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個人開発最大の難所は損してもあとで得取れシステムで回避できる

紹介機能付きデジタルコンテンツマーケットプレイス「バイデン(VAIDEN)」をリリースしました。
前回はリリースまでに結構な時間とコストが掛かったよ、という話でしたが、個人開発の最大の難所は開発ではなく、開発後の周知活動なんですよね。

要するに作ることと宣伝することと認知されることは別なんです。

例えばバイデンの場合はまだ大した宣伝はしていませんが、当然のように誰も知らないので登録者はいません。
ましてやコンテンツの投稿者もいません。

もしあなたがエンジニアを目指していて、なにか良いものを作ればヒットする! と思っていたらこの現実を受け入れて下さい。
ネットではものづくりよりも先にコネづくりが先です。

逆に言えば大きなコネがあれば、成功することはわかっているので、エンジニアを見つけて作ってもらえばいいわけです。
コネもあって開発もできるという人はなかなか稀でしょうから、コネかものづくりかのいずれかでジタバタすることになります。

では、どうすればうまく回るようになるか?

それはカンタンです。

「コンテンツが増えれば利用者も増えてコンテンツが増える!」

まるでとんちのような話ですが事実です。
どこかで歯車が一度回り始めれば、高低差に沿ってものごとは動き始めます。

でもこれって、「お金を持っていればお金を使ってお金を稼げるのに」となんら替りがないんですよね。

「モテればモテるのに」がなにも解決策を持っていないのと同じです。
世の中の多くのものは「売れれば売れる」の法則に則って売れています。

最も効果的なキャッチコピーは「いま売れてます!」だったりします。

なぜこのようなとんちがまかり通っているかというと、プロスペクト理論で言えば、「人はリスクを避け、利益を最大化しようとする」で説明がつきます。

平たく言えば、「損はしたくないし得がしたい」ということです。

ということは、100%得をして一切損はない状況を説明すれば良いことになります。
かつ、時間経過とともに100%得をする可能性が小さくなることを説明すればいいわけです。

このような状況では、時間経過とともに行動をしなかった後悔が増していきますから、そのストレスを解消しようとして最適化行動をとるようになります。

他者にとって「100%得をして一切損はない状況」というのは、大抵は自分にとっては100%の損を意味します。
普通に考えると実践不可能になります。
だから、100%の損をしてもあとでその損失以上に利益を回収できる構造を考える。
これを「損してもあとで得取れシステム」と名付けましょう。

ではバイデンがどのように「損してもあとで得取れシステム」を構築したかは次回のお楽しみということで。

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