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[Stonehearth:ACE]ゾーン-罠場

この記事は、罠師の記事から罠場ゾーンに関する情報を抜き出す目的があります。

罠場の設定

ハースリングが一人でも罠師に転職するとゾーン>罠場コマンドが使えるようになる。平坦な地形を罠場として設定できる。

罠場は10x10を最小サイズとし、最大で50x50まで広げることができる。
1つの罠場には最大4つまでしか罠を置けない。罠同士には10マス程度の間隔が必要。なので効率的なことを言えば、罠場のサイズはだいたい25z25~30x30ぐらいにすると、広すぎず、安定して4つ罠を置けると思う。
ただし、他の罠場の罠からも罠間隔の干渉を受けるっぽいので、罠場同士を隣接させたいときはもうちょい広げてもいい。

罠場ウィンドウ

▼罠場ゾーンを設置すると、こういうウィンドウが表示される。

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▲罠場ゾーン設定ウィンドウ

罠場の種類

罠場の種類によってかかる獲物が異なる。つまりそこで獲れるアイテムが変わってくるということになる。罠場の種類は以下5通り。

  • バグ罠場

  • 小動物の罠場

  • 一般的な動物の罠場

  • 大物

  • エキゾチック罠場

罠師のレベルが上がるにしたがって罠場の種類が増えていくが、各罠場に必要なレベルはバイオームによって異なる。どのバイオームで何LVが必要かはバイオームの記事に記載したので、そちらで確認してください。

野生度

【とても自然】と書いてあるところ)
罠場全体の野生度を表す指標。野生度は、罠場の動物湧き率ひいては資源の収量に影響してくる。平たく言うと野生度が高い罠場ほど動物がよく湧く。低いと全然湧かないこともある。
野生度は「ヒートマップ>野生調査」からいつでも確認できるが、ここでは罠場ゾーン全体での平均値?を利用して表示しているらしい。

野生度は高いほうから以下のように表記される。

  1. とても自然

  2. 自然化してる

  3. やや自然

  4. ちょっと自然

  5. 自然不足

獲物未選択の状態だと素の野生度が表示されるが、獲物を選ぶと、獲物タイプに応じて野生度が減算される(つまり、野生度が下がるように見える)。一般的に獲物が大きいほど減算値も大きい。つまり要求野生度が高くなる。

入手できるもの

基本的に罠場は「動物を捕まえて」&「解体する」ゾーンなので、どんな罠場でも肉&皮&骨が採れるという認識でOK。
以下、各罠場のバリエーション。

バグ罠場

  • バグ肉

  • キチン質

掛かる動物はバグ。バグ=昆虫ではなく、サソリやクモなども含まれる。出現するバグはバイオームによってかなり異なるものの、どのバグも総じて「バグ肉」と「キチン質」(=甲殻)をドロップする。

バグ肉は食料になる(!)。
キチン質は鎧の材料などになるが、利用機会は全体的に少なめ。

小型の罠場

  • 干し肉

  • 毛皮

  • 骨素材

  • カモ肉

小動物の罠場。掛かる動物はウサギ、アライグマなど。
「干し肉」は、Stonehearthでは「未調理の小さい肉」の総称として扱われる。つまりStonehearthで肉と言ったらだいたいコレ。
また毛皮や骨も含めて、基本的な動物資源を全てこの罠場で入手可能。

カモ/Duckが罠に掛かったら貴重なを手に入れるチャンス。またカモ肉は干し肉とは異なる肉分類で、干し肉とはまた違った調理に使える。

一般的な動物の罠場

  • 干し肉

  • 毛皮

  • 骨素材

  • 生の羊肉

  • 生の豚肉

  • 生の鹿肉

  • 羊毛

中型の動物、と考えて差し支えない。掛かる動物はキツネ、イノシシ、ヒツジなど。

特筆すべきはやはり羊毛。常にヒツジが掛かるわけではないので安定して手に入るとは言い難いが……時々ラッキーヒットを飛ばせると考えれば、羊毛目当ての罠場を設置するのは…まあアリだ

この罠場にはシカも掛かるが、メスまたは子供しかいないので角は獲れない。

ちなみにゲーム内容にはまったく関係ないが、中型以上の罠場では、罠のグラフィックと名前が小型のものと異なる。

大型の罠場

  • 干し肉

  • 毛皮(クマの毛皮

  • 骨素材

  • 生の鹿肉

  • 生ステーキ

  • 鹿角

大型の動物の罠場。牡鹿、野牛、熊などがかかる罠場になる。ただし熊は冬には出現しない可能性がある(検証中)

牡鹿から獲れる鹿角は(狩猟もできるNAを除いて)罠場でしか取れない素材。
クマの毛皮についても、罠場がコンスタントに入手できる場所となりうる(罠場以外だとクマは敵性生物としてもランダムに出現するが、リスクを伴う)。クマ皮は派閥によっては貴重な冬服の材料になる。

エキゾチックな罠場

  • 干し肉

  • 骨素材

  • 生の鳥肉

  • オオトカゲの皮

  • オオトカゲの肉

エキゾチック、つまりあまり見かけない動物がかかる罠場。主に飛べない鳥、たまにオオトカゲが掛かる。
ということで、羽や鳥肉の安定供給源にできる。
またピースフルでは貴重なオオトカゲを狩猟できる。

野生度の上げ方

良質な罠場を作るには高い野生度が必要になる。必ずしも最初から高い野生度が要るわけではなく、罠場を設定した後からでも野生度はいくらでも上下する。うわっ…罠場の野生度、低すぎ…?と思っても、後から調整してやればいい。
野生度を上げる要因、または下げる要因を以下に羅列する。

増加要因


切り株や苗木(アイテム)も含む。最も野生度寄与が大きい要素で、さらに木が大きいほど野生度も大きくなる。簡単に野生度を上げたいなら、周囲に木を植えまくればいい
罠場で頑張ってるハースリングを眺めたい、でも木を植えると邪魔で見えない……みたいな欲張りさんは、罠場の木を伐って切り株を残すとニーズを満たせるかもしれない。

野生植物
木ほどじゃないが野生度は上がる。罠場のアピール値を上げたいなら花を植えてあげるとアピールと野生度を両取りできる

農地(Farm Fieldを除く)
正確には農地に植わった植物の野生度が影響する。つまり草などを刈り取ると野生度は戻ってしまう。
そもそもシステム上農地と罠場を被せることはできない。罠場の周囲を果樹園で囲むとか、オマケ程度に。 

動物(家畜含む)
動物の野生度はなぜか高い。ただ当然動き回るので罠場に閉じ込めておくのは難しい

表層/地面ブロック
わずかながら野生度を上昇させる。具体的には、周りに植物が何もない純粋な地べたでも微量の野生度がある。表層ブロック(草が生えてる)だともう少しだけ高い。岩場よりはマシというだけで、これだけで罠を仕掛けるには不十分。

減少要因

建築で作ったブロック
壁でも床でもなんでも、建築物の周囲はガクッと野生度が下がる。装飾品などの設置物はこれに該当しない。
これにより、家々の間に空き地を作って罠場にするというのはほとんどの場合うまくいかない。罠場に木を植えまくるとプラスの方が上回る可能性もあるが、基本的にはおとなしく町(建築物)から離れた場所に罠場を設けるべき。

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