オロ、ヒット発動後端表裏のススメ


どうも、あずまです。
突然ですが、みなさんに悩みはありますか?あててみせましょう。
みなさん、『オロの前中P中蹴足当ててトリガー発動したはいいが、体力ゲージ的に倒しきれないので補正切らなきゃいけない』みたいな場面でお困りですね?
ただ一口に補正を切るといってもどう切るか、どのルートを選べばいいかわからなくて困っている。その気持ち、わかります。
そんな方のために、今回はぼくが使ってる簡単便利ルートをご紹介します。

ヒット後コンボ~補正切まで


まずはこちらをご覧ください

運び表裏(画面8割より前) (https://youtu.be/iqlkVBLebEg?t=1
 乱石発動→中K(強制立たせ)→4中K前ステ4中K前ステ4中K前ステ4中K前ステ中P前ジャンプ大K(運びパーツ)→端表裏(歩き表裏)→中K弱K中蹴足CA

入れ替え表裏(画面7.5割より後ろ)(https://youtu.be/iqlkVBLebEg?t=20
 乱石発動→中K(強制立たせ)→しゃがみ中P前ステめくりジャンプ弱K(位置入れ替え)→しゃがみ中P前ステしゃがみ中P前ステしゃがみ中P前ジャンプ大P中P前ジャンプ大K(運びパーツ)→端表裏(歩き表裏)→中K弱K中蹴足CA

この2つのルートの使い分けで、画面位置を選ばずにどこでもヒット発動から端表裏にいくことが可能です。

コンボの注意点として、運び表裏は全て最速入力。また画面位置や相手の立ち/しゃがみによって多少ダメージが伸びるルートに調整可能。特に最後の”4中K前ステ”パーツが”しゃがみ中P前ジャンプ大K””6中K溜め大P”などのパーツと互換性があることは覚えておくと便利かもしれません。詳しくは僕に直接聞くかトレモで調べてっ!

入れ替え表裏は、めくりジャンプ弱Kを低めで当てることを意識しましょう。なお最後にジャンプ大Kではなく”ジャンプ大P中P”というパーツになっているのは、ヒットしやすくしたりヒット後に位置が入れ替わることを防ぐ目的があります。なおアビゲイルはでかすぎてめくれません。なんだこいつ。

表裏をかけた後の打撃は、体力・ゲージ状況に応じて適したものを選ぶのがよいでしょう。おおむね中K弱KからEX蹴足orCAで倒しきるルートを選ぶことになると思います。ルートによりますが、始動から1ゲージ弱ほど稼げるのでEX技が使えない状況はほとんどありません。また倒しきれない場合は各種仁王力でさらに入れ替えて端継続から択るのが強力です。


何故端表裏を狙うのか


そもそも端にもっていって表裏すると何がいいのでしょうか
端表裏のメリットとデメリットをいかにまとめました

メリット

 
1.シフト、無敵技の狩り方が一定の行動でまとめれる

2.石の挙動やタイミングに左右されないので、安定しやすい

3.表裏ヒット後も端継続が容易なため「プラス投げ」が当てやすい

デメリット

1.火力がその他表裏に比べて若干下がりがち

2.択が通らなかったときに石の保険がない

3.他のネタに比べてわからん殺し力が低い

メリット1、相手キャラによって多少異なるため具体的な手段は割愛しますが、端と大きな有利フレームが絡むことで複数狩りのルートを作りやすくなっています。
メリット2、チョコラ表裏をはじめとする石表裏は様々な要因でウッカリ(あるいはよくわからんうちに)ミスって完走が安定しづらい傾向にあります。端表裏は択部分にトリガーが絡んでいないため、それらの心配をする必要がありません。
メリット3、ヒット時に位置入れ替えコンボが豊富であるのがオロの強みです。表裏ヒット後に端継続から純粋な投げ択が強化されることで、相手体力が高い状況でもより現実的に倒し切りを狙うことができます。

デメリット1、表裏後のコンボに石が絡まないこともあり、2択が通った際の合計ダメージとしては落ちる傾向にあります。
デメリット2、このルートはコンボを完走するため、表裏後はオロがその身ひとつで戦っていくことになります。それに比べ他のルートではコンボを完走せずに補正を切るので石の時間がまだ残ることが多く、2択が通らなかった場合でもその後少しの間は強気な行動が可能です
デメリット3、他のキャラのみならずあらゆるゲームで行われているであろう類の表裏のため、相手がうっかり食らってしまうことはかなり少ないと思われます。

以上を踏まえたうえで
特にメリット1の存在が大きく、純粋な表裏択の強さを重視するとこの端表裏ルートが一番よいのではないかなと思います
デメリット1はダメージゲージ回収ともに他の表裏系とさほど差はないことと根本的にオロの火力が高いことを考慮すると、火力差が問題になる場面は少ないように感じました。またデメリット2は、他のルートを選んだ際も再度表裏をかけるほどの猶予はないため、さほどの強化とはいえないでしょう。相手が投げ受け入れを選択できさえすれば大きなダメージは繋がりません。
付け加えるなら、表裏をしのがれる前提に立っても、このルートはヒット後のコンボを完走してダメージを稼いでいるため、その他ルートに比べて投げを絡めたKOを狙いやすい面があります。


いかがだったでしょうか。
もっと踏み込んでいえば体力状況や相手の対抗手段に応じた選択肢を取ることが結論になってきそうですが、その手前の仮結論として腰掛けておくには中々いいルートではないかと思っています。

よければぜひ使ってみてください。
そして見事択が通り倒し切りに成功しそのまま勝てた際には「これあずまさんから教えてもらったルートなんすよ」と大きな声で周りに伝えたりツイートで拡散したりしましょう。

俺の代わりに俺を気持ちよくしてくれ!!!!!たのんだぞ!!!!


おまけ

運びコンを位置によって変えつつ、中K15Fヒット確認を頑張ったオロVSルーク(スタン1000)https://youtu.be/iqlkVBLebEg?t=44

発動から大K前ステ大K前ステ大Kしゃがみ中P前ジャンプ大K中P前ジャンプ大K(運びパーツ) スタン455

中K確認EX蹴足→前ジャンプ中K中ヤンマ(端から痛い入れ替え) スタン412

上記合計スタン867スタン150(投げ)を加えてスタン1017
スタンさせた後のコンボはいかようにでも。

ルーク(スタン1000)
を(ほぼ)ノーゲージから2回読み合いでフィニッシュです。


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