ゲームプレイ週記#086「スプラトゥーン2」(10)

竹の楽しさ

ブキ性能に地味で妥当な調整が入り、スプラトゥーン界の「三種の神器」的な存在であったパラシェルターと14式竹筒銃、それに僕も愛用しているデュアルスイーパーが弱体化された。竹はデュアルを使っていると本当に相手にしたくないが、その楽しさに目覚めて自分でもデュアルに次いでよく使うようになっていた。もちろん擬似確にはお得感があるのだが、中距離から直線的に何度も狙ってトリガーを引くという、異色な見た目に反して他のどのブキよりもシューティングゲームらしいことをしているところがいい。チャージャー種の中では最も撃てる回数が多くエイムの練習には最適だ。

ジェットスイーパー並の射程がありながらそれだけの高頻度で撃てるので、結果的に塗りが強くスペシャルがよく回る。環境に多いインクアーマーを一瞬で剥がせるのも他のチャージャーにない強みである。デュアルを使っているととても触りにくいスピナー種にも勝負を仕掛けやすく快適で、引いた立ち回りをするのでガチアサリも持ちやすい。単純にスペックが高いので、インク消費量が増え装弾数が14から11に減らされたのも納得の修正だといえよう。

デュアル天下の終焉

デュアルはスライドのインク消費量が増え、立ち撃ちの攻撃判定が小さくなった。デュアルにとっては重要な立ち撃ちが確かに当てづらくなった感触はあり、加えてスライドによるインク切れが早まり継戦能力が落ちたことから、これを機に手放すプレイヤーはある程度いるだろう。ハイスタンダードな性能から支持を得て上り詰めた使用率総合トップの座を譲ることになるかもしれない。僕は自身のエイムにも問題を感じていて、最近になってジャイロの感度を最高から75%に下げた。これにより当然狙った敵は逃しづらくなる。スライドによって振り回すことがあるからとできるだけの高感度にしていたが、そもそも振り回さなければならない距離で戦うことを避けるべきなのだ。

上手い人のプレイ動画を見ていると自分の索敵・射程管理・エイムの全ての雑さがよくわかるし、さらにブランクでしっかりと感覚が鈍るので辛い気持ちになる。デュアルでもスニーキングを挟まないとあまり倒させてくれず、とにかく届かない距離から撃たないことが大事だと感じる。そのためには画面内に収まる敵の位置は注視しておきたい。認識に時間がかかるのならば、カメラを回して索敵とスペシャルの所持状況の把握を行ってから動くべきだ。攻撃は多く仕掛けたほうが有利になるが、自分が攻める相手よりも大きく隙を晒してはならない。

XP2300に限界を見る

現状僕のパワーつまりレートは平均2150くらいで、なぜだかガチホコバトルではちょくちょく2300を超える。デュアルがガチホコで強いというわけではないと思うのだが、ホコ運びの巧拙で決まる試合が多く他のルールに比べて撃ち合いの要素が薄いことが要因だろうか。籠城ポジションもマイナーなものになると知らない人がいたりするから、その知識だけで有利が取れる。逆に感覚がものを言う基本的な立ち回りでは格上には敵わない。まあウデマエXのプレイヤーの半数はパワーが2200以下なので、この辺りで伸び悩んだところで特に不思議はない。

こうして長い間燻っていて、どうも大した進歩が見込めない。このままだらだらと続けていてもその先に何も見出せないので、このアップデートをきっかけにしてもう終わらせようかと思っている。依存症レベルでハマったゲームには同じように半ば無理やりに見切りをつけてきたが、このゲームはおそらく人生で最も長く遊んだだろう。ちょうどよく編成のバラエティに富んでいるから脱落も飽きもせずに続けられた。できれば大学の研究室で一緒に遊んでいた人間を集めて4人フルのチームを作りたかったのだが、もうあまり遊んでくれなくなりそれが叶わなかったのが残念だ。

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