見出し画像

フロストヘイヴンで変更予定のグルームヘイヴンルール記事(和訳)

 Redditのこちらの記事に、フロストヘイヴンで変更される予定のグルームヘイヴンルールがまとめてあります。なかなか興味深い内容だったので、DeepLで和訳してみました。完全日本語版「獅子のあぎと」で既に反映されているルールもあります(英語版「獅子のあぎと」で既に反映されていたのかは不明です)。
 投稿者は「グルームヘイヴンでも適用した方が快適になる」変更点と、「グルームヘイヴンで適用するとゲームバランス等の不具合があるかも」な変更点をそれぞれまとめています。
 ただし投稿者は一人のファンであり、公式に推奨される変更ではありませんのでご注意ください(既に公開されているフロストヘイヴンのマニュアルから選定されているのだと思います)。

フロストヘイヴンで変更予定のルール(グルームヘイヴンでの適用もオススメ)

強制移動(獅子のあぎと反映済み)

 キャラクターが強制移動(押出し&牽引)アビリティを実行するとき、表示されている距離の途中で強制移動を終えて良い(モンスターが強制移動アビリティを実行するときは、可能な限り多くの距離まで強制移動させなければいけません)。

跳躍と困難地形(獅子のあぎと反映済み)

 跳躍の最後のヘクスが困難地形の場合でも、1移動力で移動可能。

宝箱(獅子のあぎと反映済み)

 宝箱から略取したアイテムは、装備スロットの制限を超えていてもすぐに装備して使用できます(そのシナリオ中のみ有効。次シナリオからは通常の装備制限に従う)。

視線(獅子のあぎと反映済み)

 自分がいるヘクスの任意の地点(ヘクスの頂点以外でも可)から、ターゲットがいるヘクスの任意の地点まで、壁に触れず直線が引ければ視線が通っているとみなします。

召喚獣

 召喚獣が「狙い」の対象を決定できない場合、召喚者を「狙い」の対象として「移動+0」アビリティを行っても良い(敵がいない場合は召喚者の近くに向かうということ)。

有利不利

 獅子のあぎとには存在しない「連続修正カード」関係の有利不利ルールが変更。詳細はアークライトさんのフロストヘイヴン情報サイトの一番下(執筆時点)に「新有利/不利ルール」という題名で記載されています。

不可視

 コマは不可視状態の敵を通過できるようになり、障害物とみなされなくなります。

アイテム

 円形マスが記載されていて複数回使用できるアイテムは、その使用回数にかかわらず大休息(または使用済状態のアイテムを復活させる効果)で未使用状態に戻せる。

向上の力

 コストなどが変更されました。詳細が知りたい方は元記事のリンク先画像をご確認下さい(意味不明な方は見ないことをオススメします)。

繁栄レベル

 新キャラクター作成時の開始レベルが「繁栄レベル÷2(切り上げ)」に変更(「繁栄レベル÷2(切り上げ)」までは自由にレベルアップが行える)。また新キャラクター作成時の初期資金はキャラクターレベルではなく繁栄レベルによって決定されるように。

フロストヘイヴンで変更予定のルール(グルームヘイヴンでの適用は不具合があるかも)

旧貨幣トークン(獅子のあぎとでも一部反映済み)

 発生したモンスターと召喚されたモンスターが倒された際、旧貨幣トークンを落とすように。

空ヘクス(獅子のあぎと反映済み)

 旧貨幣トークンしかないヘクスは空ヘクスとみなす。

ソロシナリオ

 キャラクターはレベル5に達した時点で、追加条件なしでソロシナリオに挑戦可能。

戦闘任務カード

 各シナリオ開始時、戦闘任務カードを3枚引き、そのうち1枚を選んで確保し、残りを戻すように。

インスピレーション(新システム)

 シナリオ完遂のたび、パーティは「4-(そのシナリオをプレイしたキャラクター人数)」のインスピレーションを得ます。キャラクターが引退するたび、インスピレーション15個を消費して個人クエストを2つ追加で引き、どちらか一方を条件を無視してすぐに完了させることができます(もう一つはデッキに戻してシャッフル)。これをグルームヘイヴンでも適用すれば、少人数パーティで進行が遅い問題を解決できます。

グルームヘイヴンで適用した方がいいの?

 アナログゲームの利点はハウスルールを導入しやすいことだと思います(デジタルゲームだとMOD等を利用しないと難しいことが多い)。ハウスルールでバランスの悪いカードを制限したり、わかりにくい部分を簡易にしたりなどは、グルームヘイヴン以外でも割と行われている印象です。
 逆にハウスルールを導入するデメリットは「デザイナーが想定したゲームバランスとは異なる場合がある」「導入の有無でゲームの感想が異なり、ほかのプレイヤーと交流しにくくなる」辺りでしょうか。
 「桃太郎電鉄」の作者・さくまあきらさんが昔のインタビューで「貧乏神がいないモードを作って欲しいと言われるけど、それを作ると「昨日貧乏神がさー」「俺は貧乏神なしのルールで遊んでるから」というようにファン同士で話が合わなくなっちゃうんですよ」と発言されていました(のちに貧乏神がいないモードも実装されましたが)。
 グルームヘイヴンの場合は話が合わなくなるほど大きなルール変更点はないですが、例えば有利不利の新ルールか旧ルールかで攻撃修正カードの育て方は大きく変わる気がします。不可視状態で扉ヘクスに立ち、モンスターの行動を防ぐテクニックは割と使われていると思うので、それの有無でも作戦はだいぶ変わりそうです。
 個人的には、快適に遊ぶことも重要ですが「皆が経験した不自由さ」を体験しておくのも悪くないと思っています。なので基本的には日本語版を出しているアークライトさんから公式な発表があったルールだけを適用して遊んでいきたいと思います(新有利・不利ルールは「フロストヘイヴンではこうなるよ」という意味なのか、「グルームヘイヴンでもルールが変わったよ」という意味なのかイマイチわかりませんでしたが)。

※2022年7月31日23時40分追記
 一方、「グルームヘイヴン」「忘れられし輪」「獅子のあぎと」「フロストヘイヴン」でルールが細かく変わるのは遊びにくいとも思います。細かいルールの差異が「グルームヘイヴン」シリーズの魅力に大きな影響を与えているとは思いません。そのため「遊びやすさ」「覚えやすさ」を重視し、最適化されている最新の「フロストヘイヴン」ルールに統一してシリーズを遊ぶのは理にかなっていると思います。ようするに「遊びたいように遊びましょう」ということですね。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?