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ファイアーエンブレム 聖戦の系譜 スキル評価

ファイアーエンブレム 聖戦の系譜に存在する「スキル」をS、A、B、Cの4段階で解説。独断と偏見です。


スキル一覧

大盾

ダメージ無効:Lv(%)

評価:A
相手に付いてたらトップクラスで厄介なスキル。
Lvがそのまま確率になるため、MAXだと30%の確率で攻撃を無効にされるのだが、体感だともっと止められている気がする。
なのにいざクラスチェンジした味方が子のスキルを持つと全然発動してくれない。まぁ大半はレベルが理由なのだが。
そういうわけで、たいてい味方よりレベルが整っている敵の方がこのスキルを享受しやすい。
籠城系の敵将は大抵このスキルを持っており、あまりに止められて計画が大崩れし、まさかの犠牲を出すこともしばしば。
スキルとしては普通に強力で、大事な場面でこれが出るとかなり助かる。

怒り

100%必殺:HP半分以下の場合

評価:A
強い。
HPさえ半分のときに命中すれば必ず必殺が出るので、狙って必殺を出すことが可能。とどめの一撃が欲しいときに重宝するし、何より闘技場にめっぽう強くなる。
これに追撃もセットでつけば、一戦闘で必殺を二度出すことも可能になり、ボス戦がこの怒りのおかげで簡単に片付いてしまうこともある。
欠点は、あまりの火力の高さに大群全部を相手してしまう「やっつけ負け」が発生しやすいということ。条件さえそろえば必殺率100%という融通の利かないスキルなので、使いどころを見極める必要がある。

追撃

再攻撃:攻撃速度 > 相手の攻速

評価:S
本作における最重要スキル。
これがあるかないかでユニットの評価が大きく変わってくる。
相手より攻速が早ければ必ず再攻撃でき、「連続」のような運要素も絡まず「怒り」のようにやっつけ負けする危険性も少ないので、とにかく使い勝手がいい。
単純に同じ能力で追撃を持っていないユニットよりも2倍の攻撃力を得るわけなので、このゲームに慣れると追撃を持っていないユニットがいやにじれったく感じる。

連続

連続攻撃:攻速 + 20%

評価:C

持っている味方は多いが、これがいらないところで発動するおかげで経験値管理が難しくなる場面が多い。
そのくせ発動してほしいときに限ってたいてい発動しない。
追撃と合わせれば、3回攻撃、運が良ければ4回攻撃も見込めるが、この手のスキルはやっつけ負けの原因になってしまうこともあるので注意が必要。
それでも、このスキルがあれば「あと一撃」という場面のワンチャンに賭けることができるので、持っておいて決して損ではないスキルだろう。

盗む

相手のゴールド全奪取:攻撃命中時
兵種スキルに「盗む」があれば「あげる」で味方にゴールドを全額渡せる

評価:C

自分は盗賊をまったくと言っていいほど育成しなかったので個人的にはEなのだが、クリア後によくよく考えてみると決して悪くはない。
盗賊に魔法剣など持たせてゴールドを強奪し、金を急募している仲間に分け与えることができる。
盗賊をしっかり運用する気があるプレイヤーであれば、しっかり必要なスキルになってくれるだろう。
ただ、「あげる」がない状態のシンプルな「盗む」に関しては、正直あってもなくても、という感じ。
評価プレイを目指す上級者になればなるほど重宝するスキルだろう。

踊る

再行動:隣接
場内全員再行動:城内

評価:S

ゲームバランスを大きく変えるFEおなじみのトンデモスキル。
このスキルを持っているというだけで、ダンサーの評価が無条件でSとなる。
しかも今作では紋章の謎が一人再行動だったのと比較すると、隣接する上下左右の最大四人を再行動させることができる。
ここまでくると嫌でも「踊る」が戦略の中心に座することになる。
SSにしてもいいほど、シンプルに最強のスキル。

カリスマ

命中率・回避率10%:周囲3マス以内

評価:B

ゲームだと曖昧な表記のため、攻略を見ないとありがたみが分かりにくい。
地味だが広範囲に確実に影響を及ぼし、恋人支援や指揮官補正とかけ合わせれば戦況がまるで違うものになったりする。
ゲームに慣れるまでは、カリスマまで気を回せることが少なく、あまり恩恵を受けられないこともある。
加えてカリスマを意識した位置取りはかなりテクニックが必要となるので、かなり上級者向けのスキルになる。

見切り

必殺、特効、怒り、流星剣、月光剣、太陽剣を無効化:100%

評価:C
個人的にかなり好きなスキル。
必殺はもちろん、ペガサスが見切りを持っていると弓の特攻がなくなったり突然死のリスクが一気に減る。
必殺や怒りをもつ強力なボス戦で進化を発揮する。
ただ全体的に見れば、特攻を持っている敵は多くなく、見切りを持っていても恩恵を受けられる場面が少ない、むしろ敵が持っていた方が数倍厄介。
このゲームあるあるで、わかりずらい表記のせいでなんだがスキルがしょぼく感じる、ひっさつこうげき「など」ってなんだ。

祈り

回避率(11-HP)×10 [%] :HP≦10

評価:B
乱戦と闘技場で非常に役立つスキル。
残りが1となれば回避率100%アップ(命中率は100が上限ではないので必ず回避というわけではない)となるため、相手の攻撃が一気に当たらなくなる。
ただ、残りHPを1にするのは闘技場で容易にできると思いきや、HP10以下に消耗したときの戦闘のみ発動するため、あらかじめHPを1にしておくというような戦法は通用しない。
わざわざリスクを冒してまでこの祈り戦法を現実で使うことはないだろうし、どちらかというと闘技場向きのスキルとなることは明らかだが、持っておいて損なことは何一つない便利なスキル。
祈り持ちのユニットが乱戦で瀕死になった際、迫りくる攻撃をすべて交わしたときはガッツポーズ必至。

必殺

必殺攻撃:技(%)+恋人兄弟支援(+20%)+
撃破数+50 [%](ある武器の撃破数が50を超えた場合)

評価:B
パワーと手数のあるキャラに持たせると圧倒的な火力を発揮するが、その分やっつけ負けのリスクも発生しやすくなる。経験値管理がしずらくなり、狙って必殺を出すのは難しいため、使い勝手がいいとはあまり言えない。
そもそもスキルがなくとも撃破数や支援で出せるため、スキルとして持っておくことがマストではない分必須級の価値はない。
とはいえ、ここぞの一撃が欲しいボス戦などでは非常に頼りになり、それこそ流星剣と合わせればすさまじいダメージを出すこともある。
ダメージ三倍ではなく元々の攻撃力が2倍になるところもGood。ダメージが1の時3になるという必殺(笑)という感じではなくなった。

待ち伏せ

先制攻撃:HPが半分以下

評価:C
個人的に待ち伏せの恩恵を感じたシーンが1~2回しかない。
状態異常を引き起こす武器などと併用すると、思わぬ成果を上げてくれることもあるにはあるだろうが、正直祈りの方が全然使える。
軍単位で攻めてくる相手には待ち伏せによりノーダメージで守り切れる粘り強さはいいが、そこまで都合よく全員の体力が削れてるケースは少ないと思うので、戦略に常には組み込みずらい。

突撃

戦闘継続: 「現在HP/2+攻速-相手の攻速」(%)

評価:C
確率で戦闘継続という、予測が難しくリスクも高いスキル。
経験値を回すためにセーブしてほしいところを倒してしまったり、大群で攻められた際に深追いしてしまったりなど、スキルが発動して損する場合がかなり多い。
ただ、間接攻撃ができるユニットにとってはメリットの方が多くなる。とはいえ少なからず敵に接近しなければならないので、突撃をアテにした戦法はやめておいた方がいい。

流星剣

5連攻撃:技(%)

評価:S
やっつけ負けや、予期せぬ勝利などのデメリットを鑑みても、デメリットをはるかに越す「強さ」をこのスキル1つで手に入れることができる。
これに追撃、連続、ゆうしゃ系武器などがかみ合うと、10連攻撃も全然可能になる。強敵相手や闘技場でその真価を噛みしめることになるだろう。
この手数が多くなるスキルと相性がいいのが「必殺」。
スキルでなくとも、必殺武器は錬成することができるので、これが整うといよいよ完全無欠の超火力砲が出来上がる。
技で確率発動するので技はアイテムなので底上げしたいところ。

月光剣

必中+守備力を無効:技(%)

評価:A
流星剣と比べられてしまうと可哀想だが、相手が固くなる後半になるほどしり上がりに価値が上がっていくスキル。
アーマー系の敵をサクッと貫通する瞬間はかなり快感。
流星剣とスキルを併用している際、同時発動はできないので少しもったいない気もする。
一撃の火力が高いユニット(剣士系はそこまで高火力がいないが)に持たせたり必殺と併用したりすると、よりスキルが活きる。
ただ見切りもちの敵将にはこのスキルが通用しないため、やっぱり流星剣の方が総合的には強くなる。

太陽剣

必中+ダメージ分HP回復:技(%)

評価:B

デューの場合はちょっと使いずらいが、火力がそれなりにある人が持っていると普通に頼りになるスキル。
ただ、技(%)の確率はちょっと渋め、これがもっと高ければA評価も全然あった。
絶妙に太陽剣ありきの作戦が立てられない確率で、ほかの特殊剣と併用もできないため、ユニットが貧弱な際は魔法剣を持たせて少しでもダメージを持たせるといいが、リザイアやだいちの剣の劣化版に感じるし(必中はありがたいが)、太陽剣をつかった戦法がドはまりすることは正直少ないだろう。

ライブ

HP5~10回復:毎ターン

評価:B
普通に頼りになるスキルなのだが、回復があることを忘れがちになる。
武器や道具からしかこのスキルが発動しないため、選んでつけることができるスキルだが、頻繁に戦闘をする、それでいて前線にいる騎馬ユニットに着けるのも良し。
相性が一番いいのは単独行動が多くなるペガサス。
周りにサポートがなくても、このスキルがあれば長期戦も可能になる。
使って損なことは全然なく、あったとしてもライブの杖が時折使いたかったのに使えなくなった、くらいなので基本的に使い勝手がいい。

エリート

獲得経験値2倍

評価:S
誰が持っていても使える、持っていることのデメリットが0なことから、非常に役に立つスキル。
経験値を稼ぎにくいサポート系などに着けると、ストレスなく育成することができる。持っているとレベルに困ることはないだろう。
道中でエリートリングも取得できるが、実際こんなスキルいくつあってもいい。伸びれば化ける系のユニットが最適か?

値切り

買い物、修理半額

評価:A

今作の受け渡し制度、修理制度によりこのスキルの価値は高い。
少なくともこれを持っているユニットは修理や受け渡しに困ることはないだろう。
なるべく高額な修理費用を扱うユニットに持たせるべきだが、このスキルを持っているユニットにしか影響がないのと、戦闘面で頼りになるスキルかと言われれば微妙なのでS評価には至らなかった。


評価一覧

S評価:追撃、踊る、流星剣、エリート
A評価:大盾、怒り、月光剣、値切り
B評価:カリスマ、祈り、必殺、太陽剣、ライブ
C評価:連続、盗む、見切り、待ち伏せ、突撃


まとめ

いかがだったでしょうか。
紋章の謎と比べて、キャラクターの特徴や関係性なども表現できるFEのスキル制度追加は神だと思います。
今回は評価プレイと通常プレイ半々くらいで判断しましたが、どのスキルも持っていて損ではないので、評価はプレイ時はあまり気にせず、スキル評価を見て聖戦の系譜を懐かしむきっかけになってくだされば幸いです。

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