[Stonehearth:ACE]0.9.5パッチノート日本語訳2/3
ソースはココ(英語)↓
翻訳結果については一切責任を負いません
誤訳は発見次第予告なく修正します
FARMING: A-MAIZE-ING CHANGES
・農業が一新され、農地タイプを拡張しました。
・メニューからゾーン-農地を選択するとさらにサブメニューが表示されます→Farm Field, Bush Farm, Decorative Flower Field, Orchard, Timber Farm and Underfarm Field.
・Farm Fieldは通常の農地です。既存の農地と同じように扱えます。さらにゾーン設置時に溝の方向を回転することができるようになります。(訳註:今まで溝は南北方向で固定でしたが、東西に長い農地を作りやすくなります)
・Bush Farmsは名前の通りbush=低木や、大きい植物を栽培できる農地です。ブッシュベリー、冬苔、ドワーフヒゲなど。
・Decorative Flower Fieldsは溝がなく、きれいな花で満たしたゾーンを作るのに役立ちます。ここから収穫はできません。
・Orchards=果樹園は果物の木、ナッツの木を栽培する特殊な農地です。アーモンド、栗、 Apples=リンゴ、 Plums=スモモなど。果物を自動で収穫できる他、木を伐採することもできます。伐採した後は植え直しが必要です
・Timber FarmsはOrchardsと似ていますが、果物やナッツを付ける木を植えることができません。Timber Farmsは自動で伐採と植え直しを行える木材の供給源として使われます。
・Underfarm Fieldsは特殊な地下農場です。使い方を学ぶ必要があります。
・すべての農場で作物の“ghost images”=半透明の作物イメージを表示するようにしました。作物が植えられる位置イメージを計画、シミュレートしてゾーン設定してください。
SHEPHERD CHANGES: WE’VE HERD YOU
・以下の変更により羊飼いに転職しやすくなります。
・「羊飼いの杖」の材料が革から毛皮に変更されます
・羊飼いの転職条件が「罠師LV2または農夫LV2」に変更されます(今までは農夫LV4)
・ほかの民族(訳註:Asc以外のことだと思われる)は木工(これ自体鍛冶が必要)に転職する前に独自で「羊飼いの杖」を作れるようなレシピを持つようになります。
・羊飼いは基本的な職人に変更されます。独自の建物、道具とクラフトレシピを持ちます。それらはだいたい動物製品に関連したものです。
・羊飼いはチーズを作れる唯一の職業になります。料理人はチーズを作れなくなりました。
・羊飼いは全ての飼料と放牧地の寝具を作れるようになります。
・羊飼いは“Butter”=バターを作れるようになります。また以下のような新しいレシピが追加されます。
・Mayonnaise=マヨネーズ。油、vinegar、卵を使って作成する食品または食材。羊飼いはMayonnaiseをクラフトできます。そのまま食べることもできますが、さらに魅力的な料理の材料にすることもできます。
・Cream=クリーム:食材。羊飼いはミルクからCreamを作れます。価値ある食材になります。
・Sour Cream=サワークリーム:食材。チーズバットから手に入ります。
・小さい動物(ウサギ、ポヨ)の放牧地にはより多くの家畜が入るようになります。これにより小さく見た目の良いポヨ舎などを作ることもできます。家畜の最大数はあります。60以上のポヨを住まわせる放牧地などは作れません。
・新しい家畜Ducks=アヒルが追加されます。ポヨと同じように肉、羽、卵の供給源となります。ポヨと違うのは、アヒルはポヨよりも広い空間を使用し、さらに卵を産む感覚がやや遅いことです。LV1から飼育できるという利点があります。(訳註:ポヨはLV2)
・新しい家畜Oinkers=豚らしき生き物(訳註:oink=豚の鳴き声)が追加されます。Oinkersは友好的なやや太った生き物で、屠殺したときに多くの肉が手に入ります。これは今まで罠や商売でしか入手できなかった「生の豚肉」の供給源にもなります。しかし、Oinkersを飼育する価値のある本当の理由は…
・貴重なTruffles=トリュフ:食材または食料です。trufflesは単体でも高価ですが、さらに高価で十分な量の食事になるだけでなく、新しい強力なEarthly Flavorsバフを持つクラフトの材料になります。OinkersがときどきTrufflesを掘り出すことがあります。冬は少し見つけやすいです。
FUEL SYSTEM REVAMP
・燃料システムを一新、改良しました。
・レシピの材料として燃料を使うのではなく、作業台に燃料をくべる必要があります。燃料のグレード(訳註:低質、良質など)はカテゴリとして残っていますが、異なる燃料が独自の効果を持つようになります。新しいメカニズムは大きく2点の改良に繋がりました。
・一点目、1つの燃料アイテムで複数回のクラフトが行えます。(例えば、陶工は「薪の束」なら3回、「石炭の塊」なら8回までクラフトできます)これは燃料に苦労しやすいRCや砂漠でのプレイでの助けになるでしょう
・二点目、職人の運搬する材料の中から単純に燃料が減ることで、頻繁に燃料を使う職人の移動などの負担が減ります。(料理人や鍛冶など)
・燃料アイテムは必要になったときすぐに作業台で消費されます。これにより燃料が必要な作業台は燃料コンテナ(優先度も最高)としても機能します。
・各作業台ではどの種類の燃料を使用するかをアイテムフィルタで指定できます。
・作業台をクリックすると現在入っている燃料の量を見ることができます。
・燃料の切れた作業台は火が点かなくなり別の見た目に変更されます(例えば石のオーブンは、下で燃えていた火が消えます)さらに特殊なアイコン(訳註:フキダシ)が作業台の上に表示されます。
・燃料の入った作業台は火が点き、従来通りの見た目になります。見た目燃えているように見えますが、このときアイテムは消費されません。燃料はクラフトでのみ消費されます。
・火が消えた作業台は「ぬくもり」バフを発揮しません。
・燃料を作成するレシピを調整しました。一般に、木炭やコークスを作成するクラフトは速く、効率よくなります。
・すべてのレシピの材料から燃料が削除されます。燃料アイテムがすべてなくなるわけではありません。例えば鋼のインゴットには「木炭の切れ端」が必要です。これは燃料として使っているわけではないからです。
・「薪の束」のクラフトは、作成物が2本から1本に減りました。ただし薪は丸太と比べて2倍の燃料として使えます。これにより薪のアイテム数を減らした上で丸太の2倍の効率を維持します。
・薪割りは木工だけが行えるように変更されました。特定の職が薪割に時間を取られないように、労働者が薪割りを行うことも考えたのですが……木工が転職しやすくなることもあり、木工の仕事にしたほうがピンと来るからです。
BUILDING: A SOLID FOUNDATION
・Stonehearthの建築のコーディングはdaunting でscary。(訳註:言い過ぎでは?)今回のリリースにあたってちょっとした実験を行ったところすこしマシな改修ができました。
・最初の、そして最も大きい改善は「建築テンプレートに作成できない(持っていない)作業台があるとき、代わりのもので代替できればする」ようになることです。これによりバージョンの異なる作業台や、別民族の作業台を含むテンプレートを使えるようになります。
・次に、Fence Tool=フェンスツールを追加しました。設置のサブメニューにあります。Fence Toolではフェンスを描画することができます。フェンスのパターン(デフォルトでも何個かある)は自作してセーブ/ロードすることもできます。You can set different steps of a pattern and which fence will occupy that step(未訳)ドラッグ&ドロップでフェンスの繰り返しパターンを描画することができます。ゲーム設定「建築に必要なアイテムを自動で発注する」をONにしていると、描画した際にフェンスのパーツのクラフトが必要なだけ発注されます。
・もっとも重要なシステム面での変更は、建築が効率的になるようにしたことです。ゲームを効率的に動かし、建築エラーを発生しにくくしました(拾えに行けない建材は無視するなど)。
・ハースリングは建材を周りから集めてくるかわりに “deposit”するようになります。“deposit”した建材は建築コストから除かれるため、“deposit”できていない=作成や採集しないといけないアイテム数が分かるようになります。
・“deposit”されると、ハースリングは実際に建材を持ってくることなくブロックの設置を始めます。建材を取りに戻る手間をなくし、また異なる建材のブロックをアイテムを持ち替えることなく建築することで、建築スピードを大幅に早めます。
・建材の”ordinals”のサポートを追加します。ゲームファイルに存在はしていましたが、いままでUI上無関係でした。
・間違った位置にある建材を並び替えました。(訳註:建築ブロックの色の並びのことだと思います)例えば、同じ色合いで明度が違うブロック群で、他の色と離れた所にあるようなブロックです
・違和感のある建材の名前(訳註:色名かな?)を変更しました。例えばバニラでは中間の色調に“Shadow”(=「暗い」を意味する)が付き、暗い色調が中間色調として扱われているものがありました。
・建築物を.qbファイルに保存する機能がありましたが、ある更新で機能しなくなっていました。このコマンドを復活させました。
・さらに建築の最初の“slab”=板(訳註:多くの場合床のことになるか?)が建築物資産として計上されない(!!!)問題を修正しました。なぜこんなことになるのか驚きましたが、今まで発見されなかった理由は今まで建築時にはいちいち建材アイテムを持っていたからでした。このアイテムが建築物として計上されていたのです。なんにしても面白い!(訳註:内部的にかなり突っ込んだ内容になっているため正確な自信がないです)
・新しい色を追加しました。Slate stone colors などです。
・重要なことですが、多くのオブジェクト(窓やドアを除く)の接触判定と“Align to grid”機能を修正しました。これは建築テンプレートを回転させたときに、たまにオブジェクトの回転がおかしいことに気付いたため修正したものです。長いこと放置されたstonehearth本体の問題でしたが修正されました。注意点があります。一点目、多くの家具を含んだ建築テンプレートは壊れることがあります、これについては申し訳ありません。辺の長さが偶数の正方形オブジェクト(2x2など)は独自の軸を中心に回転しなくなります。
・それから最後に、上の問題に伴い、stonehearth本体にある建築テンプレートをすべて修正しました。これによりテンプレートの名前を見直したり、家具を差し替えたり加えたり、バーカウンターなど壊れた家具を修正したりしてリファインすることができました。これは各民族の全職業に適切なテンプレートを割り当てるという継続的な取り組みの一部です。この取り組みを最初に開始したNAでは素早く建築できるtier1用テンプレートセットがあり、tier2を作成中です。tier3テンプレートも計画中です、お楽しみに
(RE) VISIT THE ARCTIC
・北極圏バイオームが改善されます。他バイオームにあって北極圏に不足していた、多様性、季節による樹木のビジュアル変化、固有資源のよりよい配置などを導入します。北極圏は、各季節でより特別でユニークな見た目になり、基本資源を見つけやすくなり(巨礫など)、新しい特徴(大理石の鉱脈)を持つようになります。
・北極圏の木の振る舞いが変化します。特定のカラーバリエーションを持つ種(訳註:金のジュニパーの種など)を落とさなくなり、代わりにarctic junipers=北極圏のジュニパーまたはarctic pines=北極圏の松の木の単一の種を落とします。これらのarctic seedsを植えるとランダムでどれかの木(訳註:カラーバリエーションのこと)に成長します。特定のカラーバリエーションの種はゲーム内に存在しますが、商人から買うかクラフトするかで入手することになります。
・北極圏の春と秋がそれぞれ3日間延長されます。(せっかく季節の見栄えの変更したのに短すぎるから)これにより冬が7日間短くなり、夏が1日延びます。温暖化ってやつです
・北極圏のゲームスタート時、デフォルトの季節が夏に変更されます。
WEATHER CHANGECAST
・天候のメカニズムを調整しました。バイオームファイルは天候の重みづけをサポートします。各値はそれぞれの季節の時間分母を表します(訳註:内部的な話で意図を掴み切れてないです)言い換えれば、ゲーム内で季節が何日経過したかを考慮して天候が選ばれるようになったということです。これは季節が徐々に変化していく様を再現することもできます。
・全バイオームのすべての季節を調整し、より没入感を生み出せるようにしました。秋深くなると寒さが増し、真冬には吹雪や大雪が吹き荒れ、初春には季節外れの雪が残っているといった感じです。天気はよりダイナミックなものになり、季節を通してランダムに選択されるのではなく季節のどの辺りにいるかに基づいて選択されるようになりました。晴れた日の翌日にブリザード!といったことは起こりません。
・天候メカニズムを自分のバイオームに適用する方法の詳細は“Modders & Enthusiasts”の項をご覧ください。
・天候バフはすべてcategory とrank systemを(どちらか一方を排除するのではなく)使用するように適合します。わずかに軽量化されます(気付くほどではないですが)
・暑い天候のデバフ(“Hot Weather” と“Extremely Hot Weather”)によるハースリングの速度減少効果が軽減されます。
・“Freezing Weather”=凍える天気 と“Freezing Water”デバフの効果が寒さの保護レベルによって変わります。今まで保護のないハースリングと「寒さに保護」のハースリングが等しくスリップダメージを受けていましたが、保護のレベルによってダメージが軽減されるようになります。(スリップダメージにより残る最低HPも変化します)保護されていないハースリングは最大の20%までダメージを受けるように変更されました。
・heavy storms, blizzardsの中を歩くハースリングの歩行アニメーションを追加しました。顔を覆うようになります。可愛い。(訳註:やってることはひどいぞ)
・"Warm Belly”=お腹ホカホカバフは“Freezing Weather”“Freezing Water”のDOTをわずかに遅らせます。結局のところ、「寒い天候」を保護する服を着てシチューや紅茶(訳註:お腹ホカホカが発生する)を飲んだハースリングはブリザードにもそこそこ対応できるようになります。冬が来る前に「凍える天候」に対抗する服を用意できなかったとしても、「天罰」に痛めつけられることは少なくなりました。
・多くの天気による環境音を没入感が出るように調整しました。嵐や風の音など、一般的に環境音量を大きくしています。この変更が煩わしい場合は環境音だけを下げることもできますが、まったく聞こえないよりはいいと思っています。
・季節ごとの個性を出すために、新しい効果音を様々な天気、さらに新しい天気にも追加します。春のセミ、夏のコオロギ、秋の渡り鳥など…(訳註:日本の感覚と少し違いますが直訳してます)発見してみてください。
・既存の天候の見栄えをよくしました。顕著なのはsandstorm=砂嵐です。
・“Sunny & Hot”, “Heat Wave”, “Early Snow” “Late Snow”の天候アイコンを改良して分かりやすくしました。
・天候の変更/調整を反映するように季節や天候の説明文を変更しました。
・季節を盛り上げるための天候を多く追加しました。autumn breezes=秋のそよ風、sand drifts=漂砂からhailstorms=雹の嵐、whiteout=猛吹雪まで。季節の服をワードローブから取り出そう!もっと楽しいことが待っています。
FISHY CHANGES
・魚罠が調整されました。以前の繰り返しから変化します。
・罠師に転職するとすぐに、制限なしで魚罠を設置できるようになります。クラフトする必要はありません。罠師自身が「作成」します。
・魚罠を置くと、しばらくした後獲物がかかるのは依然と同じですが、罠を確認する(かわいい)アニメーションが追加されます。システム(訳註:魚罠に限ったことだと思います)が軽量化されたため罠の数の制限を撤廃しました。
・魚罠はお互いに影響を与えます。あまり近くに置くと効率が悪くなります。設置したときに“influence region”=影響範囲を表示します。
・魚罠はバイオームと季節に応じた捕獲テーブルを持つようになります。特定の魚の肉はバイオーム固有のものになります。
・以前と同じように魚罠をクリックすると解体するか、生け捕りにするか選択することができます。
・他のゲームバランス調整事項と同じように、魚が多すぎるとか少なすぎるといった体験を報告してください。(訳註:ACE teamに報告してください)
OTHER TRAPPER CHANGES
・罠場は多くのカテゴリに分かれ、より多くの動物が出現するようになります。
・“Medium Game Trapping Ground”=中型の動物の罠場?が追加され、deer=女鹿, boars=イノシシ ときどき raccoons=アライグマ foxes=狐がかかるようになります。
・“Large Game Trapping Ground”=大型の罠場はより多様性を持ち、主にstags=牡鹿 bears=熊に特化します。
・“Exotic Game Trapping Ground”=エキゾチックな獲物の罠場?が新しく追加されDuckducks=ダックダックやOstriches=ダチョウを捕獲できます。
FOOD & DRINK SPOILERS
・quality3(生でもおいしい)食材を食べた時の不満、“Raw Food”=「生の食材を食べた」を削除します。生でもおいしいもの、例えば果物を生で食べて不満を言うのはおかしいですよね。これにより果物や特定の木の実やキノコを生で食べても「やる気」が下がらなくなります。
・食料生産のバランスをとる試みとして、stonehearth本体で “dormant” =休止していましたが、調理済み食品が腐敗するようになります。ACEの飲み物と同じように、調理済み食品も腐るようになります。
・調理済み食品は生の食材と比べて腐敗までの時間が長く、消費(食べる)または売却するまで十分な猶予があります。なので、消費する以上に生産すると問題になることがあります。(訳註:逆に)厳しいバイオームや冬には「チャレンジ」になるでしょう。
・これに対処する方法も用意しています。植物の種の変化と同じように、コンテナ(収納アイテム)に格納された食料/飲料は外に放置しているよりも長持ちします。
・さらに、食料/飲料の保存に使える新しいコンテナを追加します。(訳註:冷蔵庫みたいなものだと思ってください)簡単なものは石工と陶工がクラフトできます。改良版は技師がクラフトします。
DON’T TALK TO STRANGERS - UNLESS THEY’RE FRIENDLY
・今回のアップデートでStonehearth に新しい“campaign”を導入します。これを“Friendly Strangers”と呼びます。一般的な、技術的なチュートリアルよりも面白いチュートリアルイベントとして機能することを期待します
・特定の条件を満たしたときに“friendly stranger”=友好的な旅人?が村を訪問することで発生します。例えば誰かが罠師に転職すると、Bruno the Fisher(訳註:島MODやゴブリンMODの作者がモチーフ)が村を訪れ、魚罠の使い方を教えてくれます。
・これらの旅人はそれぞれ強烈な個性と固有の会話を持ち、村人に知見を共有してくれます。また旅人はしばらく開拓地に留まります。
・このキャンペーンは特定の難易度でしか発生しません。ハードでは“Friendly Strangers”が一切登場しません。ピースフルとジェントルではチュートリアルの他に、旅人が村を去る時にgift=贈り物を残してくれます。ノーマルでは旅人は登場しますがgiftを残しません。
・“Friendly Strangers”はMODフレンドリーで簡単に複製できます。他MODでも独自の“Friendly Strangers”が登場するキャンペーンを利用できるでしょう
IT LOOKS BETTER, AND HERE IS UI
・Unit Frame(何かをクリックしたとき左下に表示されるウィンドウ)をオーバーホールし、情報をよりクリアに表示するようにしました。
・バフ/デバフの表示欄をすぐ見切れるフレーム左側から移動します。これらはUnit Frameの上に表示されるようになります。バフは左側、デバフは右側に表示します
・Partyコマンドもバフ/デバフの邪魔にならない位置に移動しました。同じ位置にparty attack commands=パーティ全員で集中攻撃?コマンドを配置しています。選択した敵ユニットを表す境界色を新しく設定しました。
・あるオブジェクトに対して命令の量が多すぎる場合に備えて、“Command Groups”をサポートします。ホバーしている間すべての命令を表示します。(ホバーしないときは一項目を表示します)最もあり得る例は、移設と撤去が移設同じコマンドに属しているせいでしょう。“Move Item”にホバーするとUndeployコマンドも見ることができると思います。
・称号を付けられる物体(訳注:武器などか?)には、称号を自動で変更しないようにするために名前の横に“lock”アイコンが追加されます。お気に入りの称号を自動的に変更されないようにされないようにできます。
・収納アイテムのアイテムフィルタをセーブ/ロードできるようになります。ロード可能なフィルタはストレージで保存できるアイテムに依存します。例えば通常のチェストと、カスクで使用できるフィルタは異なります。
・システムに慣れて独自のフィルタを作れるようになるまでの間に使えるようなデフォルトのストレージフィルタを作成しました。
・開拓者リストをセーブ/ロードすることも可能です。これは基本的に名簿画面で参照でき、ハースリングの外見・名前・能力値を保存することができます。これは名簿をいじらずマップを吟味したいようなプレイで特に有効です。(訳注:rimでいうEdbに近いものがあると思います)
・アイコンや画像をStonehearth の世界観にマッチするようにいくつか修正しました。“Sleepyhead” や “Light Sleeper”の特性アイコン、ハチ関連のバフアイコン、チーズ関連のアイコンを含みます。
・選択中の作業台でクラフトできるレシピ(または、職人が選択されている場合は作業台なしでクラフトできるレシピ)がハイライトされます。このオプションは、設定メニューで切り替えることができます。
・クラフト画面内、レシピの左上に、村で所持しているそのアイテム数が表示されるようになります。
・野菜のharvesting overlay(訳注:調査中)が表示されます。
・飲み物のバフアイコン?がレシピ画面でセンタリングされます。
・“Light Headed”と “Quite Woozy”のアイコンの色合いが、“Slightly Mellow”バフの追加に伴い変更されます。
・“Item Palette”UIファイルがパッチに変更されました。他のMODとの互換に役立つはずです。
・“Clothing & Tools”のアイコンが、鎧と区別できるように変更されました。
・非アクティブな職業が存在するとき職業画面でUIの不具合が起きる問題を修正しました。
・クリックしたオブジェクトに新しいコマンドが発生した際、unit frameが適切に更新されない問題を解消しました。
続きます。
※main featureは以上です。
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