holorhysm ver0.4.0 リリースノート
こんにちは、holorhysm developer teamの綾坂ことです。
2023年9月10日(日曜日)に公開された、holorhysm ver0.4.0のアップデート内容についてお知らせいたします。
楽曲・譜面の追加
ver0.4.0では、新規収録楽曲2つを含む7譜面を新たに収録します。
『シャンデリア』(紫咲シオン)
『シャンデリア』で、新たに2つの譜面が遊べるようになります。
Normal Lv9 (Chart : Ayasaka-Koto)
Hard Lv16 (Chart : バニラさん@アルティメットシオンドラゴン)
『Shiny Smily Story (2022 ver.)』(hololive IDOL PROJECT)
『Shiny Smily Story (2022 ver.)』を追加、2つの譜面で遊べるようになります。
Normal Lv7+ (Chart : 久留島)
Hard Lv13+ (Chart : 久留島)
『特者生存ワンダラダー!!』(天音かなた)
『特者生存ワンダラダー!!』を追加、3つの譜面で遊べるようになります。
Normal Lv12 (Chart : バニラさん)
Hard Lv21+ (Chart : バニラさん@握力20kg)
Wonder Lv30+ (Chart : Ayasaka-Koto)
システムの調整
デザインの変更
ver0.3.0までの黒基調から、明るい配色にデザインを変更しました。
変更されたのはデザインのみで、操作に大きな変更はありません。
設定画面に左右ボタンを追加
設定画面にて、数字を入力する各項目を左右ボタンで調整できるようになりました。
リズムゲームの軽量化
システムのリズムゲーム部分のマルチスレッド化を行いました。
これにより、ほとんどのプレイ環境でカクつきなどが軽減されます。
iPhone・iPad環境における安定性向上
iPhone・iPadでholorhysmが遊べるようになります。
また、iPhone・iPad限定で発生する可能性のあるいくつかの問題を回避するプログラムを追加しています。
この対応の影響で、譜面選択ボタンを押したあと自動で楽曲の再生が開始されなくなっています。
プレイ画面が出たあとに、画面中央を1度タップすることで楽曲の再生が開始されます。
(ダブルタップするとYoutubeが全画面表示されてしまうためご注意ください。)
スコア・ランク計算の調整
リザルトで表示されるスコアとランクの計算方法を変更しました。
ランク
ver0.3.0までは
「1000kでS+、990kでS、950kでA+、900kでA、700kでB、それ以下はC」でした。
ver0.4.0からはこれを細分化し、
「1000kでSSS+、997.5kでSSS、995kでSS+、990kでSS、980kでS+、970kでS、950kでA+、920kでA、885kでB+、850kでB、750kでC+、650kでC、それ以下はD」となります。
スコア
ver0.3.0までは、以下に相当する方法でスコアを算出していました。
①Syncを1点、Connectを0.9点、Jammingを0.55点、Failureを0点として現在の得点(𝐓)を求める。
②𝐓を総ノーツ数で割り、これを現在の達成率𝐀とする。
③𝐀の100万倍を現在のスコアとする。
ver0.4.0からは、スコアの算出方法を以下に相当する方法に変更します。
①Syncを100点、Connectを67点、Jammingを25点、Failureを0点として現在の得点(𝐓)を求める。
②𝐓を総ノーツ数の100倍で割り、これを現在の達成率𝐀とする。
③譜面全体のうち、Hoverノーツが占める割合𝐑を求める。
④Hoverノーツの量を考慮した達成率の補正値𝐂を$${C=A^{0.2+R}}$$とする。
⑤𝐂の100万倍を現在のスコアとする。
PS/FC継続表示の追加
Perfect Synchronized(すべて最高評価のSyncで取る)・Full Combo(すべてSyncまたはConnectで取る)継続時・それ以外のとき、プレイ画面の端が光るようになりました。
PS継続中 : 青
FC継続中 : 緑
FC切断後 : 赤
Fast/Late表示
Tap, Tap-Critical, Flick, Flick-Criticalの各ノーツにおいて判定がConnect以下になった場合、Fast/Lateが表示されるようになりました。
Fastの場合は判定表示が青色に、Lateの場合は判定表示が赤色になります。
既知のバグ
判定が欠落することがある(条件不明)
プレイ中、ごく低確率でタップしてもノーツが判定されないことがあるようです。
条件は不明ですが、Dragノーツによる擬似ロング配置やFlickノーツでは同事象の発生を現在まで確認できないため、「指を動かさずに一瞬だけ触れて離したとき」に発生する可能性が高いと思われます。
developer teamによる検証の結果、有効と考えられる対策を以下に記載します。
TapノーツもFlickだと思って取る
当バグの緩和策との関係で、指が触れた後離す前に動いている状態を作ると判定欠落の可能性が大幅に減少します。
常に画面内の1点に触れる(iPhone限定?)
条件不明で、"常に画面内の1点をタップしていると判定欠落の可能性が大幅に減る"ことが確認されています。
現在存在する譜面はすべて2本指でFCできることを確認しているため、使わない指を1本常に画面上に置いておくことで判定欠落を回避することができる可能性があります。
指以外のものでも同じ効果が期待できるため、導電性スポンジやタッチペンの先端、みかんの皮やグミなどのタッチパネルを反応させることができるものを画面上に置いておくことも有効と思われます。
現在developer teamにて原因の特定作業を行っていますが、修正難易度が高いことが予想されるため、しばらくの間このバグの修正はできない可能性が高いです。
(issue#56がこのバグに割り当てられています。原因特定などの進捗があればこちらに追記されます。)
画面の拡大縮小ができてしまうことがある(iPhone限定?)
プレイ中、1本でDragノーツを抑えながらもう1本の手でFlickをとるなどの操作で画面の拡大縮小が行われることがあります。
また、iPhone環境においてダブルタップで画面の拡大縮小が行われることがあります。
developer teamによる検証の結果、有効と考えられる対策を以下に記載します。
[設定.app][アクセシビリティ][ズーム][ズーム機能]がONになっている場合はOFFにする
iPhoneよくわからないんですけどこれで改善したりするかもしれません
常に画面内の1点に触れる
先述したこの対策が、当バグの緩和にも効果がある可能性があります。
指の位置を動かさずにFlickを取る
holorhysmのFlickノーツは、「押して指を滑らせる」の他に、「押して離す」でも取ることができます。
某ウニのAIRっぽい手の動きでも取れるはずです指を動かさなければピンチイン/アウトの判定が出ないため、拡大縮小対策になります。
システム側で対策を講じていますが、極稀に対策をすり抜けて同事象が発生することを確認しています。また、現在のApple WebKitおよびJavaScriptCoreの仕様上、このバグを完全に修正することは現状ほぼ不可能と結論づけられています。
今後のWebKit・JavaScriptCoreの更新や仕様変更にてこのバグの修正の目処がついた場合はお知らせいたします。
2回目以降、プレイを開始できないことがある
2回目以降のプレイを開始しようとしたときに、Youtubeアプリに自動的に転送されることがある問題を確認しています。
holorhysmは音声・動画の再生にYoutube IFrame Player APIを利用しているため、動画の再生を試みたときに「Youtube動画のリンクを開いたときに自動的にYoutubeアプリに転送する機能」が作動して同事象が発生していると推測されます。
この事象が発生した場合、ページのリロード・アプリの再起動を行う必要があります。
システム側で対策を講じることを検討しましたが、抜本的に解決する手段が判明せず、現在もこの問題が発生するままになっています。
今後の調査により修正の目処がついた場合はお知らせいたします。
その他告知
次回以降のアップデートについて
楽曲・譜面の追加は都度行う予定です。
楽曲・譜面追加時はTwitter(𝕏)にて告知いたします。
月1曲追加したいと思ってますが人手の関係で厳しそう。(by綾坂こと)
バグ修正などのアップデートは都度行います。
リリース時にTwitter(𝕏)にて告知いたします。
メイン開発者がこれから大学受験(総合型選抜)のため開発速度が落ちることが予想されます。予めご了承ください。
開発メンバーの募集について
holorhysmをともにつくる仲間を随時募集しています。
とくに譜面制作についてはぜひ多くの人にご協力いただきたいと考えています。
以下の記事から応募いただけると幸いです。
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