見出し画像

#3 VLB入門実践 ・野手のポジション別役割

ポジション別ステータス影響度について、加筆を行いました

2024.03.29


今回はVLB解説note3本目、チームの編成の方法、中でも野手編成にフォーカスを当ててお話していきます。野手は、ポジション別に影響するステータスが異なります。非常に重要ですので覚えて帰ってください。
また、おまけで特能についても解説します。

チームの編成については、人によってやり方が大きく異なります。そのため、わたしはできるだけ普遍的・中立的に記したいのですが、既に偏見が常識になっているかもしれません。みなさんの意見をお待ちしています。


始めに、vlbではオールAの選手を作ることは(現実的には)不可能に近いです。というのも、オールCの選手で「評価S」、オールBの選手が「評価X(SSSの上)」になるからです。
選手の評価は14ptまではG、『F・E・D』は15pt以降3pt刻みに上がり23pt、それ以降は4pt刻みに上がり36ptで評価Sに到達します。

何が言いたいかというと、評価Sってすごいんですよ。引退後は殿堂入りしますし、チームの核のような存在になります。
ただし、全員オールCのチームで勝ち抜けるかというと別問題になります。ポジションそれぞれに適切なステータスがあり、選手それぞれに適切な練習指示を割り振る必要があります。

というわけで、本節では「評価S(36pt)」を用いて、ポジション別理想のステータスを考えてゆくことにします。選手育成の参考になれば幸いです。

はじめに、守備位置ごとのパラメータ影響度の表をご覧ください。この影響度を元にステータスを割り振りますし、次回お話するサブポジのお話にも深く関わってきます。

捕手 守備=肩力>>走力
一塁 守備>走力>>肩力
二塁 守備>肩力=走力
三塁 守備>肩力=走力
遊撃 守備>肩力>走力
外野 走力>肩力>守備
(ソース:2010年代のvlbwiki)

大体イメージ的に走:肩:守は
捕手0:4:6
一塁2:1:7
二塁4:3:4
三塁2:4:4
遊撃3:4:4
外野4:3:2
で作ってるけど実際正確にそうなってるかは分かりません(ソース:2017年 管理人様のTwitterより)

※選手の横にある数値は能力の内部数値を示していますが、あんまり気にしなくて大丈夫です
G0F1E2E3D4D5C6C7C8B9B10B11A12A13A14S15~

捕手
パワー C8
ミート D5
走力 E2
肩力 B11 (最低Cは必要、フリーパスになるため。)
守備 B10 (捕手の守備を上げることについては諸説ありますが、説明書には防御率が下がると書いてあります)

一塁手
パワー S15
ミート A13
走力 D4
肩力 F1
守備 E3

二塁手
パワー E2
ミート C6
走力 B11
肩力 D4
守備 A13

三塁手
パワー A12
ミート C8
走力 C6 (サードの走力については諸説あり。捨てる人も多い。)
肩力 D4
守備 C6(サードの守備が低いとエラーしまくるため注意。センターラインの次に守備が重要。)

遊撃手
パワー F1
ミート E2
走力 B9
肩力 B9
守備 S15

左翼手
パワー S15
ミート B10
走力 C7
肩力 E3
守備 F1

中堅手
パワー E3
ミート B9
走力 A12
肩力 C7
守備 D5

右翼手
パワー B10
ミート B10
走力 C9
肩力 D5
守備 E3
(外野の守備については諸説あり。捨てても防御率に影響しないと言う人もいる。)

こんな感じでしょうか。センターラインの守備を重視することでかなり失点が減るので、特に二遊間は守備を上げた方が良いとされています。しかし、上の例のようなショートを作成した場合、打線に自動アウトが並んでしまうことになります。困りましたね。この問題については次回の記事でお話します。

また、みなさんに2つお話すべきことがあります。
1つ目は上の理想ステータスについて、わたしがかなりパワーと走力信者、ということです。理由は割愛しますが、このようにどの能力を重視するかにチームの色が出ると感じています。
これはvlbのおもしろさであり、順位表からチーム名をクリックすると、チームごとに特色があることがわかるとおもいます。なので、上の例に従う必要はないですし、いろんなチームを見て自分がときめいたものを取り入れていきましょう。

2つ目は、野手全員が同時に評価Sになることはかなり難しい、ということです。
将来性は毎年消費されますが、ドラフトやトレードでチーム全体の将来性を揃えて、黄金期に一気にブーストをかける「世代合わせ」という技が存在します。この技でメジャー連覇を達成するチームもいますが、初心者が手を出すにはリスクが伴います。(総合60を切るとドラフト3位以下が獲得できなくなる〜みたいなやつです。普通にやってたら大丈夫です。)

選手の枠は一軍を含め50人です。その中で投手も育成しなければなりません。
つまり、上の例のような理想のチームを編成することもかなり難しいということですね。

何が言いたいかと言うと、投手を重視するか、守備を重視するか、打撃を重視するか、それぞれのバランスをとるか、天秤にかけてチームを育てる必要がある、ということです。あまり意味がわからないとおもいますが、これも次回以降に解説します。

今回伝えたいことは、守備位置ごとにパラメータの影響が異なることただ一つです。
二遊間の守備が低いと打撃がいくら強くても勝てませんし、ファーストやレフトの守備を上げても打てなければ勝てません。守備位置ごとにバランスを考えて育成していくことが、効率よく勝つ上で重要になります。




おまけ:特能について

野手の強いプラス特能(青特)…
チャンス○ 対左○ 選球眼 盗塁○(走るなら)

野手の弱いマイナス特能(赤特)…
三振 チャンス× 対左×
タイムリーエラー(内野手)(二・遊は一発アウト 外野転向か戦力外)

投手の強い青特…ピンチ○ 重い球

投手の弱い赤特
共通・・・四球、ランナー×、一発病

先発・・・負け運、寸前×、スロースターター

中継ぎ・・・ピンチ×

青特があれば評価額が上がり、赤特があれば評価額が下がるため、一概に青特がないから悪い・赤特がないから良いとは言えません。

他にも人によって強いと思う特能、弱いと思う特能が異なりますが、遊んでいれば肌感で分かるとおもいます。百聞は一見にしかず。


次回は予告通り、野手の育成方法についてお話します。サブポジ・コンバートという重要な要素や、国内・外国人選手の補強についても触れるので、読んでくれたらうれしいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。
またね〜

あず
2024.03.09

この記事が参加している募集

沼落ちnote

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?