[Stonehearth:ACE]0.9.5パッチノート日本語訳1/3

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ソースはココ(英語)↓

翻訳結果については一切責任を負いません
誤訳は気付き次第予告なく修正します

IT IS THAT TIME OF THE YEAR AGAIN…

・"Frostfeast"(訳註:Stonehearth内のクリスマスみたいなもん。詳しくは0.9.4.6のときを思い出して!お願い!)の時期がやってきました

・織工が再び"Holiday Cheer Cap"(訳註:サンタキャップみたいなやつ)を作れるようになります

・薬草医が再び"Decorated Frostfeast Pine"(訳註:クリスマスツリーみたいなやつ)を作れるようになります

・去年と同じように木工/陶工/石工が"present(小/中/大)"を作れます。材料には金が必要です

・↑これらのレシピは"Frostfeast"カテゴリとして収録されます

・"present"の中身には、高価なアイテムや強力な装備、Frostfeastモチーフの食料や飲料が含まれることがあります。訳註:プレゼントを設置して収穫すると中身が取り出せます

・"Frostfeast"の食料を食べるとリジェネバフが付きます

訳註:"Frostfeast"は、Stonehearthにおける冬季限定イベントみたいなもん。ここで作れるアイテムレシピは、オフシーズンには削除される可能性が高い(0.9.4.7からの類推)。ただしレシピがなくなるだけで作成したアイテムは残ると思う。

BREWING HAS COME TO THE HEARTHLANDS

・新職"Brewer"を追加しました。Brewerは街のすべての飲み物を管理する職業です。Brewerは薬草医LV2から転職できます。

・Brewerは4つの作業台を使用します-the Brewer’s Table (level 1), the Treading Vat (level 2), the Brewing Kettle (level 3) and the Copper Distillery (level 5)-。加えてこれらの醸造台を使用します-Wine Casks (level 2), Fermenting Carboys (level 3), and Fermenting Vats (level 4)-。訳註:Fermenting Carboys=醸造用のカーボイ、Fermenting Vat=醸造樽は既にあるやつだと思う

・Brewerは”bee skep”=蜂の巣箱をクラフトできませんが、ハチの世話はできます

・Brewerはジュースのような簡単な飲み物、紅茶やアルコールのような飲み物も作ることができます。酒の強さも色々…強いスピリタスから、もっと時間をかけて作るビール、エール、ワインのようなものまで。

・新しい飲み物を追加しました:ワイン、Pine Needle Tea(=松葉茶)他

・新しい飲み物コンテナが追加されます。(訳註:紅茶と同じように直接飲めるってことだと思う!たぶん!)これはBrewerがクラフトできます。材料には、木工/陶工/石工が作るserving keg=サーバーケグが必要です。
これによってハースリングが効率よく(&見た目も良く)飲み物を飲めるようになるでしょう。これらのコンテナには新しいアイテムフィルタが用意されます。

・薬草医と料理人からは飲み物レシピを削除しました。ただし、麦芽(料理人)やグルート(薬草医)など飲み物に関連する材料のレシピは残っています。レシピの要求レベルは調整しました。

・これらの改変に伴い、今まで薬草医や料理人が扱っていたFermenting Carboys=醸造用のカーボイ、Fermenting Vat=醸造樽などのアイテム定義を変更しました。これらのアイテムを含むセーブデータを読み込むとエラーになる可能性が高いです。新規でゲームを開始することを推奨します

・Brewerが作る食材を追加しました:Vinegar=ビネガー、酢。Vinegarは、食材として使うだけでなく、チーズや特定の薬品のクラフトに必要になります。Vinegarは発酵飲料(エール、ビール、ワイン、ミード)からクラフトできます

・料理人と同じように、Brewerのレシピには各民族で特有のものもあります。(訳註:以下、詳しく分からなくて曖昧→)Ascendancy はSage Water=セージ茶? と Buttered Beer, Rayya’s Children は Golden Gourd Juice=金色瓢箪ジュース?? と Almond Liqueur=アーモンド酒?、Northern Alliance は Sweet Potato Juice =サツマイモジュース?と Northern Spirit=スピリタス?を作れます。

MORE DYNAMIC HERB RESOURCES

・ゲーム内のハーブが一新されます。ハーブは今までのように一種類だけ持っていればいいということはなくなって、複数種類を混ぜ合わせたりする必要があります。

・ハーブは大きく“Aromatic”と“Bitter”に分かれます。現実と同じように、“Aromatic”は香りがよかったり食べられたりする薬草です。“Bitter”は有毒だったり好ましくないものです。

・それとは別に、ハーブは色によって6種類に分かれます。赤、緑、青(これらは体力、思考、精神に関係します。訳註:ステータス画面見てね)、黄、白、紫です。後ろの3色はやや希少です。

・2つの属性を組み合わせたもの(例えば、「赤いAromaticハーブ」)がクラフトレシピに要求されるようになります。複数のハーブを育ててください。

・ハーブを使用するクラフトレシピのほとんどが調整されました。

・各バイオームに必要なハーブを揃えるため、また環境観を損ねないようにするため大量の新種の植物を導入しました。roses=バラ、 chives=チャイブ、 daylilies=ワスレグサなどを探しましょう!ただし、nightshade berries=ベラドンナ(有毒)は食べないように……

・既にあるハーブも調整されました。説明文から見た目まで

・ハーブのアイテム名から"Wild"を削除します(日本語MODでは「野生の」)

PICKED THE LAST FLOWER? FEAR NOT AND GRAB A BASKET!

・「採取」のサブメニュー"Foraging"(カゴアイコン)が追加されます。

・Foragingは罠場と同じような野生度の影響を受けます。かつ比較的広い区画が必要です。つまり、Foragingには野生度の高い広めの土地が必要になります。

・Foragingは資源の採集方法としては効率のいいものではありません。Foragingのアニメーションは長く、採取できるアイテムもたいてい「ふきわら」や植物の種ぐらいのものでしょう。しかしForagingには面白い使い方もあります

・季節によって確率は異なりますが、Foragingではバイオームに応じた資源を入手することができます。なんらかの理由で特定のハーブや樹木等の種を切らしてしまった場合でも、Foragingによって見つけることができるかもしれません。

・キノコやlily=ユリ?といった、通常では入手の難しい資源を手に入れるような使い方もできます。

・Foragingで手に入るアイテムはバイオームに依存します。ACE未対応バイオームでは、デフォルト?のアイテムしか入手できません。

・ハーブの調整に伴い、以前の非破壊性ハーブは破壊性(採取すると消滅する)植物に変更されました(訳註:←ここちょっと間違ってる可能性あり)。Foragingは確実ではありませんが、植物資源を使い切ってしまったり離れた所にしかない状況で、資源を回復する手段になりえます。

THE HERBALIST: FROM ZERO TO HERO

訳註:ZEROは言い過ぎでは?

・薬草医がオーバーホールされました。長らく薬草医はStonehearthにおけるインターネットエクスプローラー(僧侶への踏み台にすることを、IEで他のブラウザをDLすることにたとえている)(訳註:言い過ぎでは?)でしたが、今回Stonehearthにおいて「栽培者&治療者」という固有の地位を獲得するに至りました。

・野生のハーブや植物は繰り返し収穫することができなくなりました。しかし……

・Herb Planters=プランター?が、ハーブを繰り返し獲得する手段として追加されました。プランターは薬草医が世話することができます。今までのハーブの農地は装飾用(=収穫できない)に変更されました。

・プランターには種を必要とします。一度種を植えたら次の種は必要ありません。

・これに伴い種のメカニズムも変更されました。外に放置している種は今まで通り時間経過で消滅しますが、コンテナに収納していれば消滅しなくなりました。これは樹木などの種も同様です。

・薬草医はときどきプランターの世話をするようになります。世話するたびに植物資源の品質が上がるか抽選されます。確率は薬草医のレベルやバフに応じて上下します。

・プランターには種類があります。window-boxes(今までも木工や石工が作っていた)はプランターとして扱われ、様々な植物を育てられるようになります。さらにground planters, pots, tree-planting pots(木を苗木まで育てる)water planters(藻類など水が必要な植物を育てる)があります。

・プランターで栽培できる植物は、種を持っている植物に限ります。農夫のような栽培リストがあるわけではなく、種を持ってさえいれば民族関係なくすべての植物を栽培できます。

・上で述べた通り薬草医はLV2でBrewerに転職できます。飲み物(訳註:これまで薬草医が兼任していた)に特化したキャリアパスです。

・新しく奇抜な効果を持つ新しい薬品が追加されました。Creativity Tonics, Curiosity Tonics, Refreshing Tonics, Warmth Tonics, Hydrophobic Tonics, Nightsight Tonics; そして既存の薬品の上位の効果を持つ薬品。これらは“Herbalist Metal Cauldron”という新しい作業台でクラフトできます。薬品類は完全に再構築されました。あるいはまったく新しく生まれ変わったと感じるかもしれません

・強力なメリットの代償としてデメリットも併せ持つ薬品もあります

・薬草医はゲーム内のほとんどの植物の種をクラフトできるようになりました。ニンジン、サツマイモ、金色瓢箪、ナッツや果物の木のseed boxesも含みます

・薬品などの消耗品クラフトで、アイテム品質が変化するようになります。高品質の薬品は効果が変化したり、バフなら効果量が増加したり効果時間が延長したりします。前述のデメリット効果の場合は軽減されることもあります。

・薬草医のクラフトに「装備可能なポーション」を追加します。ハースリングはこれを携帯=装備することができ、必要なタイミングで使うようになります。詳しくは"GEAR UP WITH SOME NEW COMBAT STUFFS"の項をご覧ください。

・薬草医は治療師として返り咲きました。woundedなハースリングはHerbalist Bedsで治療を受けるようになります。woundなど詳しくは下へ

WOUNDS & NEW HEALTH MECHANICS

・Wounds=負傷という特殊なデバフを追加します。ハースリングは特定の条件でこのデバフを受けることがあります。ほとんどのWoundsは戦闘で発生しますが、frostbite=凍傷など、別の原因で発生するものもあります

・Woundsは特殊な色アイコンで表示され、説明文には必要な情報をすべて羅列しています。一般的には、Woundsは適切な処置(時間経過も含む)でのみ治療できるデバフです。デバフ効果中はハースリングのステータス(MAXHP)が下がります。

・言い換えれば、「僧侶はWoundsによって下がったMAXHPまでしか現HPを回復できない。その後完全に回復するには薬草医がWoundsを処置する必要がある」

・プレイヤーが気付けるように、MAXHPが下がるとHPが赤文字で表示されるようになります。また、体力アイコン(訳註:ハート型)が紫に変化します

・長期的に見れば、Woundsを治療しないでいると、ハースリングはだんだんMAXHPが減っていき、最終的には戦闘に出せないレベルまで弱ってしまうでしょう。

・WoundsによるMAXHPの減少量は難易度によって異なります。ピースフルではせいぜい目障りな程度(訳註:nuisanceってどれくらいだ?)ですが、ハードでは致命的になります。難易度の説明文にWoundsについての記述を追加しています。

・もっとも一般的な、戦闘によるWoundsはcut/ pierce / impactの3種類に分かれます(訳註:斬突打)。またそれぞれにlesser (bruises=アザ, scratches=掻き傷, etc…)とmajor (slashes=深い切傷, broken bones=骨折, incisions=切開…)があります。それぞれのカテゴリに対して適切な治療アイテムが割り当てられます。例えば、粗雑な包帯/小型の包帯/大型の包帯は3段階のcut woundsにそれぞれ対応します。

・レベルの低いアイテムを、同じカテゴリのより大きいWoundsに使うこともできます。ただしその場合は複数回治療しなければいけません。例えば、ugly rend=複雑裂傷?(cut woundsの最大レベル)は、大型の包帯であれば一度に治療できますが、粗雑な包帯/小型の包帯では複数回の治療が必要です。Woundsは(訳註:処置が適切ならば)アイテムを大量に使わなくても治療可能だが、処置が適切でなければハースリングの動けない時間(=ベッドで治療を待っている時間)が伸びていくということです。

・wounds(またはその治療途中)のためベッドで寝ているハースリングはエネルギー、食事、水分の消費が3分の1になります。この世のほとんどの薬には栄養価もあることを考慮して、ベッドでじっくり念入りに治療を受けられるようにしました。

・“Recently Treated”=最近治療を受けたバフのクールタイムを12時間に延長しました。“Recently Treated”の効果中はwoundsが進行しません(感染症なども防ぎます)。

・毒や感染症への治療では“Recently Treated”が発生しません。

・major以上のwoundsはゲームが進行してから発生するようになります。初期の敵は小さい woundsもほとんど与えてくることがありません。

・ゲーム設定に「負傷時に治療アイテムを自動でクラフトする」(デフォルト:ON)を追加します。woundsや他のデバフを受けると自動的にクラフトを発注する設定です。マイクロマネジメントの手間を省きたい場合、これを使うと負担が軽減するかもしれません。

・高熱や感染症など付随的な効果(さらなるデバフ)を引き起こすwoundsもあります。

・特定のwoundsは、治療などで除去されたときに痕(永続)を残すことがあります。全て悪い効果ということはありません…創痕って敵に対して威嚇になったりしない?

・僧侶がいれば町が安全ということはなくなり、僧侶は戦闘時の回復に特化したということです。長期的な町の健康と防衛力の維持には、設備と資源と、適切な職業である薬草医が必要なのです。

・心配はしないでください。僧侶にも手伝えることがあります。LV2以降、僧侶は魔法でwoundsを解消することができます(LV4と6で向上)。ただしこの能力には長いクールダウンが存在し、あまり確実に治療できるわけではありません。しかし特定の薬品を入手できないような状況では大いに役立つことでしょう

・難易度によるwoundsの変化はバランス調整中なので、ちょうどイイところに落とせるように体感をシェアしてください。(訳註:ACE teamにシェアしてください。)

GEAR UP WITH SOME NEW COMBAT STUFFS

・上でも触れた通り、装備可能な消耗品が追加されます。これにより兵士が戦闘で少しだけ有利になります。今のところ回復ポーションと解毒ポーションの2種類あります。回復ポーション名前の通り、必要な時に一回だけHPを回復します。解毒ポーションも同様にHPを回復し、さらに毒を回復する(予防する)効果があります。

・新規のtoxins(訳註:毒デバフ)が追加されます。poisonsと似ていますが効果時間は短く、DOTに加えて特殊な効果を持っています。既存のtoxinは“Sleeping Toxin”になります。これはゴブリンの吹き矢によって付加されます。強さの異なる5種類のtoxinsが追加されます。解毒ポーションを用意しましょう。

・すべての戦闘員の装備区分の説明文に、他と比べたときのメリットを追加しました。(弓とクロスボウの違いとか)

・歩兵に新しいデバフを持つ武器種、短いポールアームを追加しました。これは盾と同時に装備できます。強さとしては主武器(デバフを持たない)と剣(hamstrung=無力化デバフ)の間です。新しいデバフは“Flanked”です。“Flanked”を受けた敵はMenace=脅威度?が下がり、受けられる回復量が減ります。(訳註:敵の僧侶がいるとき有効か?)

・歩兵の刃武器による無力化デバフが強化されます。デバフを受けた敵の移動速度がもう少し下がるようになります。

・ポールアームの登場に伴い歩兵の主武器(訳註:デバフを持たないもの?)の威力を少し向上します。

・弓兵に体防具、Ring Mailを追加します。わずかに防御力が上がります。いつも通りNAとRCにはバリエーションがあります。

・弓兵の戦闘ロジックが改善されます。クロスボウ使用時は弓のアニメーションを使用しません。リロードに時間がかかるようになり、攻撃間隔が延びます。

・攻撃間隔が延びる代わりに、クロスボウ使用時のクールタイムを減らし、さらに「防具貫通」効果を倍にすることでDPSを向上しました。

・クロスボウ発射の根元を改善しました。(訳註:見た目のことか?)

・僧侶が他の戦闘職と同じように2つ装備区分を持つようになります。“Tomes” =本と “Scepter & Shield”=錫杖と盾です。それぞれ別の役割を持つようになり、実質サブ職業のような感じになります。

・さらに僧侶にも防具が追加されます。防御力および他のステータスが向上します。

・“Tomes”を選択した僧侶は支援に特化して、回復に専念するようになります。薬草医のクラフトする新しいTomesによりさらなる回復能力を獲得できます。

・Fine Tome of Healingでは、キャスティングが短い代わりに回復量が少ない魔法を使えます。これリジェネ(HOT)バフを付加します。

・Ornate Tome of Healingでは、上と同じものに加えて、キャスティングが非常に長い代わりに通常の4~5倍回復する魔法が使えます。

・tier3(訳註:モニュメント建造)でアンロックされるThe Legendary Tome では、上2つに加えてDivine Intervention(対象の周りに光の盾を生み出し、一定時間ダメージを防御する)を使えます。

・新しい強力な回復魔法(と回復力を向上するアイテム)のバランスのために通常の回復魔法にクールタイムが適用されます。クールタイムは長くはありませんが、僧侶はこれまでのように回復を撒くことができません。

・僧侶は本で敵を叩くのではなく弱めの遠隔攻撃を使うようになります。範囲は狭めですが、オーラは(訳註:職能の回復のオーラのこと?)これまで通り有効です。

・Scepters and Shieldsを使う僧侶は、「鉄の盾」までの歩兵と同じ小盾を装備できるようになり、デバフを伴った近接攻撃を行うようになります。

・Scepters and Shieldsを使う僧侶は回復魔法を使うことができません。回復のオーラでのみ周囲を支援することになります。

・敵を弱体化する新しいオーラを発生させます。これは「力のオーラ」が置き換わったものです

・新しい武器scepters=錫杖は3レベル(青銅、銀、金)に分かれます。歩兵の武器に比べれば威力の低い近接武器です。

・sceptersは新しいデバフ「Rebuked」=けん責を発生させます。Rebukedを受けた敵は、回復を受けられる量と勇気値が下がります。

・銀と金のsceptersはそれぞれアンデッドをturn=消滅、smite=天罰することができます。これはアンデッドモンスターにしか発生しませんが、一撃死はできないとしても非常に強力なダメージを与えます。

・武器によって与えるデバフ(開放創、無力化等)は、敵にのみ付与されるようになりました。クラフト可能な装備を敵が装備しているとき、これらのデバフを与えることができるという意図しない動きがありました。(訳註:例えばゴブリン酋長が骨の巨大な斧を装備しています。これを喰らったハースリングが開放創を受けた?)PCにデバフを与えないように修正されます(訳註:むしろそれより深刻なwoundsが追加されます)

続きます

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