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【CS福岡予選ベスト4】 ゾロ解説


はじめに


今回は7/2に行われたエリア予選福岡CSで使用したゾロの構築について、環境読みからこの構築に至った理由まで解説します。
実際にこの構築を一緒に調整していたメンバー3人で使用した結果、以下の高戦績を残すことができました。
ベスト4(予選7-1) ゆえん
ベスト16(予選7-1) もとやしき(記事作成補助)
予選35位(予選6-2) くる@(記事作成者)

解説途中まで無料で公開しております。
ぜひ無料部分だけでも読んでみてください。

過去作も全文無料にしているためぜひご覧ください。


環境読み

6月から各地で行われたエリア予選、その結果からどうぞ。

広島大会
宮城大会

広島大会と宮城大会、勝ち上がった母数としては白ひげが半数近くを占めており、Tier1と見て間違いありません。
ゾロとドフラミンゴも勝ち上がっており、その他はその他で括れる程度です。
この母数だけを見ると白ひげを使うか白ひげに対して強いデッキを持ち込むことが正解に見えます。
現状白ひげに対して強いデッキとなると、安定はしませんがドフラミンゴがその立ち位置です。

宮城大会から福岡大会までは2週間あり、その間にも小〜中規模大会が行われていました。
白ひげ、ドフラミンゴの入賞報告ももちろんありましたが、他にそれまではあまり多くなかったティーチ型ゾロとレベッカの報告も目立つようになりました。
このことから福岡大会の環境予想は以下の通りになりました。
Tier1 白ひげ、ゾロ
Tier2 ドフラミンゴ
Tier3 レベッカ、ロー、カタクリ

白ひげとゾロは3段環境でも握っている人が多く経験値があること、デッキの安定性が他のリーダーに比べて高いことが8回戦を勝ち上がる上で大きなメリットになるため握る人が多いと予想できます。
ドフラミンゴは直前までの環境から最大母数の白ひげに強く、強い構築も認知されたため握る人が増えると予想。
レベッカは入賞報告が多く増える可能性も考えましたが、プレイ分岐が多く使うには難しいこと、強い構築が認知されていないこと、時間切れ両者敗北のルールでの使用はハードルが高いこと(特に福岡は黄色のリーダー使用者が多いため対面したときに辛い)から入賞者は出るが使用者は少ないと予想しました。

その中で構築の幅が広いゾロで環境に多いと予想できる白ひげ、ゾロ、ドフラミンゴの3デッキに勝ちやすい構築を模索しました。


アグロゾロ(広島大会ベスト4の構築)

構築は紅茶派閥のナツメさんの記事を参考にしました。この場を借りてお礼申し上げます。


最初はマグラ、火達磨で手札を攻撃力に変換できるアグロ型のゾロを使用してみました。
ドフラミンゴに対してはブルックとゴードン+火拳のパッケージが強く、それをできるかが勝率にそのまま直結しました。
白ひげに対してブルックの攻撃力マイナスはアトモスやサッチに対して強いのですが、5コストのマルコを中心にキャラ展開をされると活躍できず1000カウンターにしかなれません。また白ひげ側に型がバレてライフを全守りされると勝率が落ちてしまいました。
そしてミラー(ティーチ型)に対しては先手後手と5マルコの有無が勝率にそのまま直結しました。5マルコを採用してもサーチとして採用できるのはイゾウまでで、白ひげ海賊団の分5マルコを手札に引き入れられる確率は劣ります。イゾウを採用したときにサーチできるカードが全体的に強くないことも良くなかったです。

3.5段環境の構築+ブルック火拳


ミラーを考えてサーチをイゾウ+白ひげ海賊団まで採用しました。また回収先として強い4コストのマルコを採用。ドフラミンゴ対面にも強く出たいためブルック+火拳のパッケージも引き続き採用しています。
アグロゾロに比べるとクイーン、ロー対面には弱くなりますが、ゾロ対面には強くなりました。
ドフラミンゴ対面で強かったブルックですが、シュガーを使うことでブルックが触られてしまうため安定して効果を発揮できませんでした。
そもそもゴードン+火拳だけでルフィ+5000のキャラ2体をKOできるためブルックの採用価値が薄かったと思います。

ブルック→3ゾロに変更


ブルックを抜いてもドフラミンゴ対面への勝率があまり変わらず、むしろ3ゾロが強かったです。
ミラーと白ひげ対面の後手2ターン目やクイーン、レベッカなどどんな対面で出しても腐ることがなく、攻撃回数を増やし攻撃を吸ってライフを守ってくれるため全対面への勝率があがりました。

お玉とマキノの採用枚数を調整した最終リスト


ドフラミンゴ対面でゴードンとお玉の合計6枚だけだと火拳をうまく使えず負けてしまうことがあったためお玉とマキノの枚数を逆にしました。
お玉1枚だとルフィ+5000のキャラをOKすることはできませんがテゾーロ+5000や5000+5000の盤面をKOできるため勝率が安定しました。
お玉2枚絡めてルフィ+5000の盤面をKOすることもできます。
マキノも強いのですが、マキノを有効に使える相手の盤面に攻撃力5000未満のキャラがいない状況が仮想敵にはあまり起こらず、8回戦戦う上で対面する可能性の高いドフラミンゴ対面で有効なお玉のほうが安定すると判断しました。

各対面ごとの動き方、マリガン基準

マリガン基準の画像は左と真ん中がキープ、右がマリガンです。

白ひげ

後手選択
キャラを登場+リーダーにドンをつけて攻撃がしやすいため後手を選択します。攻撃回数を稼ぎ、相手のキャラの除去が難しいため攻撃をうまく捌いていくことが重要になります。
序盤はバギー、ダダンの登場→2ドンつけて6000の攻撃と、3ゾロの速攻6000の攻撃で攻撃回数を増やします。
特に後手2ターン目の3ゾロとリーダーで6000攻撃を2回する動きが強く、相手は先手3ターン目に5マルコを登場させたいのに3ゾロを6000でしか攻撃できなくなります。それを2000カウンターで守れば次のターンも6000×2回の攻撃+5マルコ登場の動きで更に攻撃回数を増やすことができます。
ゴードンの使い方も重要で、相手のアトモスをゴードン+5マルコでKO、レストのアトモスやエースの攻撃力を下げて小型キャラで攻撃など相手の盤面を効率よく攻撃するのに有効です。
サッチはゴードンで攻撃力を下げても5000で6000のリーダーと大差ないため、キャラ白ひげが着地してリーダーが8000になっているときに使用すると効率がいいです。
相手のキャラ白ひげが着地したあとは5マルコやリーダーなどの大きめのキャラでリーダーを攻撃します。またゴードンかお玉+火拳で相手のアクティブになっているマルコをKOすると、リーダーが8000になっているのにマルコの蘇生効果を使うと5000や6000のキャラがレスト状態で攻撃されてしまうあまり美味しくない状況になり、素直にKOしてもらえることが多いです。
攻撃の受け方ですが、キャラ白ひげが着地する5ターン目にライフが2枚になる程度には攻撃を守るようにします。
6000の攻撃が一番安く守れるため、7000の攻撃はライフで受け、6000の攻撃を2000カウンターで守るのがいいです。
キャラ白ひげの登場後は8000の攻撃をラディカルビームで、10000の攻撃は4マルコかライフで受けるようにするといいです。手札によりますが、極力4マルコで1ターンに1回はブロックして効果を使えるのが理想的です。

マリガン基準は後手の場合ダダン・3ゾロ・4マルコ・5マルコがあればキープしたいです。特にゾロは2・3ターン目に2度攻撃できる可能性が高いため持っていると強いキャラです。
先手の場合はダダンよりもバギーが優先になります。

先手理想ムーブ
1ターン目:バギー
2ターン目:バギーとリーダーで6000×2回攻撃
3ターン目:5マルコ登場
4ターン目:5マルコorゾロを登場させつつ攻撃
5ターン目:4マルコを登場させつつ攻撃

←キープ 先手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:3ゾロ登場、6000×2回攻撃
3ターン目:5マルコ登場+6000×1〜2回攻撃
4ターン目:4マルコ登場させつつ攻撃
5ターン目以降:相手がキャラ白ひげを登場させたら5マルコやリーダーで攻撃しつつ4マルコを登場

←キープ 後手 マリガン→

ゾロ

先手選択
5マルコを先に登場できること、先にリーダーに対して攻撃できることから先手有利です。
先手を取ることと5マルコを最速で登場させることが勝敗に直結すると言っても過言ではありません。
序盤は基本的にリーダーでのみ攻撃をし、キャラを展開することを重視します。相手の盤面に斬属性のキャラのみの場合はバギーも攻撃に参加することはあります。
5マルコが登場した次のターンからリーダー・5マルコは7000でリーダーを攻撃し続け、相手の手札・ライフを削りつつ更に5マルコや4マルコを登場させます。5マルコは出した分だけ強いです。
5マルコで除去されることを考えて、サーチキャラが少ないかつサーチする必要性が薄い場合は5マルコの投げあいの後にサーチキャラを出す動きもありです。
3.5弾環境のガードポイントまで入っている構築のときは相手の5マルコを攻撃して手札・盤面を枯らしにいくプレイもありましたが、現状ラディカルビームのみの採用が多く、7000の攻撃対してラディカルビームと4マルコでのブロック+蘇生を除けば手札を2枚以上使わせることができるためリーダーに攻撃をし続けるパターンのほうが多かったです。
相手がサーチを外しすぎたり、ライフを守りすぎたり、火拳を使って手札が少なくなった場合はレストの5マルコを攻撃してリソース勝負をするのもありです。
逆に言うと盤面を取られないようにライフへの攻撃をある程度受ける必要があります。そのためライフ1枚目〜2枚目は手札を増やし5マルコにアクセスしやすくし、また5マルコを守るための手札が必要になるため基本的に受け、3枚目以降は手札1枚で守れるのであれば守るのが安定です。7000の攻撃をライフで受けられると美味しいです。
詰めの盤面で4マルコを複数体出されてリーサルを阻止されるパターンもあるため、ゴードンかお玉+火拳+イベントカードを持っておくと詰めが安定します。
正直先手を取られた上で最速5マルコを登場されるとライフレースでもリソース勝負でも負ける可能性が高いですが、後手2ターン目に3ゾロを登場し攻撃できるとライフレースがひっくり返ることがありました。このパターンは白ひげ対面でもお話しましたが、5マルコを着地させる場合リーダー5000でしか攻撃できないため3ゾロが残った状態でターンが帰ってきやすいです。
逆に先手側は3ゾロを出されたときのことを考えて、先手2ターン目にゴードンを登場し先手3ターン目に起動メイン+5マルコ登場で3ゾロをKOする動きもありです。

マリガン基準は5マルコと5マルコをサーチできるカードです。5マルコを出せなかったら負ける、ぐらいのつもりで考えて大丈夫です。
ダダン、バギーも強いのですが、5マルコを直接サーチできないため優先度は少し下がります。


←キープ 先手 マリガン→

先手理想ムーブ
1ターン目:イゾウ
2ターン目:ダダン+1コストキャラ
3ターン目:5マルコ
4ターン目:5マルコ+7000×2回攻撃
5ターン目:盤面展開or4マルコ・ラディカルビームで耐える盤面作り


←キープ 後手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:3ゾロ→6000×2回攻撃or1コストキャラ+5000×2回攻撃
3ターン目:5マルコ+1コストor6000
4ターン目:5マルコ+7000×2回攻撃
5ターン目:リーサルを狙うor4マルコ・ラディカルビームで耐える盤面作り

ドフラミンゴ

先手選択
どちらでも勝率は大きく変わりませんが、5マルコを最速で登場したいこと、7ルフィの登場を遅らせたいため先手を選択します。

割とスタンダードな動きをしていきます。
序盤はサーチキャラを登場しつつリーダーで攻撃。5マルコ登場した次のターンからゴードンかお玉+火拳で盤面を除去しながらキャラと攻撃をしていきます。盤面さえしっかり除去できれば自分のキャラへの殴り返し回数を減らし、同じキャラで2回以上攻撃できるチャンスが増えます。こちらの攻撃回数をしっかり稼げれば相手にリソースが増えるカードは少ないためリソース勝ちすることができます。
特に7ルフィはブロック+蜘蛛の巣がきや桃源白滝でこちらの攻撃をごまかされるため、出された返しのターンにゴードン+火拳で横のキャラと合わせてしっかり除去をしていきたいです。
5000のキャラ×2なども早期に除去をしこちらの攻撃回数を確保したいです。7ルフィにゴードン+火拳を合わせることだけを重視して火拳を温存するより、盤面を除去して攻撃回数を稼いだほうが勝てます。
どうしても7ルフィが残ってしまった場合は7000の攻撃で手札1枚、5000の攻撃×2で手札1枚を削れるので、攻撃回数とドンの振り分けを考えながら効率よく相手のリソースを狩れる攻撃をしていきます。詰めの盤面で火拳がない場合ルフィやウタに対して攻撃力マイナスだけ行い、蜘蛛の巣がきや桃源白滝のバリューを下げる動きも強いです。
10ドフラミンゴのケアのため高い攻撃力で殴って、小型キャラを展開してターンを返したり、3ゾロを走らせて相手に圧をかけるとなお良いです。
シュガーにマウントを取られ続けられるのが辛いので5マルコを構えたり小型キャラで殴り返せるようにしたいです。

マリガン基準
ダダン、ゴードン、火拳、5マルコ、イゾウがほしいです。特にイゾウはキャラを展開した上で火拳も5マルコも回収できるため優秀なサーチカードになります。
他にもサーチキャラが複数重なればキープします。


←キープ 先手 マリガン→

先手理想ムーブ
1ターン目:イゾウorバギー
2ターン目:ダダン+1コストキャラ
3ターン目:5マルコ
4ターン目:ゴードン、お玉+火拳、ない場合は小型キャラ・3ゾロを絡めて攻撃
5ターン目:ゴードン、お玉+火拳、総攻撃


←キープ 後手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:ダダン+サーチ
3ターン目:お玉かゴードン+5マルコ
4ターン目:ゴードン、お玉+火拳、ない場合は小型キャラ・3ゾロを絡めて攻撃
5ターン目:ゴードン、お玉+火拳、総攻撃

レベッカ

後手選択
キュロス・サボ・ルフィといった動きが先手に寄っており、+リーダー効果をきれいに使われるため後手を選びます。素直に7ルフィの最速着地を咎めるために先手を選んでもいいかもしれません。まだ試している段階のため結論付けれていません。

まず他の対面とは動きが大きく変わります。
序盤にキャラ展開をしながら5000で攻撃する、という動きは相手目線で効率よく動きやすいためNGです。レベッカのリーダー効果の性質上、手札6枚以下の状態をキープすることが理想で、手札1枚要求の攻撃では守られるだけでなくリーダー効果で山札に触られ、トラッシュを増やしてしまいます。
またキャラを登場しても除去されてしまい、それを嫌って手札を使って守ったりしたら手札まで枯らされて完全にコントロールされてしまいます。
序盤の4ターン目まではキャラを登場させず手札を温存し、リーダーにドンをつけて攻撃します。手札2〜3枚要求できるのが理想です。
1ターン目はイゾウとダダンのみ登場します。ダダンは1コスト除去にギリギリ引っかからず、イゾウは5マルコを拾える且つキュロス登場を誘うことができます。
中盤のルフィや10クザンの登場ターン前に5マルコを登場します。相手が5マルコを除去しようとすれば大型キャラは登場せず、大型キャラを登場させた場合は5マルコが残った状態でターンが帰ってきます。
5マルコを相手がコストマイナス+除去でKOされた場合、相手の残りの攻撃回数が2、3回ある場合は手札を温存するため蘇生しません。
また5マルコがいなくてもこのあたりのターンで手札に温存していたキャラを登場させ、盤面に残ったキャラにドンをつけて攻撃をしていきます。相手の手札枚数次第ですが、基本的に9000以上の攻撃を守られて手札が少し減ったところを7000を基準値にして攻撃していきます。サボがいるときは8000や10000、小型ブロッカーがいるときは7000での攻撃が安牌です。
手札・ライフを削るターンとキャラを展開して次に備えるターンをしっかりと見極める必要があります。何度も言いますが、中途半端な攻撃が一番よくありません。
3ゾロはリーサルに大きく貢献するため、相手の除去がとんでこないタイミングやライフを削れるタイミング以外では使用せず温存します。
7ルフィが登場したらゴードン+火拳で横にいる5000のキャラと合わせて除去できると効率がいいです。場合によってはキュロスを攻撃とあわせて除去することも視野に入れます。
ただし、火拳を使うと5マルコの除去耐性が2回分減ってしまうため、7ルフィが除去できるとき以外は基本使用しません。

マリガン基準
ダダン重視です。他にもサーチキャラや3ゾロがあるとなお良いです。

←キープ 先手 マリガン→

先手理想ムーブ
1ターン目:イゾウ
2ターン目:8000リーダーで攻撃
3ターン目:10000リーダーで攻撃
4ターン目:7000リーダーで攻撃+5マルコ
5ターン目:横展開、5マルコ登場、総攻撃など

←キープ 後手 マリガン→


後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:9000リーダーで攻撃
3ターン目:9000リーダーで攻撃+ダダン
4ターン目:8000リーダーで攻撃+5マルコ
5ターン目:横展開、5マルコ登場、総攻撃など

トラファルガーロー

後手選択
相手の先3リーダー効果使用の要求値が高いため。

盤面を横に並べて、5マルコや火拳で除去して盤面優位と取りリソース勝ちするのが基本です。相手はリーダー効果でアドバンテージを取りますが、それ以外の部分ではゾロ側に分があります。先3でリーダー効果を使われて強い盤面を作られたときは少し苦しいですが、それ以外の場合は有利な展開になることが多いです。
序盤のキャラとしてはバギーが強く、ローに入っているキャラのほとんどが斬属性のためバギーをKOすることができません。ナミに1ドンつけて3000〜4000の攻撃がきた場合は手札1枚で守れるなら守っても良いです。バギーが序盤に2体展開できて毎ターンリーダーと合わせて3回攻撃をできれば相手はカウンターで手札を使わざるを得ず、リソースを枯らすことができます。
5マルコは除去と場持ちのよさから毎ターン攻撃をできるため優先して出したいです。除去の優先順位としてはボニー>ダダン>ナミ>ブロッカー(赤のチョッパー優先)>2000カウンターです。もし同じキャラが複数体いる場合は優先度をブロッカーの下まで下げます。
ゴードンがある場合は5マルコで5ローを取る方が優先度は高いです。
ライフは2枚残るところまでは受けていいです。その後はマルコとラディカルビームで耐えます。5ロー(アクティブにする方)で突然大きい攻撃×2がとんでくる時があるためライフ1枚にするときはそれに対応できるかで受けるか守るか判断します。
火拳での除去は強いですが所詮2対2交換なので、相手の5ローやブロッカー複数、盤面+手札を5枚以下にできる場合など的確に刺さる盤面でのみ使用します。トリガーした場合は打ってしまっていいです。

マリガン基準
バギー、ダダン、5マルコを優先します。

←キープ 先手 マリガン→

先手理想ムーブ
1ターン目:バギー
2ターン目:バギー+5000+6000で攻撃
3ターン目:5マルコ
4ターン目:バギーとリーダーで攻撃、ゴードン+5マルコ、お玉orゴードン+火拳で盤面除去しながら攻撃など
5ターン目:総攻撃、盤面展開or4マルコ・ラディカルビームで耐える盤面作り

←キープ 後手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:バギー×2
2ターン目:バギー+5000×2+6000で攻撃
3ターン目:ゴードン+5マルコ
4ターン目:バギーとリーダーで攻撃、ゴードン+5マルコ、お玉orゴードン+火拳で盤面除去しながら攻撃など
5ターン目:総攻撃、盤面展開or4マルコ・ラディカルビームで耐える盤面作り


カタクリ

先手選択
相手に先手を渡すと7リンリン最速登場されてライフレースに負けるパターンがあるため。10リンリンは登場ターンが遅く、ライフレースで勝てていることが多いです。

ゾロの基本的な動きを通せば勝率が出やすい対面です。
序盤はキャラを展開し、5マルコを着地後盤面優位をとりつつ攻め込んでいきます。
5マルコはいるだけ強いので最速登場できるならどんどん出していきましょう。8カタクリで除去されますがライフが増えるためむしろライフレースで勝ちやすくなります。
黄色のカードはライフを増やすことはできますが、盤面優位を取る動きはあまりできません。しっかりキャラを展開して攻撃し、相手のキャラはゴードンで攻撃力を下げて殴り返したり火拳で除去をしてしっかり盤面を制圧しましょう。
ライフを無理やり減らしても回復されるため、手札を減らす意識で攻撃していきます。終盤に10リンリンでライフを増やされても手札が少なければあまり脅威になりません。トリガーベッジやサンジも攻撃回数を増やせれば裏目にならないところまでいける可能性が上がります。
注意点としては、あまり相手の大型キャラに付き合わないようにしましょう。5000やゴードンで攻撃力を下げたキャラは攻撃していいですが、それ以上の攻撃力のキャラに攻撃してもたつくと相手の10リンリンを出される余裕を作られてしまい負けてしまうケースがあります。
4マルコも除去耐性+ブロッカーで耐える動きが強いためライフ2枚以下になったら積極的に出していきたいです。雷霆にだけ注意。
7リンリンのライフ増減の選択ですが、基本的に自分のライフを減らすようにします。10リンリンを出す余裕を相手に作られるのが一番良くありません。

マリガン基準
サーチキャラと5マルコを優先します。

先手理想ムーブ
1ターン目:イゾウorバギー
2ターン目:ダダン+1コストキャラ
3ターン目:サーチキャラ複数or5マルコ
4ターン目:総攻撃
5ターン目:総攻撃

←キープ 先手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:ダダン+サーチ
3ターン目:サーチキャラ複数orお玉かゴードン+5マルコ
4ターン目:総攻撃
5ターン目:総攻撃


←キープ 後手 マリガン→

クイーン

後手選択
8カタクリを最速で出されたくないため

キャラをどんどん展開して攻撃回数を確保できるようにします。小型キャラでもジョズでもいいので5面並ぶ形が望ましいです。
相手のリーダーは序盤こちらに攻撃してこないので、キャラをレストにせずリーダーのみで攻撃をしていきます。
相手の8コスト以上のキャラが登場する前のターンに盤面のキャラをすべて使って攻撃を仕掛けます。相手は返しのターンに8コスト以上のキャラを展開+リーダー効果を使用するぐらいしか動きがないため、返しのターンに残ったキャラで総攻撃を仕掛けて殴り切ります。このタイミングで3ゾロがいると更に攻撃回数を増やせるため強いです。
攻撃するときは5000か7000で大丈夫です。ライフを減らしてもすぐに回復されてしまうため、相手のリソースを少しずつ削いでいきます。
相手は手札とライフが少なく、盤面が強い状況を狙ってきます。ブロッカーが2体以上並ぶこともよくあるため、火拳はブロッカー2体を除去できるタイミングで使用するのが一番効果的です。
5マルコはゴードンと合わせてキャラをKOできるタイミングで出せるといいです。相手の除去効果が多く、三千世界やそげキング、8カタクリの除去を優先して当てられるためただ出してもあまり美味しくないです。

マリガン基準
ダダンorサーチキャラ複数です。

先手理想ムーブ
1ターン目:イゾウorバギー
2ターン目:ダダン+1コストキャラ
3ターン目:サーチキャラ複数or5マルコ
4ターン目:総攻撃
5ターン目:総攻撃

←キープ 先手 マリガン→

後手理想ムーブ
1ターン目:ダダン
2ターン目:ダダン+サーチ
3ターン目:サーチキャラ複数orお玉かゴードン+5マルコ
4ターン目:総攻撃
5ターン目:総攻撃

←キープ 後手 マリガン→

カード解説(一部)

白ひげ海賊団
サーチとして使うこともありますが、火拳で捨てるカードとして持っておいたり、4マルコ5マルコの除去耐性として使ったりします。サーチ先が16枚で外すこともあり、必要なカードがなければ使わない選択肢を取ることも多いです。

火拳
手札の消費が激しいデメリットはありますが、盤面を一掃して自分のキャラへの殴り返しを防ぐことができます。
使い所が重要で、ゾロミラーなどで安易に使うと手札が減りすぎて盤面の5マルコを守りきれないこともあります。
後述するジェットピストルと枚数を散らす構築も考えたが、ドフラミンゴ対面の勝率が落ち、他対面に対してもあまり強くないため素直に4枚入れた構築にしました。

ゾロ
横に並んだキャラ一斉に攻撃して殴り返しされなかったキャラで次のターンもう一度攻撃する流れの中に手札から参加できるカード。足並みをそろえて攻撃しても強いですが、打点数が必要なときに手札から即時打点として扱うこともできます。
雑に登場して攻撃しても相手の手札を1枚減らし、殴り返されてライフを守ってくれます。
ティーチよりも白ひげ以外の対面での評価が高く、ティーチを採用しても白ひげ対面でライフを全受けされた上でエースを絡めて攻撃されるとティーチを守りきれず負けることもあり、他体面に強い3ゾロを採用しました。
サーチに引っかからない点だけ弱いです。


採用を検討していたカード

ガードポイント
バギーのサーチ率を上げるために少しイベントを増やしたいのと、ゾロ対面で7000の攻撃を手札1枚で守れるのが強いため採用したかったのですが、枠の都合で不採用になりました。白ひげ海賊団を1枚ガードポイントに差し替えてもいいと思っています。

ジェットピストル
火拳に比べて癖はありませんがバギーのサーチにしか引っかからない点、4ドン使用するのが少し重たいことから不採用です。癖はありますがドフラミンゴ対面を見た火拳を採用し、それをうまく使うほうがいいと思います。


ティーチ
何度も触れていますが白ひげ対面以外に役割が薄いことが不採用理由です。この枠を3ゾロで構築しています。
イゾウと白ひげ海賊団のサーチヒット率が上がることと4マルコの除去耐性として扱えることはとても強いです。

リスト追記

7/15神奈川大会

ドフラミンゴが減ったのとミラーが増えたことから火拳と白ひげ海賊団1枚ずつをガードポイントに変更しました。
7000の攻撃を手札1枚で守れるのが偉いです。

終わりに

ここまで見ていただきありがとうございました。
環境が動いたりリスト変更があったときには追記をする予定ですのでよろしくお願いいたします。
不明点や質問等あれば私のツイッターにDMしてください。
くる@(@Ejngkwkv)


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