【UEFN】マップにまあまあ強めのボットを配置する方法
◆目標物
●プレイヤーが集合しなかった場合に、ボットと戦って暇つぶしをできるように実装する。
◆結論
●現在検証中・情報収集中(情報収集中の情報は以下参照)
◆youtubeチャンネル┃UEFN・UE5について発信
◆情報収集
❒CHATGPT
使用するデバイス:
AI Spawner: ボット(AIプレイヤー)をマップに配置するためのデバイス。
AI Skill Modifier: ボットのスキルレベルを調整するためのデバイス。
AI Behavior Settings: ボットの行動をカスタマイズして、プレイヤーらしい動きを設定するためのオプション。
Path Nodes(必要なら): ボットが指定のエリア内で自然に移動するためのパス。
実装手順:
1. ボットの配置:
AI Spawnerを使用して、ボットを特定のエリアにスポーンさせる。ボットがゲーム内でどの位置から開始するかを決めることができる。
2. ボットの強さの設定:
AI Skill Modifierを使って、ボットの強さを調整する。これにより、ボットのエイムの正確さ、移動速度、リロード速度、反応時間などを設定できる。強めのボットを作りたい場合、エイムの精度を上げ、反応時間を短くすると良い。
例えば、「Accuracy」「Reaction Time」「Build Speed」などを高めに設定。
3. ボットの行動パターンのカスタマイズ:
AI Behavior Settingsを使って、ボットがよりプレイヤーらしい動きをするように行動をカスタマイズする。これにより、ボットが敵を見つけたときの反応や、建築するかどうか、アイテムを使う頻度などを調整できる。
例えば、ボットが敵に近づいたときに建築を開始したり、射撃の頻度を調整したりする設定が可能。
4. 移動パターンの設定(必要な場合):
ボットに特定のエリア内で自然に動かせたい場合、Path Nodesをマップに配置し、その経路に沿ってボットが移動するように設定する。これにより、ボットが無意味に同じ場所に留まらず、動き回るようになる。
まとめ
AI Spawnerでボットを配置し、AI Skill Modifierで強さを設定。
AI Behavior Settingsでボットの動きをプレイヤーに近づけるようにカスタマイズ。
必要に応じて、Path Nodesでボットの移動パターンを設定。
❒perplexity
UEFNで強めのボットを配置し、人間のプレイヤーに近い動きをさせるには、以下のデバイスと手順を使用できます:
使用するデバイス
Guard Spawner Device
AI Patrol Path Device
Perception Trigger Device
Item Spawner Device
Conditional Button Device
実装手順
Guard Spawner Deviceを配置し、以下の設定を行います:
Spawn Limit: 希望するボット数を設定
Guard Type: Aggressive
Accuracy: High
Awareness: High
Tactical Behavior: Enable
AI Patrol Path Deviceを配置し、ボットの巡回ルートを設定します
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Guard Spawner DeviceとAI Patrol Path Deviceを接続し、ボットに巡回させます。
Perception Trigger Deviceを配置し、ボットの視界や聴覚の範囲を設定します。
Item Spawner Deviceを使用して、ボットに武器やアイテムを与えます
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Conditional Button Deviceを使用して、特定の条件下でボットの行動を変更します。例えば、プレイヤーが近づいたら攻撃モードに切り替えるなど。
Guard Spawner Deviceの詳細設定で、以下のパラメータを調整してボットの挙動をより人間らしくします:
Reaction Time: 低めに設定
Aggression: 高めに設定
Tactical Behavior: Enable
Use Cover: Enable
Strafe While Shooting: Enable
ボットの外見をカスタマイズし、より人間らしい見た目にします。
テストプレイを繰り返し、ボットの挙動を観察し、必要に応じて各デバイスの設定を微調整します
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これらの手順を組み合わせることで、より人間らしい動きをするボットを配置できます。ただし、完全に人間のプレイヤーと同じ動きを再現することは難しいため、プレイヤーの体験を考慮しながら調整を行うことが重要です。
❒Genspark
ボットの設定手順
必要なツールのインストール
FortnitePorting: Blenderにプロップをインポートするために必要なツールです。
Blender: ボットの3Dモデリングとアニメーションに使用します。
Blenderへのプロップのインポート
FortnitePortingを使用して、必要なプロップをBlenderにインポートします。これには、ボットのデザインに必要なすべてのアセットが含まれます。
ボットの作成とリギング
モデリング: Blenderを使用してボットをデザインします。使用目的に応じて詳細に設計し、パフォーマンスを最適化します。
リギング: ボットが動くための骨格を作成します。Blenderで骨と関節を設定します。
アニメーション: BlenderまたはMixamoを使用してボットをアニメーション化します。
モデルのエクスポート
モデルが完成したら、FBX形式などUnreal Engineと互換性のある形式でBlenderからエクスポートします。
Unreal Engineへのインポート
Unreal Engineを開き、ボットのFBXファイルをインポートします。すべてのテクスチャ、マテリアル、アニメーションが正しくインポートされていることを確認します。
ボットの行動設定
Blueprints: Unreal EngineのBlueprintシステムを使用してボットの行動を定義します。移動パターン、プレイヤーとのインタラクション、ゲームイベントへの反応を設定します。
AIコントローラー: ボットの意思決定プロセスを管理するAIコントローラーを作成します。ナビゲーションメッシュ(NavMesh)を設定し、ボットが環境をどのように認識するかを定義します。
テストとデバッグ
Unreal Engine内のテスト環境にボットを配置します。
ボットが期待通りに動作するか、さまざまなシナリオでテストします。
アニメーション、インタラクション、パフォーマンスに関連する問題をデバッグします。
ボットの展開
テストが完了したら、ボットをライブイベントやゲームモードに統合します。
パフォーマンスを監視し、プレイヤーのフィードバックに基づいて調整を行います。
❒youtube・Google(英語も)
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●もう一つの英語動画
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