バチュル

CL愛知エクストラBEST16【ずるのこうしん】

※有料部分に「質問と回答」を追記(20/02/11)
※280円⇒140円に値下げ(20/10/10)
※全文無料に変更(20/11/06)
※おさじを無職⇒有職に変更(21/04/04)


はじめまして!
HN:やしろ(@bbd846)と申します。
平日は社会人として働きながら、休日の趣味としてポケモンカードをプレイしています。

好きなデッキはサイドを1枚しかとられないポケモン(2枚取られるポケモンが多すぎてもはや何と呼んだらいいかわかりませんね)でサポートしながらサイズのあるポケモンの火力で一撃を狙うタイプのデッキです。ちなみに、今回使ったデッキは全然これに当たりません。

先日愛知県で行われたチャンピオンズリーグにおいて悪くない成績を残せたこと、また練習メンバーの多くが次回京都大会の優先権を獲得できたことから筆を執りました。
noteに記事を投稿するのは今回が初めてになります。

普段はポケカメモ管理人のししゃもや、WCS2019Day2参加のなつる、有職のおさじ等がいる凸丸荘というグループで練習しています。
今回練習メンバーで握ったデッキは【よるのこうしん】です。

・個人成績
予選7勝1敗⇒7位通過
本戦1回戦敗退⇒最終ベスト16

・グループ成績
7勝1敗…1名
6勝2敗…3名
5勝3敗…4名
参加11名中8名が京都大会優先権獲得

決勝トーナメントに上がれたのは1名だけで最終戦績こそ振るいませんでしたが、アベレージとしてはかなり高い位置をマークできたように思います。

使用デッキである【よるのこうしん】はXYシリーズで登場して以来、常に対戦環境のトップにあり続けた非常に強力なデッキタイプです。
まずはよるのこうしんについてお話ししたいと思います。

※今回の記事は読みやすさを重視して一部詳細な説明を省略しています。エクストラレギュレーションになじみのない方には一部わかりづらい内容があるかもしれませんが、ご了承ください。
ご意見、ご質問等があればTwitterアカウント(@bbd846)までDMやリプライを頂ければお返事させていただきます。

1.よるのこうしんとは

XY4で登場した3種類のポケモンが持つワザ、およびそれらのポケモンを採用したデザイナーズデッキを指します。省略して「行進」とも呼ばれます。

図2

よるのこうしん
自分のトラッシュにあるワザ「よるのこうしん」を持つポケモンの枚数×20ダメージ。

たねポケモンにエネルギーを1枚貼るだけでワザを打てるため簡単にサイドを取ることができる点、アタッカーである《バチュル》《バケッチャ》がともに相手に倒されてもサイドを1枚しか取られない点から、単純な殴り合いにおいて非常に強力なデッキです。

図8

バケッチャの要求エネルギーは3枚ですが、《次元の谷》を絡めることでバチュル同様に《ダブル無色エネルギー》1枚でワザを打てるようになります。ランプラーは飾りです。
打点の伸びも非常によく、XY4で同時に収録された《バトルコンプレッサー》等を用いることで1ターン目から100を超えるダメージを与えることも容易で、その最大威力は200を超えます。当時のポケモンEXのHPが軒並み170~180であったことを考えると破格の性能であると言えます。
なんとなく行進をメタったようなカードは新弾が出るたびに何度か登場しましたが、それと同時に明らかに行進の追い風となるカードも数多く収録されました。
数の増減こそあったものの、スタン落ちまで常に環境に存在し続けたXYシリーズ最強クラスのデッキのひとつであることは疑いようがないでしょう。

2.エクストラレギュレーションの行進

2018年9月、レギュレーション変更によってXYシリーズがスタンダードレギュレーションから姿を消しました。行進もその例に漏れず、エクストラレギュレーションへと戦いの場を移します。

XYのカードがスタン落ちしてすぐに、新たに「タッグチーム」と呼ばれるカード群が登場します。タッグチームはそのデメリットに見合う高いHPと類を見ない強力なワザで、エクストラ・スタンダードそれぞれのレギュレーションで環境の中心となっていきました。

図9

240〜280というHPは《よるのこうしん》の火力を持っても容易に突破できるものではなく、またタッグチームはすべてたねポケモンであるため《闘魂のまわし》の恩恵を受けさらにその耐久を伸ばします。回復ギミックでツーパンを許さない《サーナイト&ニンフィアGX》、強力なGXワザによってサイドの複数取りを狙ってくる《ピカチュウ&ゼクロムGX》《アルセウス&ディアルガ&パルキアGX》等、先に行進の強みとして挙げた相手を一撃で倒す火力やサイドレースの優位を否定するカードが多数登場しました。

さらに、《アルセウス&ディアルガ&パルキアGX》とともに登場した《ウルトラネクロズマ 》は、《ダブルドラゴンエネルギー》《サイレントラボ》《ダストダス 》等との組み合わせで通称【ラボネク】と呼ばれる専用デッキを組まれ、エクストラレギュレーションのトップメタとなります。

図10

《シェイミEX》や《デデンネGX》に展開を頼る行進とは異なり非GXだけで構築できる点、《ほろびのかがやき》の追加効果と取り巻きの特性ロックで相手の自由な行動を許さない点が非常に強力です。
このデッキの存在は行進にとっては二重の障害となります。

GXポケモンを組み込むとしてもせいぜい三神のみであるラボネクは、前述した通り《デデンネGX》等に展開を依存する行進よりもサイドレースを優位に進めやすく、また特性ロックとエネ破壊の組み合わせは行進を含む多くのデッキに取って大きなストレスになります。
非GXデッキとしての完成度、直接対戦したときの有利不利のふたつの面で行進はラボネクに劣り、やがて環境から姿を消していくこととなります。

2019年10月、エクストラの日というイベントが開催されます。これにより多くの人がエクストラレギュレーションに触れる機会を持ちましたが、やはり流行の中心はラボネクでした。しかし、同月に登場する新たなデッキにより環境は大きく変化します。

図12

【三神三鳥レシゼク】が一般的な【ラボネク】およびタッグチームを中心としたデッキの多くに有利を取れること、また簡単にカードを揃えられることから、新たにエクストラの日の環境中心となり猛威を振るいます。

《ファイヤー&サンダー&フリーザーGX》、通称「三鳥」は新たに「【ラボネク】を始めとした非GXデッキの弱点」として認知され、数を増やしました。
しかし、強力な雷タイプのワザを使える行進にとって【三神三鳥レシゼク】のように一度ターンを挟んでからワザを打つ三鳥は脅威にはなりえません。行進は、ここでひとつ他の非GXデッキに対する優位性を手にします。

さらに、2019年11月、先攻サポ禁止のルール変更が施行されました。

これに伴い、先攻を取った際に最低限の動きを確保するため、多くのデッキに《シェイミEX》《デデンネGX》が採用されるようになりました。相手のデッキにこれらのカードが入っていることにより、行進はふたたびサイドレースの優位性を取り戻します。

しかしながら、やはり【ラボネク】との直接対決では非GXのみで構成された相手に対しあと一歩サイドを取り切れないことが多く、これだけではまだ【よるのこうしん】は「勝ち切れるデッキ」ではありませんでした。

3.行進のパワーを引き上げた新カード

少し話は変わって、S1にて登場した《ヤレユータン》について。

画像2

独特な特性を持っています。ワザやHP等には特筆するような点はありませんが、とにかくこの特性が強力です。

《さるぢえ》の主な使い方は以下3点になるかと思います。
①《デデンネGX》や《プラターヌ博士》から次のターン以降に必要なカードを逃がすことができる
②そのターンに使わないカードをデッキトップのカードと入れ替えることでプレイアブルなカードを1枚増やせる=実質的な1枚の追加ドロー
③そのターンには使わないが次のターンに必ず必要になるキーカードをデッキトップに置くことで、相手ターンの《マリィ》の耐性をつける

「カードを戻す効果」がメリットになり得ることもあり、非常に汎用性の高い能力を持っていることがわかります。

他にもデッキによっては《ザシアンV》《ピーピーマックス》等、デッキトップを利用するカードとのコンボも考えられます。
中でも特に強力なのが、《ジラーチ◇》《ポケモンカードジムメダル》とのコンボです。

図3

《ヤレユータン》の特性によって手札の《ジラーチ◇》をデッキトップに戻し、《ポケモンカードジムメダル》の効果でサイドに仕込むことができます。これにより好きなタイミングでサイドを1枚多く取れるようになります。
《ジラーチ◇》《ポケモンカードジムメダル》のコンボはこれまでも《マグカルゴ》《マオ》等と併用することで達成可能でしたが、たねポケモンであるヤレユータンはより簡単にパーツを揃えることができる上、先に述べた3つの使い方も《マグカルゴ》や《マオ》にはない強みです。

《ヤレユータン》《ジラーチ◇》《ポケモンカードジムメダル》を組み込み、かつこれらを円滑に使用できるデッキの条件を以下のように定めました。
・たねポケモン/グッズをサーチできる
 《クイックボール》《センパイとコウハイ》等の手札をキープしながらコンボパーツを揃えられるカードがあると好ましいです。《プラターヌ博士》《マリィ》等でも《さるぢえ》を使うことで必要パーツを維持しつつ残りのパーツを揃えに行くことはできますが、複数の《ヤレユータン》が場にいなければ1ターンを跨ぐことになり安定性に欠けます。
《さるぢえ》を使うコンボのため《ブルーの探索》を使うのは難しく、《メイ》《センパイとコウハイ》等が候補になるかと思います。これらのサポートを使うのであれば、その発動機会の少ないタッグチーム・VMAXをメインに据えるデッキは自然と候補から消えます。
・《ヤレユータン》の能力を活かせる
 コンボ専用パーツだけのためにデッキスペースの多くを割くのはいささか非合理的です。先述した《ヤレユータン》の優秀な能力を十分に引き出せるデッキであれば、自然に残りのパーツを組み込むことができます。
・サイドを取る能力が高い
 《ジラーチ◇》の能力は強力ですが、そのトリガーは「サイドを取ること」です。そもそもサイドを取る能力が高いデッキでなければ、《ほしにねがいを》を能動的に発動させることはできません。

これらを踏まえデッキを作成し、最終候補に残ったのが【ザシアンV】および【よるのこうしん】でした。

【ザシアンV】

図4

《ふとうのつるぎ》は先攻サポ禁止の新ルール下で非常に強力な特性で、《ピーピーマックス》とともに《ヤレユータン》との相性も抜群です。
GXワザの選択肢に《フルメタルウォールGX》だけでなく《スラッシュGX》もあり、単純に攻撃するだけではサイドを取れない耐久系・ロック系のデッキに対しても《ジラーチ◇》と併せて強引にサイドを取りに行くことができます。

《ザシアンV》が強力なカードであることは間違いありませんでしたが、環境に存在するデッキと比べると火力・速度・耐久・サイドレースすべてにおいて中途半端で、連戦を勝ち抜くにはいまひとつなデッキになってしまいました。

【よるのこうしん】

図6

元より《ダブル無色エネルギー》《時のパズル》を温存したいが《プラターヌ博士》《デデンネGX》でドローをしなければいけないという状況に遭遇しやすく、《ヤレユータン》との相性はぴったりでした。

実はこのギミック自体は過去にも練習メンバー内で使用を試みたことがありました。その際は《マグカルゴ》を自然に採用できるということで当時トップメタの一角でもあった《ゾロアークGX》を使用しましたが、《ライオットビート》の性質上ベンチに空きを作りながらサイドを取る動きに無理があり、期待していたほどの結果は得られませんでした。
その点行進はメインアタッカーがたねポケモンであるためベンチにスペースを作りやすく、あと一歩ゲームエンドが遠い課題は《ほしにねがいを》によって劇的に改善されました。

サイドに《ダブル無色エネルギー》や行進ポケモンが複数落ちると辛い展開になりやすく、地味ながら《ポケモンカードジムメダル》とのシナジーがあるのも高評価でした。

また前の項で述べたように、現在一般的な認識として【よるのこうしん】の立ち位置は良くはなく、相手の意識の外にあるデッキです。
露骨なメタを踏みづらいことも大きな利点であるといえます。

前置きが長くなりましたが、ここで使用デッキの軸が決まりました。

今回の使用デッキは【よるのこうしん】改め【ずるのこうしん】です。

4.使用デッキと環境予測

【ずるのこうしん】

画像9

《ほしにねがいを》がズルい。サイドを多くとるのはズルいので「ずるのこうしん」です。

※リストの細部は使用者によって異なります。

〇採用カード

・バチュル(4)/バケッチャ(4)/ランプラー(4)
《よるのこうしん》の打点は現環境において十分とは言えず、HPの高い相手に対して1ターン目からツーパン圏内まで削りを入れるためもここを減らす選択肢はあり得ません。
《バチュル》は極端にHPが低いこと以外にデメリットのない優秀なアタッカーです。今回の構築では3体のうち《バチュル》のみが殴ることを想定しています。《ファイヤー&サンダー&フリーザーGX》の弱点を突き一撃で処理できるため、おさじが組んだタイプの【三神三鳥レシゼク】に《スカイレジェンドGX》で好き放題される心配はありません。序盤から低い要求値で《シェイミEX》を一撃できる点も優秀です。
《バケッチャ》はワザを打つために《次元の谷》等のアシストが必要な代わりにHPが高く、《スカイリターン》や《チラチーノ》の《エネアシスト》を耐える点が優秀です。しかし、超弱点で強いポケモンがいない=バチュルで攻撃するのとダメージが変わらないこと、スタジアムに依存したデッキに対して《混沌のうねり》によって負荷をかけたいことから今回はトラッシュ要員になってもらいました。構築段階でアタッカーの選択肢が狭まっていることは一見不利な要素に見えますが、序盤から高打点を求められる現環境において《ランプラー》をトラッシュしきった後に迷わず《バケッチャ》をトラッシュできる点はプレイを簡単にし、連戦を楽にしてくれました。
《ランプラー》は…《ランプラー》です。

・マーシャドーGX(1)
【カビゴンVMAX】と何戦かして《バチュル》だけでは安定して勝ちきれないと判断し、採用しました。ついでに《ピカチュウ&ゼクロムGX》《ゲッコウガ&ゾロアークGX》《ゾロアークGX》《デデンネGX》の弱点も突けます。
そもそも《バチュル》の打点では《カビゴンV》すら一撃で倒すには大きな労力を要し、《まんたんのくすり》を挟んだ《カビゴンVMAX》はいつまで経っても処理できません。仮に相手が回復ソースにタッチできなくても、《スカイリターン》《エネアシスト》で《バチュル》を処理されることでこちらの要求値を上げられてしまいます。
【カビゴンVMAX】は高い確率で《アローラベトベトン》を採用していますが、1ターン目に《カビゴンV》を処理できるだけでもその後の展開がぐっと楽になります。《ジラーチ◇》があるため、1度でも前のポケモンVを倒すことができればサイドの取り切りは難しくありません。
特性《クリアハミング》の《チルタリス》を採用している目撃例もあったので注意が必要です。

・デデンネGX(2)/シェイミEX(2)
行進には定番のお供です。基本的に使わない試合はありません。
《デデンネGX》は手札に来てしまった行進をトラッシュでき、確実に山札を6枚掘れる強みがあります。展開力では《シェイミEX》を大きく上回ります。
《シェイミEX》は実質のドロー枚数こそ《デデンネGX》に劣りますが、コンボパーツの2枚目を引きに行ける点、1ターンに何度も使える点が優秀です。また、《次元の谷》《スペシャルチャージ》が入っていないこのデッキにおいては、《スカイリターン》で相手をきぜつ圏内に押し込みつつアタッカーとエネルギーを温存する動きも強力です。

・ジラーチ◇(1)/ヤレユータン(2)
行進を使う理由になったカード。
元々行進は「毎ターンサイドを取るレベルの攻撃を連打できる」点において他の非GXデッキより優れていましたが、「《シェイミEX》等に展開を頼る」点で攻撃回数の有利をひっくり返されやすいく、非GXデッキとの直接対決は苦手でした。
《ほしにねがいを》によって非GXのみで構成された相手からもサイドの複数取りを狙えるようになり、この弱点は克服されます。

図11

また、意外と認知されていませんが、《ほしにねがいを》はその発動場所が「手札でも場でもない」ため、あらゆる特性ロックをすり抜けます。当然《さるぢえ》はこれらのカードによって止められてしまいますが、一度隙を突いて《ジラーチ◇》の仕込みに成功してしまえばあとは好きなときにそのサイドを取るだけです。ただし《ウソッキー》の《みちをふさぐ》には要注意。
《ヤレユータン》の強さについては前述の通りなので省略します。《ジラーチ◇》が1枚しか採用できないため他のコンボパーツだけでも引きやすくする必要があること、また《ヤレユータン》は単独で行進とのシナジーがあることから2枚の採用。

・ポケモン回収サイクロン(1)
通常は高耐久のアタッカーを採用するデッキにおいて、《アセロラ》《AZ》の上位互換的に用いられることが多いカードです。
一般的に行進に採用されるエーススペックは《パソコン通信》ですが、今回は《ジラーチ◇》とのシナジーのあるこちらを採用。一度使った《ジラーチ◇》の再利用はもちろん、《ヤレユータン》のいない序盤に《プラターヌ博士》《デデンネGX》で《ジラーチ◇》を切らざるを得ない場面があっても、ベンチに《ジラーチ◇》を素出し⇒後からこのカードで回収、という動きでケアができます。《デデンネGX》《シェイミEX》、特性を使った後の《ヤレユータン》の再利用にも使え、疑似的な《ポケモンいれかえ》にもなるとエーススペックの名に恥じぬ汎用性を持ちます。

・カウンターキャッチャー(1)/グズマ(1)
ビートダウンにおいて、相手の展開を邪魔するためにも、自分のサイドを理想的に進めるためにも相手のベンチポケモンを呼び出すカードは必須です。【よるのこうしん】では相手のみをいれかえる《フラダリ》を採用している型も見られますが、先述した「場からアタッカーが消える場面」を考慮すると《グズマ》に軍配が上がります。
相手の裏を呼べるカードが《グズマ》1枚では足りず、2枚目として《カウンターキャッチャー》を採用しました。
《グレートキャッチャー》と異なりあらゆるポケモンに打てる点、手札を消費しないため、相手の《N》《マリィ》の返しや自分の《センパイとコウハイ》からの使用も容易な点が優秀です。
当然、サイドビハインドでなければ使えない点が大きなデメリットとなるわけですが、ここでも《ジラーチ◇》がその課題を解決してくれます。《ジラーチ◇》をサイドに仕込んだ時点で「実際のサイド枚数を進めずに実質サイドを1枚取った状態」を作れるため、カウンター系のカードの発動を狙いやすくなります。

・クイックボール(4)
《ランプラー》を除くすべてのポケモンをサーチできます。《ハイパーボール》のトラッシュ効果は、トラッシュを利用したギミックである行進にとって確かに強力なものでした。しかし同時に、2枚というコストは過剰でもありました。《クイックボール》の1枚トラッシュでも行進の打点を上げる、サポートをトラッシュに送るという動きは十分達成できました。

・レスキュータンカ(1)
《マーシャドーGX》は基本的には仮想敵以外には出したくないアタッカーで、《バチュル》だけで戦い抜くのが理想です。相手が倒した分だけではなく、打点上昇のために自ら《バチュル》をトラッシュに送ることもままあるため、経戦能力を高めるために5枚目の《バチュル》として採用しました。終盤に《デデンネGX》等に化けて要求札を揃える動きも強いです。

・トレーナーズポスト(1)
1枚採用というのは珍しいかもしれませんが、《トレーナーズポスト》の効果(同名カードは持ってこられない)を考えるとある意味最適枚数のような気もします。ここはもともと0枚と2枚を行ったり来たりで、最終的に「ないと回らないけど2枚入れるのは無理」という理由から1枚になりました。このカードや《ダートじてんしゃ》等はいつも最適枚数がわからず何度も回すことで感覚で決めてしまっています。
《ポケモンカードジムメダル》に触りやすくするためにも入れてよかったと思っています。

・バトルサーチャー(4)/バトルコンプレッサー(4)
《よるのこうしん》の打点を序盤から安定して出すために《バトルコンプレッサー》は必ず4枚必要です。《バトルコンプレッサー》が4枚になれば、これとシナジーの強い《バトルサーチャー》も自然と4枚になります。先攻1ターン目にサポートが使えない新ルールにおいて、ここのラインを4-4にできるのは序盤のサポートの選択肢を広げられる点で非常に強力です。

・時のパズル(4)
リソース管理の概念を破壊したカード。今回のデッキには《スペシャルチャージ》が入っていないので、《ダブル無色エネルギー》が足りなくなった際にはこのカード頼りになります。
特に多く回収する先は《ダブル無色エネルギー》《バトルサーチャー》《ポケモン回収サイクロン》《ポケモンカードジムメダル》です。その瞬間に回収しなければならないカードが1枚だけのときに《バトルサーチャー》を拾う動きは後の展開の幅を広げられ強力です。

・ポケモンカードジムメダル(2)
コンボの根幹をなすカードです。《ヤレユータン》ほどの汎用性はありませんが、サーチ手段が乏しいため2枚の採用です。
《時のパズル》があるので、山札にもトラッシュにも1枚ずつ置いてある状況だとコンボを決めやすいです。

・エレキパワー(1)
《バチュル》の火力を瞬間的に引き上げ、本来倒せない相手を無理やり突破します。基本的には《バトルコンプレッサー》のほうが火力上昇幅は大きいですが、行進パーツのサイド落ちを考慮するとHP200以下の相手に対しても役に立つ場面は多いです。序盤に低HPの相手を倒す際のハードルを下げることもあり、「4.5枚目のコンプレッサー」のイメージです。
《バチュル》の最大火力はトラッシュに自身以外の行進11枚+《エレキパワー》で250ダメージに見えますが、このカードも《時のパズル》で使いまわせるため同ターン中に連打すれば300に届かせることも可能です。

・フィールドブロアー(2)/混沌のうねり(2)
【ラボネク】に勝つために必要な枠です。《フィールドブロアー》を使いたいのは特性を止められているときで、特性を止められている状態で山札を掘るのは難しいので少しでも触りやすくするために厚めに積んでいます。

・かるいし(2)
スタートしたポケモンを逃がすために使うのはもちろんですが、従来の行進よりもベンチに余裕がないため場にアタッカーを1枚しか置けなくなることもあります。そうなると相手ターンの終わりに場に殴れるポケモンがいなくなってしまうため、このカードがなければ1ターンを無駄に過ごすことになってしまいます。攻撃の手を緩めないために本当は3枚入れたいくらいですが、《ポケモン回収サイクロン》にいれかえ効果とベンチに余裕を作り出す効果があるため2枚で十分と判断。

・プラターヌ博士(2)
手札をトラッシュするデメリットはありますが、ドローのバリューは最も高いです。能動的に《ダブル無色エネルギー》等に触るために必須のサポートです。繰り返しになりますが行進というテーマはカードをトラッシュに送ることが重要になるので、その点での相性も完璧です。
なければ困ることも多いのでサイド落ちを考慮して2枚。このデッキでは他のサポートはすべて1枚ずつしか入っていませんが、《バトルコンプレッサー》《バトルサーチャー》のおかげでサイド落ち以外に困らされる場面は特にありません。

・N(1)/マリィ(1)
共に自分の手札をリフレッシュしつつ相手を妨害するサポートですが、異なる目的のもと採用されています。
《N》は主に終盤、相手への妨害をメインの目的に使用します。《ジラーチ◇》のおかげでサイドを1枚多く残しながら試合を展開することができ、自分のハンドは多く残しながら相手のハンドを削ることができます。
《マリィ》はお互いのサイドの枚数に関わらず自分は安定して5枚を引けるため、自分の展開を優先しなければならないときに使うことが多いです。相手が前のターンに切り札を手札に加えたことがわかっている際にも、それを確実にボトムに埋められるため良い仕事をしてくれます。《ヤレユータン》が場にいない場面でリソースを守るために《プラターヌ博士》の代わりに打つこともあります。
また、《マリィ》は《混沌のうねり》と併せて使うことで【ラボネク】【ビーチレジロック】に高い圧力をかけることができます。

・センパイとコウハイ(1)
コンボを成功させるために重要なカードで、中盤以降はこのカードを連打する展開になりやすいです。行進は1,2ターン目に大量のカードを消費する必要があるデッキのため序盤死に札になりやすく、今回は1枚のみの採用となりました。

・ポケモンレンジャー(1)
行進の苦手とするグッズロック・特殊エネロックに対する解決札です。当然《オルタージェネシスGX》の解除にも使います。
このカードは使わないマッチが多いですが、ないと100%勝てないマッチが出てしまうために採用しています。

・ダブル無色エネルギー(4)
序盤にサーチする手段がないため、またこのカードを使わずに攻撃する手段がないため最大枚数の採用です。《ほしにねがいを》のずるにより相手を倒さなければならない回数は減りましたがが、相手のHP水準も上がっているため結局殴る回数は昔とあまり変わっていません。

〇不採用カード

・カプ・テテフGX
基本的には《バトルコンプレッサー》《バトルサーチャー》で事足ります。
似たようなポジションの《デデンネGX》《シェイミEX》はベンチを1枠取る代わりに通常のサポート権に加えてドローサポートをもう1枚使えるようなイメージです。対して《カプ・テテフGX》を出しても使えるサポートは1枚のままで、コンボのためにベンチに空きを作らなければいけないこのデッキでその1枠を埋めるデメリットはあまりにも大きいです。
また、《バチュル》《バケッチャ》の話に近いですが、このカードが入ると《バトルコンプレッサー》でサポートを落とすか否かの選択肢が発生してしまいます。プレイをシンプルにするために、今回は採用を見送りました。
《がまんのかべ》の《ソーナンス》を重く見るなら1枚あってもいいかもしれません。

・ハイパーボール
《パソコン通信》が採用されていないので、序盤の安定率を少しでも上げるため採用したかったカードです。展開用以外のカードに削る枠がなく、消去法で不採用となりました。

・スペシャルチャージ
《さるぢえ》のおかげで《ダブル無色エネルギー》《時のパズル》を大事にしながら回せるためこれがなくてもエネルギーが足りなくなることはありませんでした。

・オカルトマニア
練習で一度も使っていないことに気付き、直前に抜きました(《カウンターキャッチャー》の枠です)。
メインアタッカーのHPが30しかないため、基本的に相手はワザを打てさえすればサイドを進められます。オカルトマニアだけで止まってくれる相手は少なく、「環境的に必要ない」というよりは「行進には必要ない」という認識です。

〇環境予測

結論としては、ポケカメモに紹介されているような環境を予想していました。
CL愛知 エクストラレギュ環境考察 https://pokemoncardmemo.com/column/article2019-949/

Tier1
ラボネク レシゼク三神三鳥 カビゴン
Tier2
ガブギラオンバーン ゾロアーク サナニンフ
三神チャーレム モクナシラフレシア
Tier3
ザシアン ゲコゾロ ビーチレジロック ショックロック
アオギリ パーフェクション アイアント

エクストラレギュレーションの特徴として、スタンと比べて出回っている情報が極端に少ないことが挙げられます。
プレイヤー人口の少なさから満足な練習環境が整っていない参加者も多く、「既に存在する強力なアーキタイプ」「新弾に収録されている使い方のわかりやすいカード」が多く使用されると考えました。

「既に存在する強力なアーキタイプ」として挙げられるのは【三神三鳥レシゼク】と【ラボネク】の2つ。どちらもシティリーグやエクストラバトルで活躍しており、その強さは折り紙つき。前者は先攻サポート禁止の影響を受けづらく、後者は先攻1ターン目の《サイレントラボ》や2ターン目の《ダストオキシン》で先攻でも相手に負荷をかけられる点が高評価です。

「新弾に収録されている使い方の分かりやすいカード」は【カビゴンVMAX】。《スカイフィールド》《トリプル加速エネルギー》《まんたんのくすり》を組み合わせた際の強さは誰の目にも明らかで、実際にデッキを組んでみると【ラボネク】や【三神三鳥レシゼク】にも互角以上に戦えることが分かりました。Twitterで多く話題に上っていることやデッキリストがいくつか公開されたこともあり、使用者は少なくないだろうと予想しました。
上記の3デッキは先攻と後攻のどちらを取っても強みがあり、【ラボネク】【三神三鳥レシゼク】【カビゴンVMAX】の3つが環境の中心になると考えていました。

一方、練習環境が整っているいくつかのグループは上記のTier表に存在しないデッキを使ってくるという予想もありました。
【ラボネク】【三神三鳥レシゼク】【カビゴンVMAX】が多いだろうという予想は多くの人が辿り着きます。Tier2以下のデッキはどれも欠点を抱えておりTier1すべてに勝ち越すことは難しいので、Tier1のミラーを嫌うならば全く新しいデッキかあまり知られていないデッキを用意するだろうということです。
しかし、剣盾シリーズ開始以降のオープンなイベントの情報がほとんど無い以上、未知のデッキすべてを考慮に入れるのは困難です。そして未知のデッキを使うであろうプレイヤーが数十人程度であるのに対して、全体の参加者はおよそ400人。それならばTier1のデッキに対してしっかり勝ち切ることを意識すべきだと考えました。
今回上位に入賞した【ヤミラミLO】や【オロヨノハンデス】についても多くないと予想していました。シティリーグでの最高成績がベスト8程度であることや構築の情報が出回っていないことが理由です。
そのため「シティリーグで使用していたグループが持ってくる可能性は高いが、総数としては切ってもいいレベルである」と考えていました。

5.当日のマッチアップと反省

予選
○6-5後【ピカゼク】
〇6-0後【カビゴンチラチーノ】
○1-0後【ヤミラミLO】
○6-3後【ずるのこうしん】
○6-3先【三神ザシアン】
×0-1先【オロヨノハンデス】
〇2-0後【ヤミラミLO】
○6-3先【ラボネク】
【ヤミラミLO】は2回当たって2回ともすぐにたね切れ勝ちできたので運が良かったです。この2回と【カビゴンチラチーノ】以外の勝ち試合はすべて「ずる」に成功しています。サイド差的に《ジラーチ◇》を使わなくても勝てていたように見える試合も多いですが、たまたま相手が殴れていないターンがあったり相手のNが刺さらずに勝っていたりするのでこの構築であった意味は大きいように思います。

決勝トーナメント
×3-6後【オロヨノハンデス】
先攻1ターン目に相手は《がまんのかべ》を前にエンド。ハンドに《グズマ》があったため裏の《シェイミEX》を呼び出しながら展開し、《デデンネGX》1枚と《シェイミEX》2枚でなんとかダブル無色に届きサイドを2枚取ります。ここで特性によるドローをほぼ使い切りましたが、次のターンには《アローラベトベトン》が場に出るため温存する意味はありませんでした。むしろ1ターン目に3枚を使えたことは、ハンデスを食らった後の山の強さを考えるとかなり旨い展開だったといえます。
《エナジーグレイス》で残りサイドが3になり、後攻2ターン目には《オーロット&ヨノワールGX》に140乗せてあと1回攻撃を通せば勝ちの場面まで追い詰めました。しかしここからNを絡めたハンデスに打ち勝てず順番にサイドを取られ敗北。

事前に検討していたプランをうまく通して勝ち筋をつなぐことができた試合でした。しかしながら結局最後にはこちらに不利な運要素で勝負するしかなく、順当な負けであったと思います。

今大会について、「今使う行進」としては満足のいくものを作れたと感じていますが、環境読みがあまりにお粗末でした。
想定していた相手には勝てていますが、最終的に上位に残ったデッキの【オロヨノハンデス】には全敗、【ヤミラミLO】には構築段階で勝てないとわかっているので《マリィ》でたね切れを祈るくらいしかなかったのが現実です。

今回はかなり早い段階で【ずるのこうしん】の骨格が完成し、そのポテンシャルが高かったために全員がこのデッキのチューンに集中してしまいました。結果他のデッキの練度が低いままで、トップメタになり得るデッキの評価を見誤ってしまいました。
これは非常にリスキーなやり方で、一歩間違えば全員途中ドロップの可能性もあったと思います。

グループで練習できるメリットについてもう一度考え直し、今回の過ちを繰り返さないようにメンバー内で協力して改善の道を探していきたいです。

6.質問と回答(20/02/11追記)

Q1.このデッキで【ヤミラミLO】、【オロヨノハンデス】に勝つのは難しい?
A1.
難しいですが、無理ではありません。
【ヤミラミLO】は基本的に相手が事故らない限り勝てません。相手のデッキがわかっている場合は後攻を選びましょう。
細い勝ち筋を拾うために目指す動きは「毎ターンポケモンを倒すこと」「できるだけ《マリィ》を打ち相手の展開に負荷をかけること」の2つです。
これらを達成することを目標とした場合、ワザもサポートも使えない先攻を取ることに大きなメリットはありません。先攻を取ってしまうと攻撃も妨害もできないままに相手に《ブルーの探索》を打つチャンスを与えてしまい、たね切れを狙うのも難しくなります。
行進に限らず、1ターン目から攻撃できるビートダウン(エクストラのビートダウンはほぼこれですが)であれば【ヤミラミLO】相手には後攻をおすすめします。
【オロヨノハンデス】に関しては逆に先攻が欲しいです。現在知られている型でハンデスを食らうのは2ターン目からなので、相手が2ターン目を迎える前にこちらが2ターンを使うことでより多くのカードを消費し、強い山札を作れます。相手は後攻1ターン目の動きとして《ゲンガー&ミミッキュGX》のGXワザを狙ってくるため2ターン目は何もできない可能性がありますが、先攻で《ソーナンス》を前に出されて1ターンも動けずに負けるよりもずっとマシです。とにかく1ターン目のうちから「ハンデス後、特性ロック後に役に立たないカード」をガンガン使って強い山札を作りましょう。《ホラーハウスGX》に備え、場にエネルギー付きの《バチュル》を置ければ完璧です。
構築としては、1ターン目の《ソーナンス》で止まりにくくなる《カプ・テテフGX》《グレートキャッチャー》、ハンデス後のトップ当たりの確率を上げる3枚目以降の《プラターヌ博士》、2枚目の《センパイとコウハイ》《かるいし》等を追加することが考えられます。後攻1ターン目に裏の《シェイミEX》を呼び出すところからゲームを始められると、1体《オーロット&ヨノワールGX》を倒せば勝利となるためゲーム展開がずっと楽になります。そういった意味で、《カプ・テテフGX》(もしくは現物の《グズマ》2枚目)や《グレートキャッチャー》は特におすすめです。
大会では【ヤミラミLO】に2回勝ち【オロヨノハンデス】に2回負けていますが、どちらかというと【オロヨノハンデス】相手のほうが勝ち筋は太いと思っています。

Q2.ツインエネルギーの採用はあり得る?
A2.
行進で最もエネルギーに触るのが難しいのは《センパイとコウハイ》や《時のパズル》からアクセスができない1ターン目なので、そこで機能する点で《スペシャルチャージ》より優秀です。体感で4枚では足りないようであれば採用の価値はあると思います。今回のリストで《スペシャルチャージ》が採用されていないことからわかるように、自分は4枚で不足とは感じませんでした。《ジラーチ◇》の特性上、攻撃回数が少なく済むというのもあります。

Q3.ヤレユータンはいつ立てる?
A3.
余裕があるときです。そんなのわかってるよ!と言われそうですね笑
当たり前ですが、手札に何もないときときに1枚ドローにかけて《クイックボール》の対象を《ヤレユータン》にすることはほぼありません。そこで呼び出すべきは《デデンネGX》《シェイミEX》です。
《ヤレユータン》は2枚入っているので素で引く展開も多くありますが、逆に積極的にサーチするのは
①《ジラーチ◇》と《ポケモンカードジムメダル》がハンドに揃ったとき
②《時のパズル》等を《プラターヌ博士》《デデンネGX》から逃がしたいとき
③そのターンのハードルを越えるのが容易なとき
の3つです。
①は、《オカルトマニア》《N》《マリィ》の存在を考えるとできるときにやっておきたいです。たまたまパーツが揃ったのであれば積極的に狙いましょう。②は《ヤレユータン》の項で述べた通りですね。
③が、初めに述べた「余裕があるとき」です。このターン中に達成したい動きを「ハードル」と表現しました。最もわかりやすい例を挙げると、相手のバトル場が《シェイミEX》で自分のバトル場が《バチュル》、ハンドが《プラターヌ博士》《ダブル無色エネルギー》《バチュル》《ランプラー》《バトルコンプレッサー》《クイックボール》のような状況。このターンにサイドを2枚取れることが確定しており、次のターンのアタッカーの用意までできる理想のハンドと盤面です。ここまで揃っていればわざわざ《デデンネGX》などをサーチする必要はなさそうですね。

Q4.ジラーチ◇はいつ仕込む?
A4.
《ジラーチ◇》を仕込むタイミングは基本的に《ヤレユータン》の①③と同じですが、相手のデッキに《アローラベトベトン》や《ダストダス》が入っている場合は早いうちに達成したいです。
ここで気を付けなければいけないのは、「《ジラーチ◇》を使わなければ勝てないのか?」を考えることです。《ほしにねがいを》は非常に強力な特性ですが、絶対に使わなければいけない特性ではありません。試合全体の流れの中で、相手にどのようにサイドを取られるか、自分がどのようにサイドを取るかを考えた上で必要があれば使うカードです。《ジラーチ◇》の仕込みに躍起になってリソースを使い果たせば、勝てる試合も勝てなくなります。
《ほしにねがいを》は目的ではなく手段です。あくまでもゴールは「《ほしにねがいを》の発動」ではなく「試合に勝つこと」であることを忘れないようにしてください。

Q3、Q4で話した考え方については話すと長くなるので、別記事(無料)で近く紹介する予定です。記事が完成したらここにリンクを追加します。

7.最後に

ここまで長い記事を書いたのは初めてだったので、一部わかりづらいところや誤った表現等があったかもしれません。
少しでも参考にしていただけたなら、そして楽しんでいただけたならば幸いです。

改めてになりますが、当記事へのご意見やご質問はもちろん、感想等ももしあれば @bbd846 までお伝えいただけると嬉しいです。誤字脱字もあればこっそり教えてください。

長文になってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。

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