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【フラッグシップ優勝】3弾環境の赤ゾロ解説

●自己紹介


くる@と言います。福岡市内でワンピースをよくやっています。周りにもワンピースを始めた人が多く、仕事が休みの日に色んな人と調整をしています。

10月から始めてこれまでの戦績が
1弾環境フラッグシップ ドフラミンゴ5-0 優勝
2弾環境フラッグシップ ゾロ5-0 優勝
2弾環境フラッグシップ ゾロ2-2 16位
3弾環境フラッグシップ ゾロ5-0 優勝
チャンピオンシップ 0回戦負け(抽選落ち)

運良くフラッグシップを3回優勝することができました。たまに出るスタンダードバトルや非公認の箱争奪では全然勝てずフランキーとナミ1枚ずつです。

今回は3弾環境のゾロについて簡単に解説します。
まだまだ環境初期でどのデッキも開拓途中ですが、ある程度納得できるリストが出来たので今回の有料記事にて公開します。

●環境読みとゾロの使用理由


1週間前にカードリストが公開されましたが、新しいリーダーはまだまだ未開拓できちんと強いリスト・プレイングで扱えるプレイヤーが限られると思いました。既存のデッキの中だと、1コストサーチのイゾウが加わったモビーディック号軸の白ひげは間違いなく3弾環境の中心になると予想できました。
そこで2弾環境で白ひげに有利を取っていたゾロと錦えもんを3弾白ひげにぶつけたところ、両方とも五分程度の勝率だったため、白ひげが使用候補の筆頭となりました。
そこから3弾環境での赤ゾロを考えたときに採用できそうな新規カードとして真っ先に考えたのがバギーとイゾウでした。これらのカードを採用して回した結果、今回の構築が出来ました。
白ひげ対面有利、他もやっていますか唯一不利だったのが黄リンリンでした。(黄リンリン側の構築もこちらのプレイもまだまだのため、これから変わる可能性もあります。)
最大母数は白ひげと考えていたため、今回はゾロを使用しました。


このデッキを新弾発売から2日間使った戦績が以下の通りです。
(チーム戦は友人に同じリストを使ってもらいました)
●箱争奪
キッド   後手○
スモーカー 先手○
ゾロ    後手○
ゾロ    後手○
ゾロ    後手○
エース   先手○

●フラッグシップ
白ひげ  先手○
白ひげ  後手○
白ひげ  先手○
ゾロ   後手○
カタクリ 先手○ 

●非公認3人チーム戦(AIRさん)
ガープ    先手○
ドフラミンゴ 後手○
ゾロ     後手○
キッド    後手○
ゾロ     後手✕

15勝1敗とかなりの好戦績を残せました。
特にゾロミラーで全て後手になりましたが、5-1することができました。構築勝ちと思ってます。こちらはエドワードニューゲート不採用で、先5ニューゲート着地されるゲームもありましたがそれも全て勝ちました。

ここから有料記事になります。
●構築
●採用理由
●構築作成の経緯
●採用候補と不採用カード
●対面解説
これらを書いていきますので、ぜひご購入ください。
また、何か記事に追記してほしいことなどあれば教えていただけると助かります。


●構築

コンセプトは「速攻」です。
序盤からキャラ展開を素早く行い、相手の殴り返してくるキャラを殲滅し、早期に殴り込みます。
当たり前のことを書いているようですが、新弾で出たバギー、イゾウ、火拳、マルコがその動きを更に強くしています。カードの採用理由にてこのコンセプトと合わせて解説していきます。

●採用理由

○ナミ 3枚
ブルック4
ゾロ4
ラディカルビーム4
ガードポイント1
ジェットピストル3
合計16枚 回収率86.8%

カウンター、回収効果持ちの1コストキャラその1。
強いカウンターになりやすいので気軽にプレイできます。
回収率もそこそこ高いです。

○イゾウ 3枚
ビスタ4
マルコ4
火拳4
合計12枚 回収率76.3%

カウンター、回収効果持ちの1コストキャラその2。
マルコは3ターン目に優先してプレイしたいので、序盤のプレイはイゾウ>ナミになります。

○バギー 4枚
ラディカルビーム4
ガードポイント1
火拳4
ジェットピストル3
合計12枚 回収率76.3%

サニー君のカウンターかなくなり、斬耐性と回収効果をもらいました。サニー…。
バギー自身にカウンターがなく、スタッツもナミとイゾウより高いため優先してプレイします。
除去耐性がうまく噛み合うと毎ターン攻撃できることも。
ちなみに錦えもんでこのカードをKOできるのはキッド、ヤマト、イゾウ、アプー、ボニー、トキだけです。キッドとヤマト以外は3000火力の圏内なので生き残りません。ドレークの効果にはKOされます。

○カーリーダダン 4枚
ナミ3
イゾウ3
バギー4
お玉4
マキノ4
合計18枚 回収率90.4%

2段環境から変わらず頼れる山賊。
ダダン→ナミ回収の動きが強かったのに加えイゾウバギーも対象になりすごいことになりました。
スタッツ3000、カウンターもあり言うことなしです。
ただし、1コスサーチカードよりもお玉とマキノを優先することもあるので、横展開が必要な状況なのか、サーチ組で欲しいカードがあるかを天秤にかけて考えましょう。

○ブルック 4枚
以前より盤面展開が早くなったので使う機会は減りました。
調整によっては減らしていい枠だと思ってますが、ナミで回収できる2000カウンターとして入れました。

○ゾロ 4枚
いつもの速攻ゾロです。
どの対面にも使うので4枚採用しています。
横展開をして盤面優位を作り、キャラの攻撃を始めるターンに出して一緒に攻撃する動きが強いです。

○ビスタ 4枚
3000除去を出す3000スタッツのキャラ。
相手のキャラの除去は殴り返しを防ぎ、キャラの生存に直結するので強いです。

○マキノ 4枚
2000カウンター、1コストキャラ1体に攻撃力+3000。
除去カードが増えて相手の盤面が残らないことが増えたので、使ったあとで相手リーダーの攻撃を強要することができます。もちろん除去されなければ次のターンも効果を使えます。
特に白ひげ対面で相手のキャラがいないときに、1ターン目に出した1コストキャラを2ターン目に攻撃力をあげてリーダーに攻撃する動きが強いです。

○お玉 4枚
2000カウンター、パワー−2000できます。
このデッキの除去は最大6000までしか除去できませんが、その除去範囲を広げることができます。
特に火拳と合わせて5000+6000や4000+7000の除去を繰り出す動きはゲームを壊します。

○マルコ 4枚
3弾環境のぶっ壊れカード。エース、白ひげにも採用されることが多いですがこのカードは赤ゾロでこそ輝きます。
登場時の3000除去、どれだけ攻撃力の差をつけて攻撃されてもイベントを1枚捨てるだけで盤面に残り、リーダー効果で攻撃力7000、更にカウンターも持っています。意味がわかりません。
3ターン目に着地したマルコが次のターン以降7000の攻撃を繰り返します。
キャラニューゲート不採用の分ゾロミラーに弱くなると思っていました。しかしマルコが着地して数ターン攻撃するだけでゲーム速度が早くなり、相手がニューゲートを登場させても相手側が苦しい展開になることが多かったです。
マルコに攻撃してもらえればスタッツ6000の分、相手に多くドンを使わせることができます。リーダー白ひげで4コスト5000のマルコがレスト状態になったときに狙われるのと逆の関係になっています。

○火拳 4枚
3弾環境のぶっ壊れカードその2。
受けに回るデッキだと手札を消費する分あまり強くありませんが、赤ゾロに限っては例外です。
こちらのキャラが多数並んでいるのに対して、攻撃されたときの殴り返しためにキャラを展開しても火拳1枚で2体のキャラを除去できます。しかも3コストで。
手札消費はするものの殴り返される回数を減らせば盤面のキャラの生存率が上がり、同じキャラで2回以上攻撃することができます。そんな展開が2〜3ターンも続けば相手は手札もライフもボロボロになっているでしょう。

○ジェットピストル 3枚
火拳がすごすぎてお役御免、ではありません。
素直に6000除去を出せるカードです。単体で使いやすいため変わらず採用。
手札にかさばって邪魔になることもよくありましたが、このデッキでは火拳、マルコでイベントを消費するため気になりません。
ただ除去の枚数が多すぎると感じたため1枚はガードポイントに枠を譲りました。
4枚全てガードポイントにするのもありだと思います。
どちらかというと手札から捨てることのほうが多いです。
枚数比は今後の調整で変わっていくと思います。

○ラディカルビーム 4枚
条件付きの1コスト4000カウンターです。
終盤戦で相手の攻撃を受けるときに重宝します。
実は2弾環境のゾロに比べてカウンターが減り、2000カウンターの要であるお玉とマキノもダダンから回収することが減ったため、カウンターを手札に溜める動きを取りづらくなりました。
しかしこのカードの採用のおかげで、ドンを構えるだけで相手の攻撃を受けられることが多くなりました。
キャラニューゲートだと1ドンしか構えられませんでしたが、そういった大型キャラを採用していないのでドンを構える動きも柔軟にできます。

○ガードポイント 1枚
ラディカルの5枚目として採用。
ジェットピストルの枠をガードポイントに変えてもいいと思います。

●構築作成の経緯

構築の初期から今の構築になった理由を説明していきます。


最初に試した構築

バギーが強く、やはりサーチしながら横に並べる動きが強いことを確認できました。
しかしダダンから回収するカードがどうしてもナミ・バギーになってしまい、ゴードンは素引きする必要がありました。また、素のカウンター値が減っているため手札を増やしたのはいいが、それを使い切れず負けるゲームも多かったです。

イゾウを加えてみた構築

横に並べながら回収する動きが強いためイゾウを投入。ゴードンが構築の都合上扱いづらくカウンターもないため不採用。ロビンも枠の都合で不採用。攻撃力マイナスが減った分、ラウンドテーブル採用。火拳も新規カードを試したかったので採用。

火拳はとても強かったです。デメリットがあるとはいえ3コスト2体除去は流石にすごい。イベントカードは手札で腐っていることも多く、デメリットが気になることは少なかったです。
前の構築に比べてサーチの回数がすさまじく、山札が一周するゲームもありました。しかし1コスト2000スタッツのナミ・イゾウが盤面で何もせず、結局5体以上並んで1度も攻撃せず盤面から退くことが多々ありました。その上回収率もあまり高くはないため、盤面に出すかすら怪しいことも。
ラウンドテーブルは相手の動きに依存するため強いときも弱いときもありました。環境が定まってから入れるカードだと思います。 ゴードンの代わりにはなりませんでした。
ニューゲートも強い対面には強いのですが、素のカウンターを減らしてるため、ラディカルビームを構えたいのに最大1枚しか構えられないのが微妙に噛み合っていません。
白ひげ対面の先行では強いのですが、後攻では出す余裕がないことが多かったです。
リンリン対面ではニューゲート登場後に10リンリンが登場し、ライフ差をつけられた上にスタッツも負けているため不利な展開になりました。


ニューゲート→マルコに

上で色々言いましたが、ニューゲートをマルコに変えて試してみました。
結果から言うとこれがハマり、マルコが強いことが判明。 マルコが3ターン目に登場し、4ターン目以降安定して7000で攻撃していくため、ゲームが5〜6ターン目に終わることもしばしば。
ニューゲートよりもマルコのほうがリーダーゾロに適していると感じました。


最終構築

デッキが前のめりになったことでラウンドテーブルが不要になり、この構築に落ち着きました。
個人的には前のめりなコンセプトに沿ったきれいな構築になったと満足しています。
イゾウ・バギーの回収先を12枚ずつ採用し、回収率76.3%になりました。
ナミとイゾウの枚数比、ジェットピストルとガードポイントの枚数比で悩んでいますが、これから更に調整をしていきたいと思います。

●採用候補と不採用カード

○ゴードン
強いけど枠の都合で不採用に。
4種のサーチの内ダダンにしか引っかからない上、ダダンで回収したいカードが多すぎます。
1コストFilmサーチのキャラが出たらまた採用されるかもしれません。

○マグラ
同じく枠の都合で不採用。
1コスト2000を増やしてマグラを活かす形にしても悪くないとは思います。ゴードン同様サーチがダダンからしかできないので扱いづらいです。

○ロビン
強いカードに違いないですが、除去は足りているのとゴードン不採用のためこのカードのバリューが落ちました。

○ニューゲート
ゾロ・白ひげ対面はキャラニューゲートがなくても勝てるのと、10コストリンリンが流行るとどうしても弱くなるため不採用。ゾロが前のめりに攻めたいデッキなのに、9ドンをキャラの登場に使うのは勿体ないです。

○ディアブルジャンプ
主に白ひげ対面で4コストマルコを無視してリーダーに攻撃するのが役割だと思っています。
ドンを構えていなければカウンター9000要求値で手札最低5枚要求。1ドン構えているとラディカルビーム込みで4枚要求。
採用してもいいと思っているのですか、これがなくともある程度盤面を展開して攻撃すれば1ターンに手札3〜4枚を削ることができます。4コストマルコもお玉+火拳で超えることができます。
あると白ひげ対面で楽になると思いますが、それ以外で腐りそうなので不採用に。
イベントを捨てるカードが多いので手札で腐りづらいのはいいと思います。
正直まだ試していないので、近いうちに試そうかなとは思ってます。

●対面ごとの解説

基本的にはゾロ側が押し付けるゲーム展開が多いため、どの対面でもやることはあまり変わりません。
①盤面にキャラを展開する。
②こちらのキャラがレストしたときに殴り返されないよう、相手のキャラを除去する。
③盤面の優位(相手の殴り返しの回数が足りない状況)を作ったら一斉に攻撃をする。
ゾロに入っているキャラはゾロ・マルコを除き攻撃力が低いです。基本的に一度攻撃をして、相手から殴り返されたらKOされます。
そのため一斉に攻撃して相手が殴り返しをしきれない状況を作ります。同じキャラで2回〜3回も攻撃すれば相手のライフも手札もかなり削れるでしょう。

○白ひげ
リーダーに6000の攻撃を15回〜20回すれば勝ちです。それを目指してゲームを進めていきます。
攻撃回数を増やすため、相手からの攻撃回数は最小限にします。具体的にはエース、キングデュー、マルコ以外のキャラはすべて除去するぐらいの考えでいいです。キングデュー、エースも中盤に出てきたならお玉+火拳かジェットピストルで除去します。5コストマルコは除去耐性があり毎ターン攻撃してくるので厄介ですが、4コストマルコは最後のターンしか攻撃してこないことが多いです。攻撃してくるタイミング(相手にとって次のターンのこちらの攻撃を受けきれないタイミング)を見極めてイベントを構えるようにしましょう。
4コストマルコは5000スタッツなのでレストになったらタコ殴りにします。6000でリーダーを攻撃するよりもドンを節約でき、他の動きにドンを使うことができます。
5コストマルコは6000スタッツでイベントを捨てるだけで生存します。リーダーを攻撃するのと使うドンが変わらない上、不要なイベントを捨てる選択肢を相手に与えることになります。レストしていてもあまり狙わず、リーダーに攻撃をするほうがいいと思います。

序盤からキャラを展開し、相手のキャラを除去していきます。リーダーは2ターン目以降ずっと1ドンつけて6000リーダーに攻撃。キャラゾロも出して攻撃していきます。相手の殴り返してくるキャラがいないならマキノで1コストキャラの攻撃力を上げて攻撃します。序盤から攻撃することでライフが削れて、リーサルまでのターン数が短くなります。そうすることで相手のキャラを展開させる時間を与えないようにします。
もし手札でカウンターしても、手札が減っているので相手が攻撃を受けられる回数はあまり変わりません。
終盤にこちらの盤面が減って攻撃回数を絞られ、4コストマルコで攻撃を簡単に受けられてしまう状況もお玉+火拳で解決できます。温存できると強いです、が有効な盤面では出し渋らず使っていきましょう。最初に見たサーチで山札の下にカードを戻すとき、火拳・お玉・火拳で捨てるためのイベントカードを上の方に固定しておけば山札が一周したときにお玉+火拳を使える確率が上がります。

○ゾロ
基本通り、盤面の取り合いです。
サーチしつつ展開できるキャラ(ナミ・イゾウ・バギー・ダダン)と除去しつつ展開できるキャラ(ビスタ・マルコ)を主軸に動きます。
火拳は無闇に使わないです。自分のキャラを全部攻撃させて、火拳を使えば殴り返してくるキャラがいなくなる、というときに使うのが一番有効です。
ニューゲートが出てきても戦えるよう、ニューゲートを出された返しのターンに攻撃しきれる、もしくはニューゲート含め攻撃されたときに耐えられるような状況を意識します。
終盤はナミ、イゾウは登場するよりもカウンターとして使うほうが強いこともあります。


○エース
あまりエースを研究できていませんが…。
キャラ展開に乏しく、こちらのキャラをイベントで除去してきます。しかし除去してもらう分には相手も手札を減らしているので、特に1コストのキャラが除去されたらドンを使わずに攻撃したような形になります。特に問題ありません。
リーダー効果でイベントを1000カウンターとして使われるので、手札を2枚要求できる6000の攻撃を繰り返すのがいいと思います。

○黄色系統
ライフを増やす効果があるので、ライフよりも手札を削るような攻撃をしましょう。具体的にはドンをつけて9000の攻撃力で攻撃してもあまり意味がないです。
幸い、盤面の優位はとりやすいマッチです。きちんと展開、きちんと除去をしていきましょう。

○海軍・CP9
まだあまり試せていません。
基本的な動きは変わりません。盤面を広げて除去をして盤面の優位を取ります。
こちらはサーチキャラが多いため、相手に除去されてもリソース面で不利になりません。マルコも除去耐性があります。
相手に6000のブロッカーがいて攻撃するときは攻撃力をだんだんあげていくイメージで。ドンを残した状態で攻撃すればブロックがし辛いです。(ブロックされても高い攻撃力でブロッカーを攻撃できるようにしておく)
5000パンチ→ブロックしたら8000で攻撃
  ↓
6000か7000パンチ→同上
  ↓
8000以上パンチ→ブロックしても手札2枚以上要求できる

他に書いてほしいものあれば教えてください。
まだ環境が定まっていないので書ききれるかわかりませんが…。
(横に並べて除去して攻撃する、がどの対面にも基本になります。)

●最後に

いかがだったでしょうか。
まだ新弾が出たばかりで環境で何が強いか皆で模索している途中だと思います。
迷ったらゾロを握ってみてください。とても強いので。
フラッグシップなどで入賞したら教えてください。一緒に喜ぶので。

この記事を読んで不明点や質問などあればTwitterで聞いてください。日中は仕事の都合でお答えできないかもしれませんが、早めに返せるよう頑張ります。


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