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獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略04

注:本記事には『獅子のあぎと』シナリオ4終了時点までの戦略、戦術面でのネタバレが含まれています。シナリオ的なネタバレは避けますが、戦略、戦術面とシナリオが合致していた場合は多少触れることもあります。またシナリオ5までに出てくるであろう『グルームヘイヴン』経験者ならわかる基本ルールについても触れる可能性があります。

プレイ方針(レギュレーション)

  • 難易度「逢魔」(通常難易度よりシナリオレベル+2)

  • 一人で4キャラクター操作(ルール上の最大人数)

  • ルール上で提示されていない情報は見ない(ネタバレ禁止)

  • NEW! 本家のソロルールを導入(モンスターレベルと罠ダメージを1ずつ上げる)

※プレイ方針の解説は「獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略01」で行っています。

シナリオ4の追加要素(一部抜粋)

  • レベル1カード全開放

  • 戦闘任務

  • 元素

  • モンスターの発生

 シナリオ4からは頭を悩ませる要素がさらに増えます。なんといってもレベル1カードが全部使えるようになるため、アクションの選択肢がかなり広がります。私はシナリオ4を始める前の食事中などにレベル1カードを見て、強そうな組み合わせを考えたりしていました。実際使わないとわからないことも多いので、とりあえずやってみるのが手っ取り早いですが。
 戦闘任務は提示された条件を満たすことで「特典」獲得に必要なチェックマークを獲得できます。配られた2枚のうち条件を満たせそうな1枚を選んだあと、持ち込むアイテムカードや能力カードを選べるので、できるだけ条件を満たせるようなカードをチョイスしたいです(教則本ではシナリオの事前準備の中での細かい順番は明示されていませんが、本編と同様であれば前述した順番で決めて大丈夫です)。ちなみに複数人プレイ時の戦闘任務は非公開とされているので、選んだ戦闘任務によっては互いに不自然な動きになるおもしろポイントです。しかも本編よりも変な動きになりやすい戦闘任務が増えている印象。
 元素は注入した手番では消費できないため、うまく消費するには前ラウンドで注入しておくか、同ラウンドで自分より前に動くキャラクターに注入しておいてもらう必要があります。現状だとレッド・ガードが4種類の元素注入を行えて行動順位も早めなので注入役になることが多々あります。この場合レッド・ガードより先に動いたら元素を使えないため、ソロプレイ時はそこも意識して行動順位を決めたいです。

シナリオ4に難易度「逢魔」+ソロルールで挑んだ結果

 シナリオ3をあっさりクリアできてしまったので、「もう少し手ごたえが欲しい」と魔が差してソロルールを導入しました。狂信者上級のHPが17です。タフすぎる……。序盤は行動順位早めのカードで武装解除や気絶、足止め(敵が近接攻撃なら、隣接していなければ攻撃されない)などを使って敵に攻撃を実行させず、集中攻撃で1体ずつ倒していきます。
 こちらの状態付与能力カードががなくなった頃には狂信者が集まってきたので、レッド・ガードの「盾のスパイク」を起動した状態で装甲を3まで上げてオトリに。ここで狂信者の能力カードが遠距離攻撃だったら最悪でしたが、近接攻撃だったので4体に対して3ダメージずつ与えることができました。対してレッド・ガードが受けたのは4ダメージのみ。また運よく「石のゴーレム」があまり移動しなかったため、先に狂信者を全滅させることができました。
 「石のゴーレム(通常・レベル4)」は装甲2なので、一撃で大ダメージを与えられるハチェットの「本命」や、装甲を無視できる固定ダメージ(罠ダメージなど)を活用して撃破。モンスターを全滅させたあと、大休息などで回復しつつ物標を破壊しました。私の予想では2つの物標破壊後、残りの物標を素早く破壊すると有利になる特別ルールが来ると思っていたのですが、それは外れ。とはいえ今さら方針変更しても意味がないので、次も敵を全滅させてから残りの物標を破壊しました(ここで初日は終了し、出しっぱなしにして次の日に続きから再開しました)。
 最後の特別ルールが発動したラウンドでついにヴォイドワーデンがクリティカルを受けたのでカード喪失でダメージ無効に。タイミングが悪く手札がなかったので捨て山から2枚喪失することになり、ラウンド終了時の小休息時点で手札は4枚。「ここまできて負けかぁ。やっぱり先の展開が読めないと逢魔+ソロルールは厳しいな。それなら最初は逢魔でプレイして、2周目にソロルールを追加すればいいか」などと負けを覚悟したのですが、冷静に考えるとレッド・ガードの装甲はまだ3まで上げられますし、永続ボーナス以外の喪失ボックス能力も結構温存しています。また罠も2つ残っていました。この辺りを利用しつつ戦い続けたら24ラウンド目でほぼ勝利確定。戦闘任務と旧貨幣回収のために25ラウンド目まで引っ張ることもできました。なおヴォイドワーデンは既に手札切れで脱落。残り3キャラクターも全員手札2枚捨て山0枚だったので25ラウンド目は本当にラストラウンドでした。

追記:目的違反で失敗していたようです

 記事公開後に指摘していただいて気付きました。たしかにわざわざ「その後」と順序を書いているので言われてみれば納得できます。順序が関係ないなら「全召喚石の破壊および敵の全滅」と書くでしょうし。というわけで近いうちにやり直します!
 ただ、既にクリアしている人がわざわざやり直すほどの致命的なルール違反ではないとも思うので、私がやり直す際もクリアだけを考えるプレイで時短します(経験値や旧貨幣、戦闘任務については最初のプレイ時に獲得した値を維持)。

シナリオ4で役に立ったカードやコンボ

デモリショニスト+アイテム「鉄槍」

 4キャラクターのレベル1能力カードを比較すると、遠距離攻撃が最も少ないのはデモリショニストでした。喪失ボックスの「デカいヤツ」を除くと「爆雷撃」1枚のみ。なので近接攻撃が2ヘクスに届くようになる「鉄槍」を装備させておいたのですが、シナリオ4は困難地形などで歩きにくかったので非常に役立ちました。また物標が「近接攻撃でしか狙えない」という特別ルールもあったので2ヘクス届く近接攻撃で狙えるもよかったです。

レッド・ガード+アイテム「鎖鎧」+能力「盾のスパイク」

 レッド・ガードは盾役なので防御系のアイテムと相性が良いのは当たり前ですが、特に「鎖鎧」は1ラウンド効果があるのでオススメ。永続能力「盾のスパイク」は装甲値が高いほど相手に与えるダメージが大きくなるので、装甲値を上げる手段は多い方が良いでしょう。シナリオ4時点なら「衝撃の進軍」、「俊敏なる剛毅」、アイテム「鎖鎧」、ヴォイドワーデンの「虚空の印」で合計4までは比較的上げやすいですし、喪失ボックス「砂漠の盾」やほかのアイテム「騎士の盾」も使えばさらに上げることも。このタイミングで複数の敵に「盾のスパイク」が決まれば勝負を決するほどの強力なコンボだと思います。

ヴォイドワーデン「影響の達人」+「虚空の贈り物」

 以前も書きましたが有利状態で攻撃すると安定したダメージを与えられるので、永続能力「影響の達人」は強いと思いました。ヴォイドワーデンは下段ボックスでも移動以外のアクションが行える能力カードが多いため、位置取りが非常に難しいです。その分、うまくいけば攻撃、治癒、支援と、盾役以外のすべてをこなせる万能職業になります。「影響の達人」と特に相性が良いと思うのは「虚空の贈り物」。うまくいけば射程3で攻撃4+毒状態の相手に対して有利状態で攻撃できます。

今後の方針

 敗北したら今後はソロルールなしでやろうと思っていたのですが、クリアできてしまったのでそのまま継続します。物語の流れから発動しそうな特別ルールを予想し、シナリオ序盤から先の展開を見越して動けるようになれば難易度「逢魔」+ソロルールでの初回クリアも何とかなるかも?

シナリオ完遂後に旧貨幣をゴールド化して追加経験点も含んだ結果(シナリオ報酬は含まず)。
戦闘任務2キャラクター成功。イベント09上選択。

5月18日追記:奇策のリベンジ1度目は失敗

 初回プレイは目的違反の可能性があったので、問題がないようにやり直しました。リベンジ1度目の作戦は「モンスターを1体も倒さずに石を全破壊」。こうすることで新たなモンスターの発生をかなり少なく抑えることができます。ただ、レベル1カードでは移動力が高いカードが少なめで「誰かが遠くの石を破壊しに行っている間に、残りのメンバーで時間を稼ぐ」という手段がとれなそうでした。
 そこでまず北側の石を素早く破壊しつつモンスターを北側へ誘導。タイミングを見計らって東側の困難地形を全員で南下しつつ2つ目の石を破壊。北側から追ってくる敵に追いつかれる前に残りの石を破壊し、迎撃態勢を整えるという方法を考えました。

モンスターの誘導はうまくいったと思うのですが、この状態になるまでに結構消耗しています。
奮闘むなしく12ラウンドで敗北。ただ敵のHPを見れば惜しかったとは思います。

 レッド・ガードを装甲5にしたラウンドで狂信者の能力カードが移動+遠距離攻撃で盾のスパイクを生かせなかったり、敵の能力カードで厄介なカードが多かったりなど、要所で不運に見舞われたこともあり、12ラウンドで敗北。モンスターの数が減るタイミングがないので、大休息を挟みにくかったのも敗北の要因だと思います。

5月18日追記:作戦変更したリベンジ2度目で完遂

 失敗の反省を踏まえたリベンジ2度目。今度は開始位置に近い2つの石を2ラウンド目で破壊してすぐに元の位置に戻り、障害物と壁に囲まれた狭い場所でモンスターを撃退する作戦にしました。最短3マスの位置にある北側の石はデモリショニスト担当とすんなり決まりましたが、問題は東側の石。
 罠を通れば最短4マス、困難地形とモンスターを通れば最短5マスと厄介な位置でしたが、ヴォイドワーデンに道を作ってもらうことにしました。「黒き恩恵(43)」の下段ボックスで自身と味方のレッド・ガードを移動させ、さらに「虚空の誘惑(67)」の上段ボックスで邪魔なモンスターを移動(+武装解除)させることに。モンスターより先に動けたら罠を踏ませることもできますし、モンスターが先に動いたらレッド・ガードの進行ルートをこじ開けることにも利用できます。
 あとは破壊担当のデモリショニストとレッド・ガードができるだけ遅い行動順位を出します。なぜなら敵が動くより前に移動すると、敵の行動で攻撃されてしまう可能性が高まるため。最終的に、デモリショニストは「爆縮(88)」「デカいヤツ(37)」の組み合わせで行動順位88+攻撃3+移動3の行動。レッド・ガードは「一閃の鎌(87)」「炎のとばり(06)」の組み合わせで行動順位87+攻撃2+移動4の行動にしました。
 結果、狂信者の能力カードは65で近接攻撃のみの理想的な展開。1ラウンド目は誰も攻撃されることなく石に接近して攻撃でき、2ラウンド目は逆に行動順位が早い能力カードで石にとどめのダメージを与えつつ孤立しないように仲間の場所へ戻ります。この作戦がハマり、敵の発生数を大幅に減らすことに成功。

その後は開始位置付近でレッド・ガードを盾役にしつつ敵を迎撃。
 残りが2、3体になった時点で北側にいた石のゴーレムに足止めを付与して一斉に南下。石のゴーレム以外にトドメを刺しつつ残っていた石に近づきます。

 ハチェットが一足先に西側の石を破壊したので、南側の石付近に全員を集めてから行動順位が早いレッド・ガードで石を破壊。その後、盾役だったレッド・ガードは誰よりも早く脱落しましたが、残りのメンバーで残党を一掃してシナリオ完遂となりました。

19ラウンドで完遂。初回プレイより安定していた気もしますが最終的には手札2、3枚でギリギリの展開になりました。

 異なる作戦で3度プレイした結論としては、3度目のプレイで行った「最初に2か所の石のみを素早く破壊」の作戦が一番戦いやすかった気がします。高難易度で再戦予定の方はお試し下さい。

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