ゲームプレイ週記#165「Mini Metro」

傑作カジュアルゲーム

スマホゲーム円熟期の大学時代に遊んでいた「Mini Metro」のSwitch版が出ていたので懐かしくなって買った。洗練されたデザインと繰り返し遊びたくなるリプレイ性が良く、カジュアルゲームの中では「Tilt to Live」と同じくらいの時間をプレイしたと思う。このゲームは研究室で同期だったクソゲーハンターに教えてもらった気もする。

湧いてくる駅に合わせて路線を組み替えていくストラテジーで、感覚はタワーディフェンスに近い。ルールは混雑により破綻するまでに降ろした乗客数を競うというシンプルなもので、やるべきことが見ればわかるし操作性も悪くないから、何に構う余力もない現代人に強く薦められる。デイリーチャレンジが実装されているものの、いまいち目標を立てづらいところが難点だろうか。記号的でミニマルな見た目が特徴的だが、このシステムをそのままにCGを豪華に盛ったジオラマバージョンを作ってくれたら是非欲しい。

路線計画

乗客の移動は目的地に向けて最適化されているが、効率の悪い路線を組むとどこかの駅がネックになり滞留してしまう。立てるべき戦略も触っていればわかるようになっていて、まず原則として放射線よりも環状線のほうが回収効率が良い。ただし環状線も複線として両方向に列車を配置しないと、復路にしか拾わないような放射線と同じく降ろすまでに時間がかかる。また橋の本数に制約があるため、それに起因するグラフ理論的な問題を解決するために、バイパスを兼ねて川を渡るための補助線を臨時で敷くこともある。

ある種類の駅をどの路線からもアクセスしやすくすることが重要で、特にレアである四角の駅に向かう乗客の受け渡しが死因になりやすく、各路線内で賄えるよう四角で接続することが多い。駅の種類はなるべく互い違いに通るようにしたいところだが、移動距離との兼ね合いがあり判断が難しい。

時を止められるシミュレーション

パッド操作はデフォルトでは自由なポインティングができなくなっており面食らうが、慣れるとなるほどこちらのほうが操作がスムーズになるなと実感できる。細かい不自由さはあり一長一短だが、そもそもが0、1、2倍速をいつでも選択でき時間を止められるゲームなのでそれにより致命傷に繋がることはない。

週経過毎に二択で入手できるボーナスは基本的に配置し直せるからすぐに使ってもいいし、全体のキャパシティに収まってさえいれば問題がないので保持してもいい。配置済みの列車を置き直しても目的地に到着するまでにはラグがあるため、なるべく即時で使える持ち駒にしておくことが望ましい。

駅のポップについてはランダム性が高いものの、それを除けばほとんど決定的な動きをするゲームなので、アルゴリズムを再現できればある盤面を解析して最適な路線を描くようなプログラムが書けるかもしれない。

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