[Stonehearth:ACE]0.9.5.1パッチノート日本語訳

ソースはココ(英語)↓

例によって翻訳結果に一切責任を負いません

Added

・Tier 3(モニュメント建造)に達した町には、特別な訪問とそれに伴う新しいクエストラインが待っています。Tomtee を手伝ってFrostfeast の精霊を救い、豪華な季節のクラフトレシピをアンロックしてください!

・薬草医のPlanters に新機能を追加します。新しい(より良い)プランターを入手したとき、植えていたハーブをそちらに移し替えたいときに役立つでしょう。ハーブが成長するのを待って種を抽出する代わりに、栽培リストから“Empty”を選択することで、現在のハーブの種を“pop”=掘り出すことができるようになりました。これは薬草医がPlanters まで来て掃除することなく、即座に行われるので、その種を新しいplanters にすぐに植えることができます!予想どおりでしょうが、既存の植物はクリアされるので、植物自体を移動しているのと同じことになります。

・“Default Storage” =既定の保管庫が設定されている場合、種が“pop”すると自動的にそこに入ります。

・re-embarked=引継ぎでゲームを開始するときに、プレイヤーがHearthbud の花または種を持ってきていれば、それをHearthbud が植えられたAmberstone Potと交換するようにしました。これにより、以前に作成していた引継ぎデータで、風水師用にHearthbud を持ち込んでいたのに、Hearthbud を一度しか収穫できなかった、という問題が軽減されるはずです。新しいplanterの世話をするには薬草医が必要ですが、薬草医は簡単に手に入るので問題ないでしょう。

・薬品“Simple Fever Cordial”を追加します。この新しい薬は感染症を治療しますが、通常のFever Cordialよりも効率は悪いです。vinegarなしで作ることができます。

・繊維類の“Thatch Twine Bundle”を追加します。羊毛から毛糸玉をクラフトするのと似た感じで、ふきわらから繊維をクラフトすることができるようになります。繊維類を使う前にふきわらを使い果たすことのないように、(訳注:前回のパッチで)ふきわらから繊維属性をなくしましたが、このクラフトによってふきわらを繊維として使用できる量を制御できるようになりました。

・醸造の材料“Unfermented Brew Vinegar”, “Unfermented Wine Vinegar”, “Unfermented Mead Vinegar”を追加します。Vinegarの作成方法が分かりにくかったので、プロセスに追加のステップを追加しました。Brewerのクラフトメニューにレシピがあるので、テキストから必要な情報を読み取ってください。プロセスは基本的には同じですが、容器(カーボイ、バット、ワイン樽)にbeverages(訳注:ビール、ワインなど)を直接入れる代わりに、最初にbeveragesをクラフトで“Unfermented *** Vinegar”に変換する必要があります。

・新しいfriendly strangerが村にやってきて、ACEの非常に重要で新しい側面であるハーブとhealing=回復を教えてくれます。傾注!

・“Move Camera Back”というホットキーを追加しました。これにより、カメラが1秒前の位置に戻ります。特定のハースリングにカメラで見ている場所で行動させたいような状況(そこに移動する必要がある戦闘員や魚罠を配置する必要がある罠師など)や、Citizens =キャラ一覧画面から選択してカメラの位置が飛んだ場合に便利です。ホットキーを使用すると、元見ていた場所に戻ることができます。デフォルトの割り当てはShift+BackSpaceです

・イベントベースのホットキーをサポートします。さらにデモとして、魚罠を配置するためのホットキーを追加します。これはデフォルトでのキー割り当てはありません。

・Fence Tool用と「井戸を作る」用のホットキーを追加します。これらはデフォルトでのキー割り当てはありません。

・“Supply Bins”=供給台などのストレージの(訳注:アイテムフィルタの)カテゴリアイコンの近くに「チェックボックス」を追加しました。チェストなどの(訳注:アイテムフィルタでの)動作と同様に、カテゴリ名をクリックするとその中のすべてのアイテムを選択できることを分かりやすくしました。

・パーフェクトなFrostfeastの装飾を作れるようにちょっとしたものを用意しました!ビジュアルが異なるFrostfeastアイテム(Stockings=靴下、Candles=ロウソク、Wreaths=リースなど)で、そのアイテムの外観を変更するコマンドを使えるようになりました。これで暖炉(訳注:サンタが出てくるとこ)のすぐそばに靴下を置くこともできるよ…

・(訳注:modder向け情報)Transform =変換コンポーネントで、変換時のprogress =進行中テキストをカスタマイズできるようにしました。例として、Frosfteast presentsを開くと「Opening…」と表示され、井戸を構築するときに「Building…」と表示されるようにしました。独自のテキストを追加するには、transform optionsの"progress_text"フィールドを使用してlocalization keyを入力します。

・Woodchuck =マーモット/小さいビーバーの襲撃を追加します。NAプレイ時にtree farms、orchards 、bush farmsを食害します。(訳注:アルファビーバー)

・“Mini Oinker”=子豚?と“Mallard”=カモのペットを追加します。ペット商から購入できます。

・storage コンポーネントに、エンティティが(アイコンの代わりに)ルートフォーム(訳注:地面に落ちているときなどに表示する小さいモデル)を表示できるようにする新しいオプションを追加します。これにより、武器ラックや鎧スタンドなどを作成できます。

・プレイヤーにはあまり関係ありませんが、タイトル画面の左下にあるMODバージョンの表示方法を変更しました。ファイルのバージョン情報に従って自動生成されるテキストになりました。これはMODのバージョンがログに記録されるということでもあるので、使用されているバージョンを簡単に識別できます。

・さらに多くの“Persistence Data”、アンロックされたクラフトレシピへのサポートを追加しました。

・reembarkation=引継ぎ時に持ち越されるいくつかの追加データのサポートを追加します。アイテムは品質が持ち越されます。装備中アイテムは品質、称号、ステータス、バフを引き継ぐようになります。

・laughsuitを追加しました。(なぁにこれぇ)

・所定のレシピリストからクラフトレシピをランダムにアンロックできる新しいConsumable Script を追加しました。

Changed

・忘れもの:罠師は、高いLVでアンロックされた罠場ほど多くの経験値を取得できるようになります。この変更は、このバージョンの最初のリリース(0.9.5)から入っていますがパッチノートから漏れていました。すみません。

・ハースリングが建築現場に建材を“depositing”する際に、マルチプレイでラグが発生するという報告を受けて、パフォーマンスを大幅に改善しました。それでも問題が発生する場合はお知らせください。(訳注:ACE チームにお知らせください)

・Woundsが感染症を引き起こす可能性がわずかに低くなります。危険度の低いものは特に。

・感染症がmajor infectionに「悪化」するのに要するデバフスタックが(10から)16に変更されます。治療の猶予が延びるはずです。

・新しくSimple Fever Cordialを追加したため、通常のFever Cordialのレシピは薬草医LV4のレシピになり、作業台“Metal Cauldron”が必要になります。

・Orchard とTimber Farmの木は、蜂の巣を落とさなくなり、stunted=成長を停止することができなくなりました。また、“Gather & Replant”=採取&植え直しコマンドが使用されなくなった場合、植え付けも行われません。

・魚罠の効率を大幅に低下させました。これはまだテスト値を使用しており(ゲーム内2時間ごとに魚を捕まえる)、リリース前にこれを修正するのを忘れていたため、「食品の3Dプリンター」になっていました。現在はるかにバランスの取れた値になっています。

・また干渉範囲を拡大したため、これら=魚罠を密集して配置することはできなくなりました。

・NAの醸造者はLV1で“Sweet Potato Juice”をクラフトできるようになり、北極圏でのレベリングになります。

・“Sweet Potato Juice”は、飲み物としての効率がやや低下し、refreshing 効果がなくなりました。しかしそれはある程度食料として扱われる(=少しハラがふくれる)ようになり、NA初期を生き延びるための飲み物という役割を果たします。

・果物とナッツの木は、製品(訳注:果物とナッツのこと)を付けるのにかかる時間が伸びます。ただし、orchard で育てたものは、野生または手動で植えた(=農地以外で露地栽培)ものよりもわずかに速く実を付けます。

・Herbalist Plantersへの植え付けはクラフトよりも優先度が高くなります。世話と採取はまだ(クラフトより)低いです。

・さらに、Planters の収量がわずかに増加します(Small plantersは2→3、Large plantersは4→6に増加します。Pots とwindow plantersは変わらずそれぞれ1と2のままです)

・最後に、post_harvest_growth_levelという新しい設定も追加しました。これにより、特定のplanter の作物は(訳注:採取後)もう一度完全に成長させるのではなく、カスタムした成長レベルに戻すことができます。これはいくつかの植物に割り当てられており、効率が上がっていることに気付くでしょう。

・アイコンのないアイテムは、画像の破損の問題を防ぐために、アイテム選択画面から非表示になります。

・basic inventory tracker(Town Inventory=町の貯蔵庫)がroot formまたはiconic formを持つentityの配置を処理する方法を改善しました。(アイテムを正しくカウントできるようになる?)

・いくつかの職能の説明文を改良して、転職画面からはみ出ないようにしました。

・放牧地に生える「草」の最大量を大幅に減らしました。

・“Decorative Flower Field”の説明文を調整して、収穫できそうに誤解されるのを改め、収穫できないことを強調しました。

・plum =スモモ?の種は英語では明らかに"cores"とは呼ばれないため、“Plum Cores” の名前を“Plum Seeds”に変更しました。

・“Fernand the Great”(Friendly Stranger)のテキストを改善して、古い(=以前のバージョンの)コンテンツに言及しないようにしました(石工や陶工も薪を作ることができると言っていました)

・訓練設備(設備自体とクラフトレシピの両方)のテキストを改善して、必ずしも技師でないと修理できないわけではないことを明記しました。

・特に砂漠で、土を採掘するときの“Mound o’ Clay”=粘土の塊のドロップ率が増加しました。

・citizen roster=キャラクターリスト画面で職業順に並び替えたときに、戦闘員ユニットと職人とフィールドワーカーを分離して表示するようにします。戦闘員が一番上になり、職人がその下になり、フィールドワーカーが一番下になります。

・商人からアイテムを購入するとき、“Default Storage”=既定の保管庫を設定していて空き容量がある場合、アイテムは“Default Storage”に送られるようになりました。

・Nightsight Tonicは現在のバージョンでは意味がないため作成できなくなりました。いつの日か戻ってくるでしょう!..または夜。(訳注:日=dayは昼間の意味もあるのとかけている)

・Forage中のハースリングのアクション文は、“Harvesting Foraging Spot”から“Harvesting forageables”に変更されます。

・イスケンデルの商人は、薬草医と歩兵用の従来の転職アイテムの代わりに、RC製の転職アイテムのみを販売するようになります。

・歩兵用の転職アイテムの粘土版(RCが作成するClay Pole Spearのこと)と石版(NAが作成するStone Axeのこと)をさまざまなトレーニング商人(ローク隊長など)に追加しました。

・AIが消費者/作業台のピックアップチェックを処理する方法を改善しました。(材料等を選ぶメカニズムのことか?)

・いくつかの環境音を微調整して、繰り返しや煩わしさを軽減しました。

・コンテナ内にあるオブジェクト(アイテム)を(Town Inventory=町の貯蔵庫画面を使用して)選択すると、そのオブジェクトが含まれているストレージをクリックする代わりに、オブジェクト自体にアクセスできるようになります。

Fixed

このリリースのbest issue賞はThisDude(訳注:NA農地襲撃でウサギが木を食べる問題を報告した人)と木を食べたウサギに贈られます。残念ながら、どんなものにも終わりはあるということで、この問題も修正されました。また、動物の襲撃(NA)で食害される農地タイプをカスタマイズするためのサポートも追加しました。

・「日々の更新」が正しく機能しない深刻な問題を修正しました。この問題の修正には、MODローカルで行われるconfig呼び出しに関する特定の問題の検出が含まれていました。そのため、いずれかのmodが“config” can_start encounter checkを使用する場合、それらはローカルではなくグローバルconfig checksに変更されます。つまり、独自の構成設定を確認する場合は、“setting”からmods.yourmodnamespace.settingに変更する必要があります。

・reembarkation(引継ぎデータの作成か?)が正しく機能しない問題を修正しました。

・reembarkation 時にユニット情報が設定されるとき、traits =性格を追加しようとしていた問題を修正しました。

・金貨を移動するとその貴重な財産が消えてしまう問題を修正しました! (主に保管ゾーンが原因です。みなさん選択肢がない場合以外で保管ゾーンを使用しないでください。crates =木箱やurns=壷を作ってください!)

・影のレンダリングで激しいちらつき効果が発生することがある問題を修正しました。

・herbalist plantersが植物を植えたまま撤去されないようにする問題を修正しました。もうできないはずです。

・魚罠の干渉範囲がデコボコなのを修正しました。干渉範囲はすべての方向で同じになります。

・一部のホットキーのテキストが壊れているのを修正しました。

・骨彫刻レシピ“Giant Bone Scythe”の壊れたローカライズテキストを修正しました。もうすぐ収穫期です!(訳注:Scythe=大鎌)

・NA弓兵の防具のクラフトレシピの説明文を修正しました。

・石工の“Amberstone Herbalist Pot” のレシピの壊れたローカライズテキストを修正しました。

・RCで「肌寒い」「寒い」の服を着たときハースリングの「腕」(訳注:もしかしたら武器かもしれない)が消える視覚的なバグを修正しました。

・私たちはハースリングと、果物やナッツの木の経済的重要性についてじっくり話し合い、彼らはもうorchard の木を自動的に伐採しないと約束してくれました。

・Frostfeastアイテムのタイポを修正しました。

・“Thorulf & Rattley”=トールフとラトリーのキャンペーンクエスト内の多くのテキストのタイポを修正して改良しました。

・「通常の暑さ」がプレイヤーキャラクターを温めるように機能していなかった問題を修正しました。

・敵の存在下で発生するはずのオーラエフェクトが実際には発生していないの問題を修正しました。

・異なる派閥の薪割り台を操作した時(作業台のUFからクラフトメニューを開く)に誤った職人のクラフトメニューが開く問題を修正しました。

・変換時に破壊されるアイテムを変換するときのTransform =変換コンポーネントの問題を修正しました。たとえば、この問題はFrostfeast presentを開けるたびに発生しました。

・アンロックされたjob roles=担当?に関連する本体のUIの問題を修正しました。

・変更時に値が正しく更新されなかったUI入力プロンプトの問題を修正しました。

・“Raw Rice”=米の袋?を食べようとすると動物がスタックしてしまう問題を今度こそ修正しました。

・キラーと同じプレイヤーIDのアイテムのドロップを処理するときLootコマンドを追加するloot_dropsコンポーネントの問題を修正しました。

・ACEのInput コンポーネントがストレージの空きを無視して、コンテナの容量を超えてしまう問題を修正しました。例:コンテナを既定の保管庫として定義すると、容量を超える可能性があります。

・carry_block_component(運搬で使用)のnilエラーを修正しました。

・野生のアヒルが罠師に飼いならされ、問題を引き起こす可能性がある問題を修正しました。

・“Duck Pond”=アヒルと池のランドマークがおかしい場所に出現する可能性がある問題を修正しました。

・前回の更新では、その中に巨大な(そして不要な)フォルダーがありました。.gitフォルダーです。これにより、MODのダウンロード量とメモリ使用量が大幅に増加した可能性があります。申し訳ありません。今回のプッシュで削除されたので、はるかに軽くなったはずです。

以上

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