[Stonehearth:ACE]0.9.5.3パッチノート日本語訳

ソースはココ(英語)↓

年内最後の更新らしい。

例によって翻訳結果に一切責任を負いません

既知の問題

「What’s Stuck?」MODを使用すると、「建物ビュー」ボタン(屋根とか壁とかを非表示にできる)をクリックできなるというUIの問題が発生します。これが発生する場合は、MODを削除するか、「建物ビュー」のホットキー(デフォルト:v)を使用してください。

Added

・Tier2に到達(暖炉をアップグレード)し、さらにとある条件を満たすと、頑丈な背の低い誰かがあなたの町を訪れるかもしれません…分かるかな?彼らはキノコのherbalist plantersについていくつか知っているかもしれません…

・装飾品“Large Frostfeast Goat’’と“Small Frostfeast Goat”(Goat=ヤギ)を追加します。前回の更新で追加された装飾品のサイズ変更版になります。

・道具“Brewer’s Copper Tumbler”(醸造家の銅のタンブラー)と“Engineer’s Steel Wrench”(技師の鋼のレンチ)を追加します。他の職業の道具と同様に鍛冶がクラフトします。それぞれ対応する職人の作成速度と修理速度が向上します。

・食品"Delightful Apple Pie”、“Winter Soup”、“Autumn Tart”、“Lamb Tagine”を追加します。他の料理よりも季節感があり、新しく面白い食材の組み合わせ(訳注:食事バフ)を提供する、おいしい新料理です!

・ニューゲームを開始すると、ACEバージョンがログに記録されるようになりました。これはセーブデータや問題のデバッグに役立つはずです。

・同じパーティ内でパトロールできるのハースリングの最大数を定義するための新しい定数を設定します。デフォルト値は6です。それ以上の戦闘員が同一パーティにいる場合、7人目以降はパトロールに参加しません。たとえば誰かが眠ったり食事をしたりすると交代ます。これは、ハースリングが世界から「消滅」したり、何かにハマって立ち往生したりするなど、大規模なパーティによって起こる奇妙な問題を修正するための試みです…

・職人のAIにいくつか新しいロジックを追加しました。(訳注:クラフトが完了してそれをしまうとき)出力ストレージ(完成品の作業棚など)を探す際、フィルターのなかに職業を設定できるようになります。これらのあまり使用されない、または見落とされがちなストレージのフィルタを変更しました。これで、どの職人がどの棚を使用するかを簡単に選択できるようになります。これら2つのことを組み合わせると、これらの棚が指定した職人によってのみ使用されるようにできるので、より効率的で便利になります。

・(For Modders)MODに追加の職人(職業)がいる場合は、必ず "stonehearth_ace:ui:output_box:filters" を追加して、(訳注:上記の)変更の恩恵を受けられるようにしてください!

・「町の貯蔵庫」画面からエンティティ(アイテム)を選択するのと同様に、(訳注:ストレージをクリックしたときの)「内容物」タブでアイテムをクリックしてストレージ内のアイテム自体を選択できるようにしました。 「町の貯蔵庫」画面は、さまざまなものを探すときにも適していますが、何かをクリックしてもウィンドウは閉じられません(対してストレージウィンドウから何かアイテムをクリックするとウィンドウが閉じます)。それでも、これにより、Frostfeastレシピや作物の種など、コンテナにしまった特定の消耗品を簡単に使用できるようになります。(訳注:いちいちどこかに設置してから使用する必要がなくなる)

・forageで野生の蜂蜜を見つけたり、まれに蜂の巣を見つけたりするようになります。

・湿度や日照による農耕速度を調整したバイオームのために“height layers”を作成ました。農地に使える高さの最小値/最大値を決定する機能を追加しました。ACEのデフォルトのバイオームにいくつか調整を行いました。

・プレーヤーにとって、これは次のことを意味します。マップを上に行くほど、日照がわずかに高くなりますが、湿度もわずかに低くなります。また、北極圏の水位は塩水と見なされるため、水のある高さに農地を作ることができなくなります。

・(For Modders) これにより、Modderには面白いものを作れるようになります。たとえば、バイオームに海がある場合は灌漑のボーナスをオフにしたり、非常に高く寒い山の上には農地を作れなくしたりできます。

・NAテンプレートの中のShepherd’s BarnとSmall Animal Shelter、Tier1とTier2で同じでした。本当のTier1テンプレートを追加し、現在のテンプレートはTier2のものになりました。

・(For Modders) 特定のエンティティを「既定の保管庫」として使用できるかどうかを決定する、allow_defaultというフラグを追加します。燃料が必要な作業台や薬草医のプランターはすべてfalseのフラグになっています。プレイヤーが購入したアイテムがそれらのオブジェクトに配置されていたみたいなレアケースを防ぐためです。

・(For Modders) “Stunt tree” mixin、“Evergreen tree” mixin、“Sapling mixin”を追加しました。これにより、手動で値を変更しなくても、modの木を簡単に微調整できます。

・(For Modders) 職人/レシピ画面に新機能が追加されました。レシピにordinal=序数を持たせることができるようになりました。つまり、同じレベルの特定のレシピを特定の順序で表示したい場合にそれができるようになります。レシピの順序を決定する基準は、優先度の高いものから、レベル、ordinal、アルファベット順になります。 Frostfeast presentsのレシピは、例としてordinalを設定しています。

Changed

・私たちがFrostfather (訳注:FrostfeastにおけるFather Christmasみたいなもんか)と話をしたところ、子供たちはいい子でいるだろうと言いましたが、すべての町が超発展するのはそうでもないようです。彼は私たちの要求を理解し、Frostfeast QuestがTier3だけでなくTier2にも到達(暖炉のアップグレード)した町でも開始できることを約束してくれました!クラフトクエストは難しいものもあるかもしれませんが、備えよう!

・Frostfeast presents を商人に売ることはできなくなりました。ラップされたプレゼントは、販売ではなく、贈り物にすることを目的としています。そのため、すべてのプレゼントの価値は0になります(つまり、「売る」ことは商人にプレゼントを「贈る」ことになります!)

・“Effort” (クラフトの工数)の値は90秒から60秒(ゲーム内)に短縮され、より論理的に扱える値になります(1エフォート=[速度のバフがなければ]1分間の作業)。これにより、ゲーム内のすべてのクラフトがいくらか速くなるはずなので、楽しんでください!

・燃料リソースがアイテムフィルターで選択されていない場合(訳注:チェックを外した場合を含むか)、コンテナ/作業台から「ポップ」するようになります。使用する燃料を変更したり、リソースを取り戻したりするのがより効率的になります。

・建築AIで、建設現場に建材をストックする作業の優先度が少し低くなるように調整されます。そのため、すべての資材をストックしてからではなく、(訳注:建材がある程度たまったら)早めに建設を開始してくれます。

・長くお世話になりましたが、ベッドフレームは廃止され、製造できなくなります。ベッドフレームはふきわらを入手するのがはるかに困難であった(そしてほとんど役に立たなかった)時代に作成されましたが、もはや実際には必要性がなくなりました。ベッドフレームと冷たい石の上で眠った多くの夜に感謝します!ベッドフレームはまだゲーム内にはあるため、問題を引き起こすことはありませんが、戦利品または店舗でのみ登場するようになります。ふきわらベッドはデフォルトでレベル1のクラフトレシピになりました。

・「料理人の銅のスプーン」のレシピ(鍛冶)で、銅インゴットが2個から1個になりました。それに応じてアイテムの価値が低下しました。

・「木工の鋼のノコギリ」のレシピ(鍛冶)で、鋼のインゴットが1個から2個になりました。それに応じてアイテムの価値が増加ました。

・ACEによってゲームペースが変化したので、“Goblin War”キャンペーンが始まる時期が少し遅くなるようにします。

・ゴブリンの“Marauder=マローダー/略奪者”と“Guard”のモンスターは、体力、攻撃力、防御力が少し減ります。

・オオトカゲは攻撃時にPoison(訳注:Woundsの一種)を与える可能性がわずかに低くなります。

・ゲームをリロードしたとき、ペットが町の旗のそばにスポーンするようになりました。これは、ゲームをリロードするときにペットが屋上やその他の都合の悪い場所に出現する問題と戦う試みです!

・石工から陶工に転職する条件がレベル4からレベル2に変更されます。この変更は、AscとNAの両方に適用されます。

・Timber FarmsとOrchards で、作物の要件(訳注:農耕の計画ウィンドウ)のバランスを調整しました。今後、すべてのTimber Farmsの作物(木)には水を必要とせず、Orchards の作物(木)は水の必要量が下がります(ただし、日光の必要量は多くなります)。樹木の水必要量は成長の最初の段階にのみ影響を与えるので、苦労して灌漑しなくてもよくなるはずです(要は雨に頼ればいいです。あなたは木を灌漑する必要はありません、大して違いはないから!)

・それに加えて、すべての作物の水に対する耐性が全体的に向上しました。つまり、水過多による影響を受けにくくなり、灌漑作業のマージン(余裕)がいくらか広くなります。

・薬草医に、新しいクラフトカテゴリ「Clothing&Accessories」が追加されました。僧侶の書物(上位の装備)と養蜂の帽子はすべてそこに移動し、最初の書物(訳注:僧侶の本のこと)と醸造家のタンブラーだけが道具(訳注:転職アイテム)であることが明確になりました。

・さらに、“Herb Planters”カテゴリは“Planters & Pots”に名前が変更されました。

・“Herbalist Planter Pot”レシピで、粘土が2個から1個になりました。

・「乾燥した藻類」のレシピテキストに、黄色のビターハーブであることを明記しています。(訳注:ハーブの記事には追記済です)

・「無力化」デバフ(訳注:歩兵の剣によるデバフ)の効果が向上しました。減速効果は、もう少し目立つはずです。

・ “Roster Saving”=初期入植者名簿の保存機能は、可能な限りクライアント側になるように変更されました。マルチプレイヤーで誰かに接続するときに名簿をセーブ/ロードできるようになりました。

・“Shepherd’s Corn Crook”(訳注:メガトウモロコシ)を装備すると、他職業のアップグレードツールと同様に、羊飼いのクラフト速度が高速化します。

・派閥で代替の転職アイテムを先に作れる場合、本来の転職アイテムより優先して転職 UIに表示するようになります。たとえば、NAの薬草医の転職条件だと、通常の薬草医の杖ではなく、Herbalist’s Bone Staffが表示されるようになります。

・さらに、代替の転職アイテムを先に作れる他の職業についても、同じUIでその情報が更新されるようになりました。たとえば、NAの織工だと、転職アイテムは石工が作成できることがわかります。

・ゲームのコード全体でインベントリに追加されるアイテムのいくつかのインスタンスを変更して、インベントリスペース(訳注:町の人数によって決まる町の最大アイテム数の空き)がある場合にのみアイテムを追加するようにしました。これにより、プレーヤーが制限を超えないようにしました。 (たとえば、罠師の解体や貿易商)。設定メニューで制限を変更(または完全に削除)できることを忘れないでください!

・物々交換イベントで、イベントを請けるかどうか決定する猶予、また報酬を受け取る猶予が6時間(!!!)から18時間に増加しました。見逃さないように!

・すべてのACEとバニラの木と苗木を、新しい“Evergreen”と“Sapling” のmixinを使用するように変更しました。

・芽の時期(またはそれ以上)にあるすべてのゲーム内の木にportraits/iconsを追加しました。これは、木が町の貯蔵庫画面に表示されることを意味します。木(訳注:domesticのもの)はすでに町のアイテムとしてカウントされていますが、画面に表示されないため、数値を計算するときに「ゴースト」値が生まれました。この変更により、植えられた木を含む、所有しているすべての植物を見ることができます。

・forageで羽が見つかる確率が下がります。

・特に秋と冬、forageで種子を見つける確率が上がります。

・罠場で小動物が資源をドロップする率をわずかに減らしました。中規模および大規模の動物では変更されておらず、はるかに効率的になります。

・狩猟のAIがわずかに向上しました。

・アヒル、oinkers 、モーモーなどの動物が発する音の頻度、範囲、音量をわずかに調整(低減)しました。

・バニラとACEの両方から、野生のほとんどの生き物や動物を含む、ゲーム内のいくつかのものの自動略奪を強制するフラグを削除しました。これらのインスタンスのほとんどがかなり冗長だったためです。 (略奪はすでに別の方法で注文されているか、アイテムはすでにあなたのものであるため、略奪は必要ありませんでした)

・RC限定の料理「ナマズのタジン鍋」は、料理人LV2のレシピになり、「日々の食事」カテゴリに移動しました。食事効果自体は変わっていませんが、同レベルの他の料理と比べるとかなり劣っていました。

・“Earthly Flavors”は“Earthy Flavors”に名前を変更しました。

・0.9.5で追加した、弓兵が敵をサーチできる垂直範囲の、高い方向への範囲が縮小されました。これにより、ゲームに大勢弓兵がいる場合のパフォーマンスがわずかに改善されるはずです。

・ほとんどの作業台が保管できる燃料の量が大幅に増加し、一部(料理人のように頻繁に使用されるもの)は2倍になりました。

・ゲーム内のほとんどの作業台が垂直方向に隣接することを禁止しました。これにより、アイテムがそれらの上に詰まる問題を防ぐことができます。これは、アイテムを積み重ねることができないことも意味しますが、大釜の山とか必要ないでしょ!

・(For Modders) 新しい「AlternateTalismans」=代替転職アイテムの処理方法を、より簡単に変更できるテーブルを使用して改善しました。それがどのように行われるかの例については、職業の説明文をチェックしてください。

Fixed

・consumer オブジェクト(燃料を必要とする作業台など)によって行われる燃料アイテムの追跡を修正および改善しました。この問題により、木材をingredient =クラフト材料として認識していたが、木材はすでに燃料として使用されていたため、クラフトキューがなぜか停止することがありました。

・特定のアイテムの引継ぎ(周回プレイ)に関するいくつかの問題を修正しました。

・醸造家の大釜を使用しているときに、醸造家が浮いたり、変な位置になるアニメーションの問題を修正しました。彼らは今、釜を使用できる適切な場所に常にいるはずです。

・果物の種子(梨、リンゴ、ナツメヤシなど)が「seed_fruit」ではなく「seed_hard」タグで識別される問題を修正しました。

・さらに、バレル(訳注:コンテナアイテムの一種)の「Edible Nuts=食用のナッツ」フィルターの名前を「EdibleNut Seeds」に変更し、ナッツのバスケットではなく木の種子を指すことを明らかにしました。別のフィルター「Edible Fruit Seeds」もこれらのコンテナに追加されました。

・松ぼっくりを必要とするが、実際には「デフォルトの松ぼっくり」を要求していたすべてのFrostfeastレシピの問題を修正しました。高原の松ぼっくりも含めたすべての松ぼっくりを受け入れるようになります。

・さまざまな種類のワインマストがカスクやバレル(訳注:コンテナアイテムの一種)に適切に保管できなかった問題を修正しました。

・壁が水に浸かっているときに、オブジェクトが水面より下の壁に配置できないという奇妙なバグを修正しました。ターンアラウンドがあったためこれはおそらくほとんど目立たずもんだいになりませんでしたが、現在修正されています。

・王国の「デフォルトアイテム」(たとえば、Ascendancyで始めたときの2個の丸太)が意図したとおりに「WoodenWagon」配置されない問題を修正しました。

・すべてをauto-lootedにすることを強制していた“Auto-Loot”設定(コンフィグ)の問題を修正しました。

・Frostfeast presents によってドロップしたアイテムの一部が、使用できるようになる前に略奪が必要になる問題を修正しました。他人のプレゼントでない場合、これは意図された挙動ではありません。

・薬草医が友好的なプレーヤーのプランターを世話することができる問題も修正しました…これは文字通り、マルチプレイで薬草医がプランターを世話するために世界を旅していたことを意味します。ごめんなさい!これは修正されました。

・飲み物が尽きるたびにサービングピッチャーがエラーをスローしていた問題を修正しました。エラー自体は無害でしたが、迷惑でした。修正されました。

・特定の施設が、実際には変更されないが“upgrade encounter”になっている場合に、二度と移動できなくなるというStonehearth本体の問題を修正しました。たとえば、ゲームの「ラスボス」を倒したときのお祝いにより、「記念碑」が動かせなくなりました(暖炉やモニュメントのアップグレードとは異なります)

・同じハースリングが同時に異なる飲み物バフを受けられる問題を修正しました(たとえば、“Merry Time”、“Jolly Time”、“Relaxing Time”を同時に受けるなど)

・RCの伝説の盾「ドラゴンシールド」が使用できなくなる問題を修正しました。この問題は長い間放置されていました、報告しなかったことを恥じてください!皆さん、RCをもっとプレイしてください!

・NAの戦闘員たちはメチャクチャ叱られた後、羊やポヨなどの動物の赤ちゃんを屠殺しないと約束しました…意図したとおり、狩猟は弓兵に任せます。

・ウサギがまだ木を食べることができる問題を修正しました…どうか木を食べるのをやめてください!woodchucks =マーモットはもういるから!

・Ascのクラフトレシピ画面でStonehearth本体の石のオーブン(ACEモデルではない)が表示されていた問題を修正しました。

・基本的なゲームの不整合を修正しました。「ベーコンエッグ」に”meat”のタグがありませんでした。これは、菜食主義者が何年もそれを食べていたことを意味します。ベーコンの奇跡!(というのは冗談ですが、“serving”entityにはタグがありました…しかし、main dish entityにはありませんでした!)

・トールフとラトリーのクエスト内のローカリゼーションの問題を修正しました。これは、「旅の供給品」ステップの要件(訳注:クエストに必要なアイテム)として間違ったアイテムを示していました。

・ブリザードやhailstorms =雹の嵐などの過酷な天候下で戦うと、すべての戦闘員から武器が消える問題を修正しました。

・テンプレートを許可する指定エンティティ(牧草地など)の上にある建物に設置物を配置する際の問題を修正しました。これは、たとえば、牧草地にドアを設置しようとしても置けなかった問題です。

・RCの労働者の軽い厚着のclipping modelsを修正しました…もう一度。今回こそは!約束します!

・“Fisherman Soup”=漁師のスープのモデルの問題を修正しました

・戦闘中のnil問題を修正しました

・金貨を取得/使用する際でインベントリ内で起こるnil問題を修正しました。

・羊飼いに付いていく家畜が眠ってしまう問題を修正しました。

・マルチプレイゲームにをロードし直すときに、町のバナーのそばに家畜が再出現する問題を修正しました。期待通り、家畜は放牧地に現れます。

・ナッツの木と果物の木の種からいくつかの誤ったタグを削除しました。

以上

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