【アズレン】兵站のエンドゲーム
生命や星、そして宇宙にも死がある。
では、止まることなき我々周回勢には?
現実だとすべては並行、一部は並列して進めることができる。本記事では終点を迎える順、もしくは支配的となる時期順に列挙する。
周回勢の読者を想定した一発ネタ・思考実験的記事です。外部向けの解説はありません。
1⃣ 育成とメンユの時代(現代)
メンユ$${n}$$※が実装に追いつき、技術艦が終わる。
非技術艦が終わる。
戦力有効艦の底上げが実装に追いつく。
※ 2024年現在は$${n=1}$$ とし、これはメンユⅠを指している。将来的にメンユⅡの入手機会が現在のメンユⅠほどに用意され、代わりにメンユⅢを絞ったキャップ環境が訪れれば$${n=2}$$へと進む。どの段階でもメンユ$${n+1}$$(今でいうメンユⅡ)は供給制限・制御されている点に留意されたい。
キューブ研究有りなら10買いでも3~4年程(上限実装前・1海域流行前・各種パック販売前の目安)で追いつく。ここまではすでに終わっているという読者も多いだろう。
2⃣ 指揮官経験値の時代
指揮レベ200となり、指揮官経験値が意味を失う。
179-200で約13M経験値。6th生放送での公式の認識を見る限り延長戦、つまりキャップ開放する未来も想定できる。が、一旦は200で終わりを迎えると仮定する。
ところで、牧場の性質の一つに エネルギー貯蔵装置+時間→コイン の変換が挙げられる。コインが時間より高価な時代なら同じように意味が生まれうるということだ。逆も然り。
現在、牧場激減後の確立した周回先配分はなく、人・地域によってまちまち。そもそも時間の価値というのもまたぼやけていて、実際は操作コストも絡む。操作頻度から主に「セ作(収穫期)」「セ作」「海域自動攻略」「海域オート(手動移動)」「1-1」「手動」に分類できる。払える操作コストが異なれば(たとえ同じ稼働時間でも)人により日により配分も異なってくるのは当然だ。実際、6卒層同士でも出撃・入手の増加速度は多様となっている。
$$
\begin{array}{|c|c|c|} \hline
\text{出撃}& \text{入手} & \text{傾向} \\ \hline
\text{⭕} & \text{❌} & \text{1-1(+1海域)} \\ \hline
\text{⭕} & \text{⭕} & \text{潜水(+1海域)} \\ \hline
\text{❌} & \text{❌} & \text{1海域} \\ \hline
\end{array}
$$
3⃣ 6-1の時代
有効艦の設備枠から紫がすべて排除される。
有効艦の設備枠の下限が+10となる。
次点で多い枠は、約半分である対空枠。裏を返すと、SG給の半分をさらに大きく下回る供給速度(イベ掘り・箱・兵装開発の素材給)であれば、紫対空の排除が後となる未来も想定できる。以下は具体的な有効装備枠数だ。(執筆時点。競合は少ない方へ換算。たとえば駆&軽砲なら軽砲として扱う)
$$
\begin{array}{|c|r|} \hline
\text{装備枠種}& \text{枠数} \\ \hline
\text{駆逐砲} & \text{1,157} \\ \hline
\text{軽巡砲} & \text{718} \\ \hline
\text{重巡砲} & \text{284} \\ \hline
\text{戦艦砲} & \text{363} \\ \hline
\text{魚雷} & \text{1,276} \\ \hline
\text{対空} & \text{1,911} \\ \hline
\text{戦闘機} & \text{311} \\ \hline
\text{攻撃機} & \text{279} \\ \hline
\text{爆撃機} & \text{236} \\ \hline
\text{潜水魚雷} & \text{238} \\ \hline
\text{設備(非航空非風帆)} & \text{3,933} \\ \hline
\text{設備(航空)} & \text{638} \\ \hline
\text{設備(風帆)} & \text{68} \\ \hline
\text{その他} & \text{93} \\ \hline
\end{array}
$$
サ終前に終わりうる中では、もっとも長い時代となる。
4⃣ 好感度差が支配的となる時代
有効艦の感度下限が200となる。
最長側へ概算したケースを考えてみよう。「全員先にセ作で仕上げしてしまった・3000隻・主力1編成」これでも下限200まで+1.4M出撃ほどだ。実際には(戦力関係なく)完凸の感度を放置する人は少ない。さらには全有効艦100まで振り終わっているという読者もいるだろう。この場合下限200まで+1M出撃にも満たない。共闘もSPもある。他の時代と比較してしまうと短く感じられるかもしれない。(“星たちが輝く時代”がそうであるように!)
総合力と感度処理
おなじみだが速力の扱い上、白ステ分の総合力1.12倍ぴったりにはならない。冗長かもしれないが以下が処理順だ。(明示的に切り捨てが無い箇所はすべて実数のまま扱う)
```mermaid
flowchart TB
subgraph Properties ["バフ無しステ"]
direction TB
subgraph Ship [白ステ]
direction TB
subgraph Base [基礎ステ]
direction LR
Attr[/凸ステ/]
Attr --> Growth[Lv成長加算]
Growth --> BasePropertiesEnd[/基礎ステ/]
end
BasePropertiesEnd -.-> isType{タイプ}
isType -->|開発| BluePrint[開発進行加算]
isType -->|META| Meta[META強化加算]
isType -->|その他| Str[強化加算]
Str --> Trans[改造ステ加算]
BluePrint & Meta & Trans --> G{ステ種}
G -->|速力以外| Intimacy[感度補正]
G -->|速力|ShipPropertiesReturn
Intimacy --> |切り捨て|ShipPropertiesReturn[/白ステ/]
end
ShipPropertiesReturn -.-> Equip[装備・特殊装備ステ加算]
Equip --> Side{参照元※1}
Side -->|艦隊戦力| PropertiesRetrun
Side -->|キャラ詳細| isStar{完凸}
isStar -->|Yes|Tech[技術加算※2]
isStar -->|No|PropertiesRetrun
Tech --> PropertiesRetrun
PropertiesRetrun[/バフ無しステ/]
end
PropertiesRetrun -.-> Sum[加重総和]
Sum --> TransGear[改造総合力加算]
TransGear --> |切り捨て|Power[/総合力/]
```
※1 2019年11月21日の艦隊戦力改定による減分は、単なる技術除外ではなかったという仮説も立てられる。筆者の算出する限り、現ver(7.1.x)のクライアント側艦隊戦力値(プロフ)は技術込みでの総和となってるためだ。ただ筆者以外に唱えてる者は見つけられず、主流の説とは言い難い。よって今回は採用しない。
※2 強化値設定は完全に無視していい。いうなればただの戦闘時デバフだ。当時落胆していたEX勢達が記憶に新しいだろう。
5⃣ 戦力僅差と仕様変化の時代
特殊装備が実装に追いつく。
これは、戦力のために金SG+10を排除してしまうほどの遠い未来。15周年、20周年、さらに30周年と続けば、もはやここが戦力のスタートラインと化してしまった世界も想像できる。以下戦力差で支配的となる要素を挙げる。
メンユ$${n+1}$$の配分
金パ給とその配分
虹装備、命中対空砲など(戦砲枠数から三式弾は終えてるだろう)
コア配分
セ作素材給とその兵装開発配分
イベ産
研究産
この時代まで来て、決して取り返しの付かない差がより顕在化する。誤差が誤差でない環境とも言える。
過疎以外の事由で突然サ終する場合、次の時代は省略される。
6⃣ 飽和と過疎の時代
サービス持続不能にまで過疎化が進んだ、さらに遠い未来。無計画・自暴自棄にバラ撒かれるリソースを、いかに上手く配分できるかの世界。
メンユ$${n+1}$$の供給制限解除・飽和
真の全艦育成が再び可能となることを意味する
金パの飽和
周回自体の消滅・簡略化
その他未知のリソース・コンテンツの緩和・陳腐化(運営語録)
この時期は逆に、差を埋めるつもりの仕様が増えるだろう。ただあくまで開発視点。現状に即しているとは限らないのでなんとか逆手に取ろう。
あなた以外にあと一人以上の周回勢が生き延びていたのなら、過疎環境に反してむしろ激化した競り合いが待ってるかもしれない。
7⃣ サービス終了の日
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