならないようにサポートやダートじてんしゃは温存しておくことをオススメします。デデンネGXやオドリドリGXが複数出てしまうとムゲンダイナ側が楽になってしまうので、使う場面には気をつけましょう。

■セキタンザンVMax 不利
サイドプラン:3-3, 3-1-2
色相性で弱点を突かれてしまうので不利です。
勝つときのパターンはこちらです。

1.ドガースが覚醒でガラルマタドガスになる
2.ガラルマタドガスがセキタンザンVMaxを毒にして40ダメージを与える
3.ムゲンダイナVMaxがセキタンザンVMaxを倒す
4.2体目のセキタンザンVMaxがムゲンダイナVMaxを倒せず残る
5.2体目のムゲンダイナVMaxを育てつつ、2体目のセキタンザンVMaxを削る
6.削ったセキタンザンVMaxをムゲンダイナVMaxで倒す

4のムゲンダイナVMaxを出した後のカウンターで倒されると負けてしまいます。生き残るためにはウィークガードエネルギーや格闘道場対策の混沌のうねりが必要となります。ガラルマタドガスを出して相手の速度を落としながら探せるかどうかが鍵です。
ガラルマタドガスは序盤でも中盤でも役に立ってくれるので、最初の削りとして使います。40ダメージが残っていれば、イベルタルGXで倒し、場に残れば、毒を含めて、210〜240ダメージを与えらえるムゲンダイナVMaxで倒します。

負けるパターンはカウンターの格闘道場で170×2で一撃で倒されてしまうこと、4エネついてしまい、全てを1撃で倒されてしまう状況になってしまうことです。4エネ貯めさせないためにもデンジャラスドリルは有効に働きます。ストーン闘エネルギーを剥がすだけでも、ベンチに置くポケモンの数を減らす事ができます。

・セキタンザンVMaxから見たムゲンダイナ
ガラルマタドガスが嫌ですが、2ターン目にヤレユータン、マグカルゴ、セキタンザンVMaxの3体を揃えていきます。ガラルマタドガスで足止めされつつ削られるのはきついですが、ボスの指令があれば、ムゲンダイナVを倒しつつ、場を整える事が可能です。ボスの指令やマオ&スイレンを引き込めるかどうかゲームの鍵になります。

■エースバーンVMax 五分
サイドプラン:2-3-3
このデッキは実際に検証してみて強かったです。
ファイアローVやウッウVで160削って、エースバーンVMaxのダイカエンダマの170+火傷の合計350ダメージでムゲンダイナVMaxを倒して来るので、先殴り性能が非常に高く厄介な相手です。
戦い方は非常にシンプルで無傷のムゲンダイナVMaxを2ターン目に完成させる事です。無傷のポケモンを繰り出すには、ベンチで育てる必要があるので、ポケモンいれかえやふうせんは大事にして動きます。無傷のムゲンダイナVMaxが出た後は後続を作りつつ、アタッカー同士で殴りあいます。エースバーンVMaxだけはカウンターが重いので、フルのダメージを与えるのではなく、マオ&スイレンで回復されても次で取れるように210〜240ダメージくらいに抑えてダメージを与えていきます。シンプルな殴り合いではムゲンダイナの方が分があるので、ゴリ押しが一番です。

・エースバーンVMaxから見たムゲンダイナ
1撃が重いので出て来るアタッカーは先に削る事が全てです。序盤はウッウVやファイアローVでムゲンダイナVを狙います。特にエネ付きにダメージを与えられると非常に有利になります。ゲームを続けるにあたり、溶接工を2連打が必須なので、ポケギア3.0やワタシラガV、デデンネGXを駆使してゲームを継続できないければ、そのまま落ちていくので注意が必要です。

■ルカリオ&メルメタルGXザシアンV 不利
サイドプラン:2-2-2
ザマゼンタVが2枚入っているデッキですので、非常に不利です。
サポートを引くためにザシアンVの特性頼みなところがあるので、ガラルマタドガスを早々に出し、ザマゼンタV1体を早々に毒で倒すことを狙います。2体目はムゲンダイナVとガラルジグザグマで40ダメージ調整を行い、イベルタルGXで倒すことを狙います。それ以外に突破する方法がないため、相手のサイド落ちに期待するしかありません。

・ルカリオ&メルメタルGXザシアンVから見たムゲンダイナ
非常に楽な相手に見えます。出していいポケモンはザシアンV1体、ザマゼンタV2体、ジラーチ1体だけです。ザシアンVで相手に入っているかもしれないヤミラミVを警戒出ししつつ、ザマゼンタVに3エネ付けて戦うだけです。
バットポイズンや40ダメージ調整はマオ&スイレンで回復して、確実に負け筋を消していきましょう。

■ピカチュウ&ゼクロムGX 有利
ゲームプラン:2-3-3、1-2-3
相手のデッキからはほぼ間違いなくクワガノンVからピカチュウ&ゼクロムGX、ライチュウ&アローラライチュウGXの流れでポケモンを繰り出してきます。
後攻を取るデッキではあるので、ジラーチをバトル場に出した場合は1-2-3のプランを取る事ができます。このパターンは相手がリセットスタンプを使っても手札が3枚残っている可能性が高いので、最後はタッグチームを倒してゲームを終えます。クワガノンが使われるゲームと使われないゲームがあるので、サイドプランの見極めはしっかりやりましょう。相手がジラーチ、クワがノンV、クワガノンV、ライチュウ&アローラライチュウGXの順で出されると結構困りますが、フルドライブなしでエネルギーをつけるのは難しいので、このプランを遂行されることは少ないと思います。
ジラーチが出てこなかった場合はクワガノンVが立ちはだかるので、ムゲンダイナVMaxを立てて、いかにサイドを取られずに戦えるかが焦点になります。先に2枚取られてしまうとエレキパワー混みでタッグチームに倒されてしまい、スタンプとタンデムショックで麻痺ハメでそのまま動けず負けてしまいます。クワガノンVで縛られないために、ハイド悪で逃げ回りつつムゲンダイナVMaxで戦える状態を作りましょう。また、ムゲンダイナVが1体しか出ない場合はクワガノンVでそのまま倒され、サイド差を詰める事ができなくなってしまうため注意が必要です。
ゲーム終盤は残りサイド1枚にならないように、タッグボルトGXで4枚取り、タンデムショック対策のためにポケモンいれかえの温存など注意して戦いましょう。

・ピカチュウ&ゼクロムGXから見たムゲンダイナ
一撃で倒せれてしまうので、相性は良くありません。終盤のリセットスタンプとタンデムショックによる麻痺でフィニッシュしたいので、その道筋を通していけるかどうかです。
序盤はクワガノンVで時間を稼ぎつつ、サイドを先攻したり、ムゲンダイナVMaxを削って後続で倒せるように調整します。次にピカチュウ&ゼクロムGXでムゲンダイナVMaxを倒し、ライチュウ&アローラライチュウGXの準備を進めます。
とにかく最後のサイド枚数を1枚にして、リセットスタンプから捲るのがこのデッキの基本戦術となります。

■ミュウツー&ミュウGXカラマネロ 有利
サイドプラン:3-1-3
タイプ相性からオーロット&ヨノワールGXは場に出ず、ミュウツー&ミュウGXで戦ってきます。それを抑えるためにムゲンダイナVMaxで一撃を狙ったり、ガラルマタドガスで場の特性を止めて、そのまま毒で倒していきます。
このデッキに対してガラルマタドガスは非常に効果的で、サイコリチャージやパーフェクションを使えなくする事ができます。大きなおまもりも入っていますが、デンジャラスドリルが2枚入っているため、1撃で倒すことも容易です。色相性や特性を消すポケモンが入っているため、序盤からのナイトウォッチャーで事故誘発される以外に負けの要素は少ないです。

・ミュウツー&ミュウGXカラマネロから見たムゲンダイナ
ガラルマタドガスが出て来る前に早々にアタッカーとカラマネロを用意したいです。その後はマリィとナイトウォッチャーで事故誘発待ちをします。
事故らない場合はムゲンダイナVMaxに倒されてしまいます。ムゲンダイナのエネの付き具合は毎回確認して、ペイルムーンGXを使ったり、ホラーハウスGXを使い、先殴りして、ゲームの流れを引き込むなど、見極める必要が出てきます。

■ジュナイパー 不利
クワガノン型、モクロー&アローラナッシーGX型どちらも不利です。
負けてしまう理由はアロマ草エネルギーを剥がせず、毒にできなかったり、そもそも40ダメージ調整ができない事が主な原因です。
デンジャラスドリルが2枚あっても1枚は博士の研究で流れてしまう事があるので、引きムラに大きく左右されてしまいます。逆にアロマ草エネルギーが付いていないのであれば勝機がほんのりあります。

個別解説

ポケモン(21枚)
ポケモンの内訳はたねポケモン15枚、進化ポケモン6枚です。
2ターン目に8体フルで並べるにはサポートとクロバットVの特性で3枚以上引き、ボール系グッズを引けるかどうかになります。

4:ムゲンダイナV(S3)
メインアタッカーのため4枚採用。
パワーアクセルで基本悪エネルギーをベンチにつけたり、30ダメージ+ガラルジグザグマの特性で合計40ダメージ与えて、イベルタルGXで倒す動きもある。

4:ムゲンダイナVMax(S3)
メインアタッカーのため4枚採用。
3枚の構築もあるが、博士の研究で捨てることがあったり、サイドに落ちると引けないゲームが増えるため、安定性のためしっかり採用。
ムゲンダイナVMaxを2体立てると負け筋になるポケモンが残ってしまうことがあるため、2体目を進化させるかさせないか見極めることも必要。
4枚入っているため、この判断も容易になった。

4:クロバットV(S3)
このデッキの潤滑油にして、8体並べるために必須ポケモン。
毎ターン使用したいため、4枚採用。
スガドーン戦でサイド調整で使うことがある。

2:ドガース(S4a)
技の覚醒で山札のドガースから進化するカードに進化できる。
ガラルマタドガスを1から2回使用したいため、2枚採用。
特定の相手に後攻1ターン目から覚醒が使えればいい。

2:ガラルマタドガス(S2)
バトル場にいる時、相手のかがくへんかガス以外の特性を消すことができる。
1枚は使わないといけないゲームがあるため、2枚採用。
今までのジグザグマ+回収ネット型と比べると瞬発力は落ちるが、1エネ40ダメージ以上出せるので刻まないといけない相手では重宝する。
主にセキタンザン戦ではこのカードを使用する。

2:ガラルジグザグマ(S1H)
手札からベンチに出した時に特性のかんしゃくヘッドでダメカンを1つ相手のポケモンにのせることができる。
ダメージが10足りない時に重宝する。
三神を倒すために1回は使用しないといけないため、2枚採用。
特性でダメージで与えるのは、スガドーン、三神、ザシアンVが多く、イベルタルGXで倒せそうな場合では、30ダメージのったポケモンを狙う。

1:アローラニャース(SM8)
後攻1ターン目のみエネルギーなしで70ダメージを叩き出すポケモン。
後攻を取る今回のデッキとの相性がいいため1枚採用。
このカードを使いたいゲームはVMaxに進化するポケモンがバトル場にいる場合、ジラーチなどのHP70以下のポケモンがいる場合、この2つがほとんど。特に後者はサイド1枚取ることができ、相手の速度を落とすことにも繋がる。

1:フーパ(SM10a)
悪の戒めは相手の特性の数×20+10ダメージを与えることができる。
このポケモンの役割が非常に多く、ミラー戦やズガドーン戦、セキタンザン戦と出る場面が意外と多かったため、1枚採用。
役割は以下の通り。

役割
特性持ちが4枚いれば、オドリドリGXを倒せる
セキタンザンにストーン闘混みで30ダメージ与える
無傷のムゲンダイナVMaxに70以上を与える
ズガドーンに70ダメージを与える

1:イベルタルGX(SM6)
相手のポケモンにダメカンが4つのっていれば必殺のデスカウントGXでポケオンを気絶させることができる。
回収ネットがないため、ダメカン4つはガラルマタドガスやムゲンダイナV、フーパを駆使して、ダメージを調整する。
ピンポイントすぎて使うゲームがないことがほとんどではあるが、入っていると入ってないで、ゲームに大きく影響が出てしまったため、1枚採用。
ザマゼンタVはこのポケモンでしか基本倒せない。

エネルギー(10枚)
エネルギー9枚では引けないことが多く、先攻を取らされてしまった場合は決まって、エネルギーがないので1枚プラスの10枚採用としました。
悪エネルギー自体は8枚はないとデスカウントGXやバットポイズンなど悪1エネで動きたいポケモンが動かせないため、エネルギーの採用枚数はしっかり考えて採用しましょう。

4:基本悪エネルギー
アローラニャースを使うプランのため、1ターン目からパワーアクセルを狙わなくてもよくなったため、全体に枚数が減って4枚に落ち着いた。

4:ハイド悪エネルギー
アローラニャースを強く使うため、ガラルマタドガスを使った後に別のポケモンに繋ぐことを重視して、4枚採用。
逃げるコスト3のムゲンダイナVMaxと相性がよい。
無傷のムゲンダイナVMaxに繋げられるとボスの指令を要求できるため、逃げ切れることが多い。マルチ付け替えが欲しい。

2:ウィークガードエネルギー
セキタンザンVMaxと戦うため2枚採用。
妥協するならば1枚は基本悪エネルギーでも良い。
無色1個分のため、使えるポケモンは限られるが、ムゲンダイナやフーパとほんのり使えるポケモンがいるので少しは使いやすい。

サポート(9枚)
ゲームが終わるまでのターンは4〜6ターンとしているため、多くは入れていません。入れてもザマゼンタVを回避するためのボスの指令1枚増やすくらいです。サポートを入れすぎるとクロバットVを使う時に嵩張り、引きたい物が引けないことがあるため、入れすぎもよくありません。

4:博士の研究
手札を全て捨て7枚引くサポート。
対三神ザシアンを重く見て4枚採用。
2ターン目に8体フルで並べるためにはこのカードを必ず1枚は使用しないと大体並ばず、先にサイドカードをとられ負けてしまうことが多かった。

2:マリィ
手札干渉できるサポート。
博士を優先したため、2枚だけ採用。
序盤に切りたくないカードがある時に使いたいが、使いたいカードは2採用しているので、博士があればそちらを積極的に使う方が良い。
ムゲンダイナVMaxが倒された時が相手の手札が多くなっているので、その時にマリィかリセットスタンプを使用できればGood。

3:ボスの指令
相手のベンチポケモンを呼び出すサポート
VやGXポケモンを2回取りたいこと多いため3枚採用。
博士やクイックボールで1枚はコストにしても問題はないが、鋼エネルギーが相手のデッキに入っていて、1ターン目にプレイされたらザマゼンタVが入っている可能性がある。この場合はボスの指令は大事に使用したい。
ザマゼンタV入りのデッキを意識するならこのカードを4枚にするかサブのアタッカーを入れたい。

グッズ(19枚)
各ゲームで1回は使いたいカードは2枚以上入れています。
1枚のカードは他のカードと同じ役割があったり、ピンポイントの場面に使用するものになっています。

4:クイックボール
手札1枚捨てて、山札からたねポケモンを加えられるグッズ。
ムゲンダイナVやクロバットVを持ってくる時に使う。
ドローに繋がるため4枚のフル採用。
優先度はこちらの通り

優先度
1:ムゲンダイナV、クロバットV
2:ドガース
3:フーパ
後攻1ターン目:アローラニャース(ハイド悪、入れ替え系がある場合)
10ダメージ足りない時:ガラルジグザグマ

メインアタッカーのムゲンダイナVは2体まで、手札を補充したい時はクロバットV。
ドガースを選択する時は、次のターン以降の手札消費のため。
フーパは万能アタッカーのため、ベンチが空いているなら置く。
残りは状況次第。

3:ポケモン通信
手札のポケモン1枚を戻し、山札からポケモンを持ってくるグッズ。
クイックボールと違い、進化ポケモンを持ってくることができるため採用。
ムゲンダイナVMaxが4枚採用したため、グッズは3枚になった。
こちらの優先度はこちら

優先度
1:クロバットV、ムゲンダイナVMax
2:ムゲンダイナV、ガラルマタドガス
3:ドガース、フーパ

基本的にはサーチしにくい進化カード狙い。もしくは手札補充のためにクロバットを持ってくる。

3:スーパーボール
山札の上から7枚めくってその中のポケモン1枚を加えられるグッズ。
ポケモンが多く入っているため、大体当たるが、狙ったポケモンかどうかは運次第。
対三神ザシアンでは2ターン目から8体ベンチを並べる必要があるため、並べ易くするように3枚採用。
手札にポケモン通信やクイックボールがある場合は先に使い、その後、加えたかったカードを選択することが多い。 

2:ポケモン入れ替え
バトル場のポケモンをベンチのポケモンと入れ替えるグッズ。
元々3枚としていたが、ハイド悪エネルギーが場に残らないゲームが練習中に発生していたため、1枚をふうせんに割り当てることにしたため2枚だけ採用。
状態異常に弱くなったため、ライチュウ&アローラライチュウGXの麻痺には注意。

2:リセットスタンプ
相手の手札を全て戻し、残りサイドの枚数分引き直させるグッズ。
後攻スタートを前提しているため、先にポケモンを倒され、ムゲンダイナVMaxまで倒されるとボスの指令でクロバットVが倒されて負けという場面がいやでも見えてしまう。
その光景を振り払うためにこのカードを2枚採用した。1枚ではそのまま負けまであるので、1枚は必ず使う。山札に2枚あるならスタンプから逆転の夢を見ることができる。

2:デンジャラスドリル
手札の悪ポケモンを1枚トラッシュして、相手の場のスタジアム、特殊エネルギー、ポケモンのどうぐを1枚トラッシュに送ることができるグッズ。
1枚では三神についた大きなおまもりを外すことが困難でクロバットVを2枚倒されて負けのゲームが発生してしまう。
対ミラーでも特殊エネルギーが多く採用されているため、特殊エネルギーを剥がし続けることでもボードアドバンテージを得ることもできる。
スタジアムが混沌のうねり1枚となったため、スタジアム破壊の役割も強くなった。
結構、役割が多いため、強く使える場面を多くするため2枚採用。
コストは余ったムゲンダイナやゲームで使用しないガラルマタドガスが使われることが多い。

1:ポケギア3.0
山札の上から7枚めくってその中のサポート1枚を加えられるグッズ。
サポートを入れすぎるとクロバットVを強く使うことができず、嵩張ってしまう。それを解消してくれるカードがポケギアである。
サポートがあり、このカードがある場合、空打ちやクイックボールのコストとしても使うことができる。
これもチャンスを作っているカードであり、クロバットVで3枚引いた後、このカードを使うことでさらに7枚めくる事ができる。10枚見てボスの指令が引ければ、ゲームを終わらせることもできる。

1:ふうせん
逃げるコストを2つ下げるポケモンのどうぐ。
ポケモンいれかえの枠を1つこちらに割いて1枚採用。
ハイド悪が場にないゲームがあり、倒された後に出すポケモンに困る時がある。そんな場面にこのカードを引けていれば、番の初めのドローで裏目になることも減る。

1:カウンターゲイン
相手のサイドカードよりこちらのサイドカードが多い時に技のコストが無色1つ分減るポケモンのどうぐ。
このカードが2枚入っているレシピが多い。2枚の場合は先攻2ターン目か後攻1ターン目の覚醒でガラルマタドガスを出すが、倒されてしまった時の保険という意味で2枚採用となっている。
いろいろなゲームを試しているとガラルマタドガスを序盤から使うゲームが少なかったため、このカードを1枚の採用とした。
状況によって必ず使うカードでもないので1枚で十分な枠。

スタジアム(1枚)
1:混沌のうねり
次に出てくるスタジアムを張らせないスタジアム。
本来は2枚欲しいカード。
デンジャラスドリルやリセットスタンプと枠を争ったが、これらのカードの使用頻度や勝率の問題を考えた結果、渋々1枚だけの採用となった。
純粋なズガドーンデッキとやる場合は1枚より2枚の方が勝率は上がる。
1枚のデメリットはプリズムスタースタジアムを中々割れず、相手が有利なままゲームが進んでしまう点。

サイドボード
イベルタル(SM8a)
逃げるコスト0、1エネ30特殊エネ破壊と優秀な技を持っているがセキタンザンVMaxには1撃で倒されてしまったり、ミラー戦ではムゲンダイナVMaxの削りにも足りない。
今回は不採用。

ミカルゲ(SM10a)
ダメカンがのるごとにダメージが上がるポケモン。
序盤から出さないとダメージが出ないこと、クイックボールやポケモン通信の優先度が低いため、序盤に出ないことから不採用。

ヤミラミ(SM6b)
ほりさげるで山札のトップを捨てる事ができる。
便利なカードではあるが、必須ではなく、あると良いという使用感だったため、不採用。贅沢品。

フーパ(S3)
アサルトゲートは条件付きで1エネ90ダメージ出せる。
回収ネットやポケモンいれかえの枚数が少ないため、うまく使う事ができないため、不採用。

アブソル(SM8a)
特性のあくのはきでたねポケモンの逃げるコストを1つ増やす事ができる。
ガラルマタドガスと相性はいいが、ガラルマタドガスを使うゲームは限られていること、ジラーチが入っているデッキは回収ネット、ポケモンいれかえと入れ替え系カードが多いため、腐りやすい。
必須ではないため、不採用。こちらも贅沢品。

ヤミラミV(S1H)
マッドネイルはダメカンの数×60と結構なダメージを出す事ができる。
ダメカンを能動的にのせる回収ネットとジグザグマが少ない事、悪エネルギーが少ない事と2つの理由から今回は不採用。

回収ネット
ポケモンV、GX以外のポケモンを手札に回収できるグッズ。
ジグザグマの使い回しができるがイベルタルGXをうまく使うためには合計5枚以上必要。
いれるスペースを捻出できなかったため、不採用。

グレートキャッチャー
手札2枚捨てて、相手の場のポケモンEX、GXをバトル場に呼び出すグッズ。
使用していて、三神ザシアン、ズガドーンと使う場面があり強かったが、手札2枚のコストが重かったため、今回は不採用。
ボスの指令4枚目との選択。

ツールスクラッパー
場のポケモンのどうぐを2枚トラッシュできるグッズ。
デンジャラスドリルとの選択するカードではあるが、特殊エネルギーをトラッシュに送れる事がミラーとセキタンザンの勝率に関係するため、今回は不採用となった。

無人発電所
お互いの場のポケモンGXの特性がなくなるスタジアム。
入れて何回か試してみたが、スタジアム枠が1枚では効果があまりなかった。
使いたいゲームでも相手のデッキに3枚スタジアムが入っていたため、いれるなら3枚必要と結論付けた。

ナイトシティ
悪タイプのたねポケモンの逃げるコストがなくなるスタジアム。
アローラニャースと相性が良いが、ハイド悪、ふうせんと中盤以降に腐る可能性の方が大きい。今回はこのカードなしでも問題ないと判断したため不採用。

キャプチャエネルギー
このエネルギーを付けた時、山札からたねポケモンをベンチに置く事ができるエネルギー。
今回、ウィークガードエネルギーを選択したため、これ以上無色エネルギーをいれる事ができなかった。
ウィークガードを入れないとしても入れて1枚なカードだと思っている。

終わりに

長々と書きましたが、安心してゲームに臨めるムゲンダイナデッキを作り、戦う事ができました。当たったデッキはかなり偏っていますが、CSPを獲得できただけでも良かったと思います。

12月上旬から全くカードの枚数が変動する事なく、2週間も過ごしてしまいました。友人に相談した時にカード採用を言語化して、良かったところ、改善点に気づけた事が大きく、自分が思う最終形のデッキを作れたと思います。自分のデッキがこれ以上進まなくなってしまった時は友人、仲間に相談して、ひたすらブレストをしてみることをお勧めします。

重ね重ねになりますが、運営の皆様、対戦してくれたプレイヤーの方々、この記事を読んでくれた皆様、ありがとうございました。

転載元
ポケモンカードゲーム公式ホームページ トレーナーズウェブサイト
https://www.pokemon-card.com/

おまけ
エネ破壊型ムゲンダイナVMaxエネ破壊に寄せた事により、場のポケモンの数が減ってしまった事と4枚あってもクラッシュハンマーは引けないことの2点で没デッキになりました。

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